Contenido principal del artículo

Iván Mielgo-Conde
Universidad de León
España
https://orcid.org/0000-0002-3501-9794
Sara Seijas-Santos
Universidad de León
España
https://orcid.org/0000-0003-3532-2870
Mario Grande de Prado
Universidad de León
España
http://orcid.org/0000-0002-7180-8301
Biografía
Vol. 8 Núm. 1 (2022), Artículos, Páginas 31-43
DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i1.11144
Derechos de autor Cómo citar

Resumen

Los videojuegos y su uso como una herramienta en el proceso de aprendizaje es una temática relevante dentro de la literatura científica educativa, en la que la gamificación, los juegos serios y el aprendizaje basado en juegos atraen cada más la atención de los educadores. El objetivo de este estudio consiste en revisar la literatura científica educativa sobre los videojuegos y sus beneficios en Educación Primaria, con especial atención a las publicaciones españolas. Se ha procedido a revisar las asignaturas implicadas, el número de publicaciones por año y la relevancia de las revistas que los publican y conocer la frecuencia de publicación de artículos por revistas. También se han consultado las citas recibidas en Google Scholar.  Los beneficios encontrados en esta revisión incluyen la atención, la concentración o la resolución de problemas. Se trata de un recurso con gran potencial didáctico y de gran interés, siendo una herramienta muy atractiva para y capaz de jugar un importante papel dentro del desarrollo cognitivo. Gracias a la evolución que han sufrido a lo largo de los años, los videojuegos se pueden utilizar en una gran diversidad de plataformas adaptándose a las distintas áreas de la Educación Primaria, destacando las Matemáticas y las Ciencias Sociales.  

Citado por

Detalles del artículo

Referencias

Acosta, C., & Bernal, M. (2019). Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo. Revista vínculos: Ciencia, tecnología y sociedad, 16(1), 104-109. https://doi.org/10.14483/2322939X.15465

Aguilar, E., Rubio, I., & Viñals, A. (2013). El ocio digital como recurso para el aprendizaje, la socialización y la generación de capital social. Revista de la Asociación de Sociología de la Educación (RASE), 6(2), 196-209

Albarracín, L., Hernández, A., & Gorgorió, M. N. (2017). Los videojuegos como objeto de investigación incipiente en Educación Matemática. Modelling in Science Education and Learning, 10(1), 53-72. http://dx.doi.org/10.4995/msel.2017.6081

Area, M., & González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. https://doi.org/10.6018/j/240791

Capell, N., Tejada, J., & Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (51), 133-150. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.09

Carvajal, D. (2014). El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo. En J. Sierra (Ed.), Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada (pp. 163-178). Editorial Fragua. https://doi.org/10.13140/2.1.1597.1527

Del Moral, M.E., & Fernández, L.C. (2015). Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiples. Revista Complutense de Educación, 26(1), 97-118. http://dx.doi.org/10.5209/rev_RCED.2015.v26.44763

Delgado, E. J, (2018). Enseñanza de la historia y compromiso ciudadano a través de los videojuegos Civilization VI y Stardew Valley. Cómo seleccionar e integrar los videojuegos en el aula. Clío: History and History Teaching, (44). https://bit.ly/3aU0HWf

Eguia, J. L., Contreras, R. S., & Solano, L. (2012). Videojuegos. Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(2) https://doi.org/10.17993/3ctic.2013.22. %20

Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, (10), 171-180. https://doi.org/10.3916/C10-1998-26

Galindo, H. (2019). Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria. El caso Minecraft. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (55), 57-73. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.04

García, F., & Raposo, M. (2013). Trabajando con videojuegos en el aula. Una experiencia con Wii Music. Tendencias pedagógicas, (22), 45-58. http://bit.ly/3tYpbq2

Gómez-, F., Molina, P., & Devis, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares. Una aproximación a su uso en Educación Física. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (34), 305-310. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.63440

González, J. C., & Gramigna, A. (2009). Videojugando se aprende. Comunicar, (33), 157-164. https://doi.org/10.3916/c33-2009-03-007

Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de videojuegos para el aprendizaje. Comunicación 1(7), 251-264. https://bit.ly/3qcZlfo

Guerra, J., & Revuelta, F.I. (2015b). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation,3, 105-120.

Jiménez, R., & Cuenca, J.M. (2015). El uso didáctico de los videojuegos: concepciones e ideas de futuros docentes de ciencias sociales. CLIO. History and History Teaching, (41), 1-16. https://bit.ly/3a9UXbs

Kitchenham, B., Brereton, O. P., Budgen, D., Turner, M., Bailey, J., & Linkman, S. (2009). Systematic literature reviews in software engineering–a systematic literature review. Information and software technology, 51(1), 7-15. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009

Lorca, A. A., Cuenca, J. M., Vázquez, B., & Velo, S. (2017). Actitudes de los docentes en formación inicial sobre videojuegos. Digital Education Review, (31), 39-60. https://bit.ly/2Ou7n5R

Martín, V. (2010). Trabajar la educación primaria e-inclusiva desde los videojuegos. Eduweb, 4(2), 9-23. https://bit.ly/3p9zPXd

Martín, I. (2016). Don Quijote, Player 1. El Guiniguada. Revista de investigaciones y experiencias en Ciencias de la Educación, 24, 27-31 https://bit.ly/3tNQza5

Meier, C., Saorín, J. L., De la Torre, J., Bonnet, A., & Melgar, M. (2016). Construcción de un mundo virtual en Minecraft para el aprendizaje del patrimonio escultórico urbano. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 15(3), 69-81.

Méndez, L., & Del Moral, M.E. (2015). Presentación: Investigación e innovación educativa con videojuegos. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(36), 211-218. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.15079

Méndez, L., & Lacasa, P. (2015). Los videojuegos, herramientas para el cambio: un estudio desde la teoría de la actividad. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(36), 271-300. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.14099

Moher. D., Liberati A., Tetzlaff, J., & Altman, D. G. (2009). Preferred reporting items for systematic reviews and Meta Analyses: The PRISMA Statement. PLoS Medicine, 6(7), e1000097. https://doi.org/10.1371/journal.pmed.1000097

Parada, A., Raposo, M., & Martínez, M. E. (2018). ¿Mejorar la atención con los videojuegos? Un estudio de caso. Revista Española de Orientación, 29(3), 94-109. https://doi.org/10.5944/reop.vol.29.num.3.2018.23323

Quesada, A., & Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos. El caso de World of Warcraft. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (48), 187-196. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i48.12

Ramos, S., Botella, A. M., & Jiménez, T. (2017). El videojuego como recurso didáctico en el aula de música: juegos educativos con E-Adventure y Muvizu. El Artista, (14), 13-28. https://bit.ly/2MHJgMF

Revuelta, F. I. (2004). El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Theoria, (13), 97-102. http://bit.ly/2Nlpz0E

Rico, M., & Agudo, J. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en educación secundaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(1), 121-139. https://doi.org/10.5944/ried.19.1.14893

Rodríguez, M. A., & Gutiérrez, D. (2016). Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de videojuegos. Revista Iberoamericana de Educación, 72(2), 181-200. https://doi.org/10.35362/rie722107

Rojo, T., & Dudu, S. (2017). Los “serious games” como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo. Revista Fuentes, 19(2), 95–109 http://dx.doi.org/10.12795/revistafuentes.2017.19.2.07

Rubio, M., & Cabañes, E. (2011). Videojuegos y género en la práctica docente. En I. Vázquez (Ed.), Actas del III congreso universitario nacional “Investigación y género” (pp.1785-1802). Universidad de Sevilla. https://bit.ly/3rI4E71

Sánchez, F.J., & Esnaola, G. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia: Revista Digital de Comunicación, 3(1), 21-26. https://bit.ly/3tMYEMe

Sánchez, E., Ruiz, J., & Sánchez-, J. (2017). Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales. Educar, 53(1), 29-48. https://doi.org/10.5565/rev/educar.844

Sampedro, B., & McMullin, K.J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, 27, 122-137 https://doi.org/10.1344/der.2015.27.122-137

Santiago, C. (2018). Espacio natural y videojuegos: una propuesta interdisciplinar desde geografía y educación plástica, visual y audiovisual en secundaria. Arte y movimiento, (19), 41-50. https://bit.ly/3tNdEJQ

Serna, R., & Rovira, J. (2016). Aportaciones de los videojuegos a la Educación Literaria. En M. T. Tortosa, S. Grau, & J.D. Álvarez (Eds.), XIV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria. Investigación, innovación y enseñanza universitaria: enfoques pluridisciplinares (pp. 772-785). Universitat d'Alacant, Institut de Ciències de l'Educació. http://bit.ly/3rNWZUV

Solano, L., & Santacruz, L.P. (2016). Videojuegos como herramienta en Educación Primaria. Caso de estudio con eAdventure. TE & ET: Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, (18), 101-112. http://bit.ly/3aXIczV

Torres-, A., Romero-, L., Pérez-, M.A., & Björk, S. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. Ocnos: Revista de estudios sobre lectura, 18(3), 37-49. https://doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124

Zhao, Z., & Linaza, J. L. (2015). La importancia de los videojuegos en el aprendizaje y el desarrollo de niños de temprana edad. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(36), 301-318. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.14108