Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal
DOI:
https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2021.vi22.11740Palabras clave:
Cine, simulacro, juego, creación digital, valle inquietante, imagen-excesoResumen
El presente estudio aborda el concepto de la “imagen-exceso” (Lipovetsky y Serroy, 2009), un recurso cinematográfico que consigue introducir al espectador en una sucesión vertiginosa de escenas visuales hiperespectaculares. Es a partir de la extraordinaria evolución tecnológica de las últimas décadas cuando las creaciones digitales (realidades virtuales) han generado imágenes en el cine que llegan a competir con la realidad, solapándola y haciendo compleja su diferenciación para el receptor. En el texto abordamos el papel determinante que el simulacro y el juego ejercen al ser motores clave para la construcción de esa imagen-exceso, que se establece entre parámetros virtuales de características neobarrocas y sublimes. Por tanto, nos adentraremos en conocer cómo el simulacro se desarrolla en el ámbito del cine, y cómo el juego va desplegando todo su potencial para actuar en la mente del espectador con el firme propósito de inducirle a una hiperrealidad, la metarrealidad que el propio cine supone. Aunque algunas producciones cinematográficas presentan la limitación conocida como uncanny valley al producir un rechazo de credibilidad en el observador, nuestra principal conclusión subraya la necesidad de atracción que ha de suscitar la imagen-exceso para que el simulacro y el juego hagan acto de presencia.
Descargas
Métricas
Citas
Aullón de Haro, P. (2006). La sublimidad y lo sublime. Madrid: Verbum.
Balcarce, L. (2006). Martin Jay y la hipertrofia visual. Poder limitado. [Consulta 20 de febrero de 2017]. Disponible en: http://blogs.periodistadigital.com/poderlimitado. php/2006/08/23/martin-jay-y-la-hipertrofia-de-lo-visual
Baudrillard, J. (2005). Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós.
Baudrillard, J. y Calabrese, O. (2014): El trompe-l'œil. Madrid: Casimiro.
Bettettini, G.; Colombo, F. (1995). Las nuevas tecnologías de la comunicación. Barcelona: Paidós.
Bonitzer, P. (2007). Desencuadres: cine y pintura. Buenos Aires: Santiago Arcos.
Boss, G. (1979). Juego y filosofía. [Consulta 14 de febrero de 2017]. Disponible en: http://www.bdigital.unal.edu.co/30370/1/29175-104796-1-PB.pdf
Burke, E. (2005). Indagación filosófica sobre el origen de nuestras ideas acerca de lo sublime y de lo bello. Madrid : Alianza.
Calabrese, O. (1994). La era neobarroca. Madrid: Cátedra.
Camarero, G. (2009). Pintores en el cine. Madrid: JC.
Carchia, G. (1994). Retórica de lo sublime. Madrid: Tecnos.
Darley, A. (2002). Cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Berconona: Paidós.
Deleuze, G. (2012). Diferencia y repetición. Buenos Aires: Amorrortu.
Edwards, E. (1998). Theories of Play and Postmodern Fiction. New York: Garlad Publishing.
Fink, E. (1979). Fenómenos fundamentales de la existencia humana. [Consulta 22 de enero de 2017]. Disponible en: http://www.cristobalholzapfel.cl/traducciones/FINK_fenomenos_ fundamentales.pdf
Gadamer, H. G. (1988). Verdad y método. Salamanca: Ediciones Sígueme.
Gadamer, H. G. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós.
García Oltra, A. (2020). La revolución de los píxeles. Arte y videojuegos en un mundo digital. Revista Eviterna, (7), 88-102. Disponible en: https://doi.org/10.24310/Eviternare.v0i7.8382
Gergen, K. J. (2006) El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo. Barcelona: Paidós.
Girons, B. (2008). Lo sublime. Madrid: A. Machado Libros.
González, X. (2014). Manual práctico de diseño escenográfico. México, D.F.: Toma, Ediciones y Producciones Escénicas y Cinematográficas: Paso de Gato.
Gubern, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.
Guerra, R. (1997). Filosofía y fin de siglo. México: Universidad Nacional Autónoma de México.
Hockney, D. (2011). David Hockney: el gran mensaje / conversaciones con Martin Gayford. Madrid: La Fábrica Editorial.
Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Kant, I. (2003). Lo bello y lo sublime. [Consulta 22 de enero de 2018]. Disponible en: http://www.biblioteca.org.ar/libros/89507.pdf
Lanza Vidal, D. (2018). Relación simbiótica entre pintura y cine en el matte painting. Fotocinema. Revista científica De Cine Y fotografía, (16), 153-172. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2018.v0i16.4089
Lanza, D. (2019). Sobre la significación en la representación paisajística del "matte painting” cinematográfico. Propuesta para una clasificación. Arte, Individuo Y Sociedad, 31(2), 243-259. https://doi.org/10.5209/ARIS.58668
Lipovetsky, G.; Charles, S. (2014) Los tiempos hipermodernos. Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, G.; Serroy, J. (2009). La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona: Anagrama.
López Silvestre, F. (2004). El paisaje virtual: el cine de Hollywood y el neobarroco digital. Barcelona: Biblioteca Nueva.
Poundstone, W. (2012). The Uncanny Valley (Battle of the Wax Museums). [Consulta 25 de marzo de 2012]. Disponible en: http://blogs.artinfo.com/lacmonfire/tag/uncanny-valley/
Quintana, A. (2011). Después del cine: imagen y realidad en la era digital. Barcelona: Acantilado.
Recio Fernández, E. (2009). El juego: un planteamiento filosófico. A Parte Rei, Revista de Filosofía (66). [Consulta 27 de enero de 2016]. Disponible en: http://serbal.pntic.mec.es/AParteRei/recio66.pdf
Riambau, E. (2011). Hollywood en la era digital: de Jurassic Park a Avatar. Madrid: Cátedra.
Salinas Quintana, P. (2010). El juego como fenómeno fundamental existencial humano (consideraciones desde la filosofía y la psicología del arte). Contextos, Estudios de Humanidades y Ciencias Sociales (24), 97-113.
Suárez, J. I. (2010). Escenografía aumentada: teatro y realidad virtual. Madrid: Fundamentos.
Vila, S. (1997). La escenografía: cine y arquitectura. Madrid: Cátedra.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Todos los contenidos publicados en Fotocinema. Revista científica de cine y fotografía están sujetos a la licencia Creative Commons Reconocimento-NoComercia-Compartirigual 4.0 cuyo texto completo puede consultar en <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0>
Se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que:
- Se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial y URL de la obra).
- No se usen para fines comerciales.
- Se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
Los derechos de autor son de dos clases: morales y patrimoniales. Los derechos morales son prerrogativas perpetuas, irrenunciables, intransferibles, inalienables, inembargables e imprescriptibles. De acuerdo con la legislación de derechos de autor, Fotocinema. Revista científica de cine y fotografía reconoce y respeta el derecho moral de los autores/as, así como la titularidad del derecho patrimonial, el cual será cedido a la Universidad de Málaga para su difusión en acceso abierto. Los derechos patrimoniales, se refieren a los beneficios que se obtienen por el uso o divulgación de las obras. Fotocinema. Revista científica de cine y fotografía se publica en open access y queda autorizada en exclusiva para realizar u autorizar por cualquier medio el uso, distribución, divulgación, reproducción, adaptación, traducción o transformación de la obra.
Es responsabilidad de los autores/as obtener los permisos necesarios de las imágenes que están sujetas a derechos de autor.