Aprendizaje basado en juegos para aprender una segunda lengua en educación superior
DOI:
https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i2.13858Palabras clave:
aprendizaje basado en juegos, revisión sistemática de literatura, segundas lenguas, educación superiorResumen
Los juegos digitales ofrecen una plataforma prometedora para involucrar al alumnado en la práctica de un segundo idioma. Recientemente, académicos de renombre han hecho aportaciones en sus investigaciones sobre los beneficios del aprendizaje basado en juegos: De ahí que en esta investigación se trata de encontrar hallazgos empíricos que nos den luz sobre la efectividad de los juegos en el aprendizaje de una segunda lengua. Para ello, se ha realizado una revisión sistemática de literatura de artículos científicos indexados en Web of Science y Scopus atendiendo a diversos criterios de inclusión / exclusión. En total, se ha contado con una muestra de diez artículos científicos que cumplen todos los criterios de inclusión / exclusión, y que han servido para dar respuesta a las preguntas de investigación planteadas. Tras un minucioso análisis, se han resaltado evidencias sobre las implicaciones pedagógicas del digital game-based learning en el aprendizaje de una segunda lengua y los efectos en el desarrollo de habilidades y/o aspectos lingüísticos. De los resultados se extrae que es importante que los docentes seleccionen el juego, de acuerdo con el tipo de competencias que se quiere trabajar, para que el aprendizaje sea significativo y motivante. Para ello, es necesario que el profesorado promueva oportunidades de interacción entre compañeros, que favorezcan la práctica de una segunda lengua, y que ofrezca ayuda adicional al alumnado que nunca ha jugado al juego seleccionado para el aprendizaje de una segunda lengua.
Descargas
Métricas
Citas
Brazo, A. I., Muñoz, J. M., & Castro, C. (2018). Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SCRIBBLENAUTS. EDMETIC, 7(2), 18–36. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.7201
Butler, Y. G. (2015) The use of computer games as foreign language learning tasks for digital natives. System, 54, 91–102. https://doi.org/10.1016/j.system.2014.10.010
Casañ-Pitarch, R. (2017a). Language for specific purposes and graphic-adventure video-games: Supporting content and language learning. Obra Digital, 13, 169-183. https://doi.org/10.25029/od.2017.93.13
Casañ-Pitarch, R. (2017b). Storyline-based videogames in the FL classroom. Digital Education Review, (31), 80-92.
Casañ-Pitarch, R. (2018). An Approach to Digital Game-based Learning: Video-games Principles and Applications in Foreign Language Learning. Journal of Language Teaching and Research, 9(6), 1147-1159. http://doi.org/10.17507/jltr.0906.04
Chacón, R., Zurita, F., Martínez, A., Castro, M., Espejo, T., & Pinel, C. (2017). Relación entre factores académicos y consumo de videojuegos en universitarios. Un modelo de regresión. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, (50), 109-121. http://doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i50.07
Chen, C.-M., Liu, H., & Huang, H.-B. (2019). Effects of a mobile game-based English vocabulary learning app on learners’ perceptions and learning performance: A case study of Taiwanese EFL learners. ReCALL, 31(2), 170–188. https://doi.org/10.1017/S0958344018000228
Chen, H.-J. H., & Hsu, H.-L. (2020) The impact of a serious game on vocabulary and content learning. Computer Assisted Language Learning, 33(7), 811-832. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1593197
Chen, H.-J. H., Hsu, H.-L., Chen, Z.-H., & Todd, A. G. (2021). Investigating the Impact of Integrating Vocabulary Exercises into an Adventure Video Game on Second Vocabulary Learning. Journal of Educational Computing Research, 59(2), 318-341. https://doi.org/10.1177/0735633120963750
Chen, J. C. (2016). The crossroads of English language learners, task-based instruction, and 3D multi-user virtual learning in Second Life. Computers y Education, 102, 152-171. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.08.004
Chen, Z.-H., Chen, H., & Dai, W.-J. (2018). Using narrative based contextual games to enhance language learning: A case study. Journal of Educational Technology y Society, 21(3), 186–198. http://www.jstor.org/stable/26458517
Cortés-Picazo, L. C. (2016). Transgresión de las identidades tradicionales de género mediante la representación gráfica de mujeres protagonistas para videojuegos desarrollada por niños y niñas. Arte, Individuo y Sociedad, 28(3), 459-473. https://doi.org/10.5209/rev_ARIS.2016.v28.n3.48951
Del Moral, M. E., Guzmán, A. P., & Fernández, L. C. (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research, 7(1), 31-39. https://doi.org/10.7821/naer.2018.1.248
Di Blas, N., & Paolini, P. (2014). Multi-user virtual environments fostering collaboration in formal education. Educational Technology & Society, 17(1), 54-69. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.17.1.54
Eun, B., & Lim, H. (2009). A Sociocultural view of language learning: The Importance of meaning-based instruction. TESL Canada Journal, 27(1), 12-26. https://doi.org/10.18806/tesl.v27i1.1031
Filsecker, M., & Hickey, D. T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students’ motivation, engagement and learning in an educational game. Computers & Education, 75, 136-148. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.02.008
Franciosi, S. (2017). The Effect of Computer Game-Based Learning on FL Vocabulary Transferability. Educational Technology & Society, 20(1), 123–133.
Godwin-Jones, R. (2014). Games in language learning: opportunities and challenges. Language Learning & Technology, 18(182), 9–19. https://doi.org/10125/44363
González-Pérez, A., & Díaz, M. J. S. (2021). Aspectos pedagógicos, tecnológicos y de interacción social del aprendizaje móvil: revisión Sistemática de Literatura. Educatio Siglo XXI, 39(1), 257-280. http://dx.doi.org/10.6018/educatio.469271
Grimshaw, J., & Cardoso, W. (2018). Activate space rats! Fluency development in a mobile game-assisted environment. Language Learning & Technology, 22(3), 159–175. https://doi.org/10125/44662
Hung, H.-T., Chang, J.-L., & Yeh, H.-C. (2016). A review of trends in digital game-based language learning research. 2016 IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 508-512. https://doi.org/10.1109/ICALT.2016.9
Ibrahim, K. (2017). The Impact of Ecological Factors on Game-Based L2 Practice and Learning. Foreing Language Annals, 50(3), 533-546. https://doi.org/10.1111/flan.12278
Johnson, E., Larner, A., Merritt, D., Vitanova, G., & Sousa, S. (2020). Assessing the impact of game modalities in second language acquisition: ELLE the EndLess LEarner. Journal of Universal Computer Science, 26(8), 880-903.
Johnson, W. (2010). Serious use of a serious game for language learning. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 20, 175-195.
Laamarti, F., Eid, M., & Saddik, A. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014, 1–15. https://doi.org/10.1155/2014/358152
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511815355
Oxford, R. L. (2015). Expanded perspectives on autonomous learners. Innovation in Language Learning and Teaching, 9(1), 58-71. https://doi.org/10.1080/17501229.2014.99576
Peterson, M. (2016). Computer games and language learning. Springer.
Petticrew, M., & Roberts, H. (2006). Systematic reviews in the social sciences: a practical guide. Blackwell Publishing.
Reinders, H. (2012). Digital games in language learning and teaching. Palgrave Macmillan.
Scholz, K., & Schulze, M. (2017). Digital-Gaming trajectories and second language development. Language Learning & Technology, 21(1), 100-120. https://doi.org/10125/44597
Serra, J., & Gilabert, R. (2021). Algorithmic versus teacher-led sequencing in a digital serious game and the development of second language reading fluency and accuracy. British Journal of Educational Technology, 52(5), 1898-1916. https://doi.org/10.1111/bjet.13131
Squire, K. D., & Jan, M. (2007). Mad City Mystery: Developing scientific argumentation skills with a place-based augmented reality game on handheld computers. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 5-29. https://doi.org/10.1007/s10956-006-9037-z
Sykes, J., & Reinhardt, J. (2013). Language at play: Digital games in second and foreign language teaching and learning. Pearson Higher Ed.
Tobias, S., & Fletcher, J. (2011). Computer Games and Instruction. State University of New York.
Usai, F., O’Neil, K. G. R., & Newman, A. J. (2018). Design and empirical validation of effectiveness of LANGA, an online game-based platform for second language learning. IEEE Transactions on Learning Technologies, 11(1), 107-114. https://doi.org/10.1109/TLT.2017.2762688
Wang, Q. (2020). The Role of Classroom-Situated Game-Based Language Learning in Promoting Students' Communicative Competence. International Journal of Computer Assisted Language Learning and Teaching, 10(2), 59-82. https://doi.org/10.4018/IJCALLT.2020040104
Yamazaki, K. (2018). Computer-assisted learning of communication (CALC): A case study of Japanese learning in a 3D virtual world. ReCALL, 30(2), 214-231. https://doi.org/10.1017/S0958344017000350.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Todos los contenidos publicados por Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation están sujetos a la licencia de Creative Commons Reconocimiento-No comercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional, cuyo texto completo se puede consultar en https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode. Por lo tanto, la copia, distribución, comunicación pública, obras derivadas y el uso comercial de los contenidos están permitidas siempre que la fuente y el autor del texto se citen.
Es responsabilidad de los autores obtener los permisos necesarios de las imágenes que están sujetas a derechos de autor.
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.