Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal

Autores/as

  • Carlos Rojas-Redondo Universidad Internacional de la Rioja, España España
  • Paco Lara-Barranco Universidad de Sevilla, España España

DOI:

https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2021.vi22.11740

Palabras clave:

Cine, simulacro, juego, creación digital, valle inquietante, imagen-exceso

Resumen

El presente estudio aborda el concepto de la “imagen-exceso” (Lipovetsky y Serroy, 2009), un recurso cinematográfico que consigue introducir al espectador en una sucesión vertiginosa de escenas visuales hiperespectaculares. Es a partir de la extraordinaria evolución tecnológica de las últimas décadas cuando las creaciones digitales (realidades virtuales) han generado imágenes en el cine que llegan a competir con la realidad, solapándola y haciendo compleja su diferenciación para el receptor. En el texto abordamos el papel determinante que el simulacro y el juego ejercen al ser motores clave para la construcción de esa imagen-exceso, que se establece entre parámetros virtuales de características neobarrocas y sublimes. Por tanto, nos adentraremos en conocer cómo el simulacro se desarrolla en el ámbito del cine, y cómo el juego va desplegando todo su potencial para actuar en la mente del espectador con el firme propósito de inducirle a una hiperrealidad, la metarrealidad que el propio cine supone. Aunque algunas producciones cinematográficas presentan la limitación conocida como uncanny valley al producir un rechazo de credibilidad en el observador, nuestra principal conclusión subraya la necesidad de atracción que ha de suscitar la imagen-exceso para que el simulacro y el juego hagan acto de presencia.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Carlos Rojas-Redondo, Universidad Internacional de la Rioja, España

Dr. en Bellas Artes y profesor adscrito al Departamento de Didáctica de las Artes Plásticas y Visuales de la Universidad Internacional de La Rioja. España. carlos.rojas@unir.net

Autor de diversos capítulos de libro en El cine como reflejo de la historia, de la literatura y del arte en la filmografía hispano-brasileña; Re_Visiones sobre Arte, patrimonio y tecnología en la era digital; y Arte, Ilustración y Cultura Visual. Diálogos en torno a la mediación educativa crítica dentro y fuera de la escuela. Artículos científicos en Croma y Estúdio y Laboratorio de Arte

Paco Lara-Barranco, Universidad de Sevilla, España

Paco Lara-Barranco es Profesor Titular adscrito al Departamento de Pintura de la Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla. España. paco_lara@us.es

Autor del libro21 años después de la revista Figura. Editor (con Javier Martín) del libro-catálogo Hacen lo que quieren. Capítulos de libro en Enseñar, crear y pensar a través de las TIC; La esencia del arte. Dialéctica de lo contemporáneo;Origin and Destination. Aliguiero e Boetti, Douglas Huebler. Artículos científicos en Arte y políticas de identidad, Claustro de las Artes, Croma, Cuadernos de Arte, EstúdioLaboratorio de ArteRevista de Antropología Experimental, Fotocinema. Revista científica de cine y fotografía.

Citas

Aukstakalnis, S.; Blatner, D. (1992). El espejismo de silicio: arte y ciencia de la realidad virtual. Barcelona: Página Uno.
Aullón de Haro, P. (2006). La sublimidad y lo sublime. Madrid: Verbum.
Balcarce, L. (2006). Martin Jay y la hipertrofia visual. Poder limitado. [Consulta 20 de febrero de 2017]. Disponible en: http://blogs.periodistadigital.com/poderlimitado. php/2006/08/23/martin-jay-y-la-hipertrofia-de-lo-visual
Baudrillard, J. (2005). Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós.
Baudrillard, J. y Calabrese, O. (2014): El trompe-l'œil. Madrid: Casimiro.
Bettettini, G.; Colombo, F. (1995). Las nuevas tecnologías de la comunicación. Barcelona: Paidós.
Bonitzer, P. (2007). Desencuadres: cine y pintura. Buenos Aires: Santiago Arcos.
Boss, G. (1979). Juego y filosofía. [Consulta 14 de febrero de 2017]. Disponible en: http://www.bdigital.unal.edu.co/30370/1/29175-104796-1-PB.pdf
Burke, E. (2005). Indagación filosófica sobre el origen de nuestras ideas acerca de lo sublime y de lo bello. Madrid : Alianza.
Calabrese, O. (1994). La era neobarroca. Madrid: Cátedra.
Camarero, G. (2009). Pintores en el cine. Madrid: JC.
Carchia, G. (1994). Retórica de lo sublime. Madrid: Tecnos.
Darley, A. (2002). Cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Berconona: Paidós.
Deleuze, G. (2012). Diferencia y repetición. Buenos Aires: Amorrortu.         
Edwards, E. (1998). Theories of Play and Postmodern Fiction. New York: Garlad Publishing.
Fink, E. (1979). Fenómenos fundamentales de la existencia humana. [Consulta 22 de enero de 2017]. Disponible en: http://www.cristobalholzapfel.cl/traducciones/FINK_fenomenos_ fundamentales.pdf
Gadamer, H. G. (1988). Verdad y método. Salamanca: Ediciones Sígueme.
Gadamer, H. G. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós.
García Oltra, A. (2020). La revolución de los píxeles. Arte y videojuegos en un mundo digital. Revista Eviterna, (7), 88-102. Disponible en: https://doi.org/10.24310/Eviternare.v0i7.8382
Gergen, K. J. (2006) El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo. Barcelona: Paidós.
Girons, B. (2008). Lo sublime. Madrid: A. Machado Libros.
González, X. (2014). Manual práctico de diseño escenográfico. México, D.F.: Toma, Ediciones y Producciones Escénicas y Cinematográficas: Paso de Gato.
Gubern, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.
Guerra, R. (1997). Filosofía y fin de siglo. México: Universidad Nacional Autónoma de México.
Hockney, D. (2011). David Hockney: el gran mensaje / conversaciones con Martin Gayford. Madrid: La Fábrica Editorial.
Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Kant, I. (2003). Lo bello y lo sublime. [Consulta 22 de enero de 2018]. Disponible en: http://www.biblioteca.org.ar/libros/89507.pdf
Lanza Vidal, D. (2018). Relación simbiótica entre pintura y cine en el matte painting. Fotocinema. Revista científica De Cine Y fotografía, (16), 153-172. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2018.v0i16.4089
Lanza, D. (2019). Sobre la significación en la representación paisajística del "matte painting” cinematográfico. Propuesta para una clasificación. Arte, Individuo Y Sociedad, 31(2), 243-259. https://doi.org/10.5209/ARIS.58668
Lipovetsky, G.; Charles, S. (2014) Los tiempos hipermodernos. Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, G.; Serroy, J. (2009). La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona: Anagrama.
López Silvestre, F. (2004). El paisaje virtual: el cine de Hollywood y el neobarroco digital. Barcelona: Biblioteca Nueva.
Poundstone, W. (2012). The Uncanny Valley (Battle of the Wax Museums). [Consulta 25 de marzo de 2012]. Disponible en: http://blogs.artinfo.com/lacmonfire/tag/uncanny-valley/
Quintana, A. (2011). Después del cine: imagen y realidad en la era digital. Barcelona: Acantilado.
Recio Fernández, E. (2009). El juego: un planteamiento filosófico. A Parte Rei, Revista de Filosofía (66). [Consulta 27 de enero de 2016]. Disponible en: http://serbal.pntic.mec.es/AParteRei/recio66.pdf
Riambau, E. (2011). Hollywood en la era digital: de Jurassic Park a Avatar. Madrid: Cátedra.
Salinas Quintana, P. (2010). El juego como fenómeno fundamental existencial humano (consideraciones desde la filosofía y la psicología del arte). Contextos, Estudios de Humanidades y Ciencias Sociales (24), 97-113.
Suárez, J. I. (2010). Escenografía aumentada: teatro y realidad virtual. Madrid: Fundamentos.
Vila, S. (1997). La escenografía: cine y arquitectura. Madrid: Cátedra.

Descargas

Publicado

2021-01-29

Cómo citar

Rojas-Redondo, C., & Lara-Barranco, P. (2021). Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal. Fotocinema. Revista Científica De Cine Y Fotografía, (22), 447–473. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2021.vi22.11740