Paradigmas gamificados publicados en edublogs para la etapas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato

Autores/as

  • Aránzazu García Martínez Universitat Oberta de Catalunya España https://orcid.org/0000-0002-7301-4492
  • Marta Fuentes Agustí Universitat Oberta de Catalunya España

DOI:

https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i1.10299

Palabras clave:

juegos educativos, tecnología educativa, tecnología Web 2.0, Educación Secundaria, Formación profesional, Bachillerato

Resumen

El uso de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como elemento motivador de aprendizaje y la inquietud docente por la innovación educativa son elementos clave de la inclusión de propuestas gamificadas en las escuelas. La gamificación educativa introduce elementos propios de los juegos en el aula y el uso de las TIC como herramienta facilitadora de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio es catalogar, estructurar y analizar los sistemas gamificados que los docentes exhiben en la Web a través de blogs. Mediante un diseño metodológico no experimental descriptivo, respaldado en los datos obtenidos de los blogs educativos, se analizan 111 edublogs con experiencias gamificadas que se refieren a las etapas educativas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato, y contienen al menos cuatro de los siguientes componentes lúdicos: puntos, insignias, tablas de clasificación, barras de experiencia, misiones o tareas, medallas, recompensas de esfuerzo o inciertas, feedback o retroalimentación y la interacción entre jugadores. La homogeneidad en los constructos considerados nos indica que el docente toma conciencia de su propia identidad como generador de sistemas lúdicos asistidos por las TIC. La tecnología educativa adoptada revela una actividad pasiva por parte del alumnado, que es destinatario de un sistema cuyos objetivos educativos se erigen en torno a un cambio de actitud o un aumento de motivación por la materia. Se detecta un uso abundante de herramientas tecnológicas necesarias para ejecutar un sistema gamificado eficiente, así como el valor de su empleo para motivar el aprendizaje. Aspectos como la ausencia de interacciones en los blogs y el análisis de las herramientas TIC utilizadas nos llevan a considerar que el papel del alumno se limita a un mero receptor de reglas, puntos e insignias a cambio de tareas tradicionales.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Aránzazu García Martínez, Universitat Oberta de Catalunya

Docente e investigadora. Ha dedicado los últimos años a la docencia y la investigación en el campo de la Innovacion pedagógica y la tecnología educativa. En la actualidad se desarrolla como formadora de formadores y coordinadora de proyectos eLearning en el ámbito privado. Así mismo, trabaja como técnico medio en la UAB apoyando el desarrollo de un ERASMUS+ K203. Áreas de interés: Educación Superior, tecnología educativa, eLearning, el juego en el aula y estrategias de Enseñanza y Aprendizaje.

Marta Fuentes Agustí, Universitat Oberta de Catalunya

Maestra y psicopedagoga. Doctora en Psicología de la Educación. Docente de la UAB. Miembro del grupo de investigación interuniversitario SGR-SINTE. Coordinadora del grupo de innovación interdisciplinar: Portafolio Docente (Gi-PD, OQD-UAB). IP de proyectos de cooperación con la UNAN-Managua y actualmente de un ERASMUS+ K203. Áreas de interés: Educación Superior, desarrollo y aprendizaje, procesos educativos, estrategias de E-A, evaluación del estudiante, el trabajo en equipo, familia y escuela, educación y TIC, enseñanza en línea.

Citas

Álvarez, A., Álvarez-Ossorio, A., Cidoncha, F., & Sánchez, V. (2018). El uso del Kahoot y del Jumble como herramienta de trabajo para la enseñanza para la Historia Antigua y Medieval de España. En M. Rodríguez López, R. Anguita Martínez (Ed.), Innovaciones en el aprendizaje con tecnologías digitales (pp. 97-108). Egregius.

Angelini, M. L., & García-Carbonell, A. (2015). Percepciones sobre la Integración de Modelos Pedagógicos en la Formación del Profesorado: La Simulación y Juego y El Flipped Classroom. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(2), 16-30. https://doi.org/10.14201/eks20151621630

Araújo, I. (2016). Gamification: Metodología para envolver y motivar alumnos en el proceso de aprendizaje. Education in the Knowledge Society (EKS), 17(1), 87-108. https://doi.org/10.14201/eks201617187107

Area, M., Hernández, V. M., & Sosa, J. J. (2016). Modelos de integración didáctica de las TIC en el aula. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (47), 79-87.

Ariza, A. (2015). Estudio descriptivo sobre el uso del blog educativo en Educación Física. Lecturas: Educación física y deportes, (205), 1-4.

Arranz, J. C. (2018). Star Maths. Gamificación de Matemáticas en l0 y 2° de la ESO. En V. Arufe & M. Abilleira (Coords.), 21 proyectos y experiencias innovadoras para el aula de educación secundaria y bachiller (pp. 67-81). Educa.

Balagué, F. M. (2009). Ús dels blogs com a suport al procés d’ensenyament i aprenentatge a l’educació superior (Ph.D. Thesis, Universitat de Barcelona). TDX. http://www.tdx.cat/handle/10803/2944

Baldeón, J., Rodríguez, I., Puig, A., & López, M. (2017). Evaluación y rediseño de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de aprendizaje y tipos de jugador. En R.S. Contreras, & J.L. Eguia (Coords.), Experiencias de gamificación en aulas (pp. 95-112). INCOM- UAB.

Bort, M. C. (2014). La potencialidad del blog para el desarrollo del diálogo reflexivo: Un estudio empírico en la Formación Profesional (Ph.D. Thesis, Universitat de Lleida). TDX. http://www.tdx.cat/handle/10803/285630

Buckingham, D. (2008). Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Manantial.

Burke, B. (2016). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315230344

Cabañes, E., & Rubio, M. (2013). Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos. SELLO ARSGAMES.

Casas, N., Ballesteros, D., & Etxeandia, E. (2018). Math Mystery Box: Gamificando el aprendizaje de las matematicas. Pensamiento Matemático, 8(2), 101-108.

Chatfield, T. (2010). Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century. https://cutt.ly/ntDKeWy

Coll, C. (2013). La educación formal en la nueva ecología del aprendizaje: Tendencias, retos y agenda de investigación. En J. L. Rodríguez Illera (Ed.), Aprendizaje y educación en la sociedad digital (pp. 156-170). Universitat de Barcelona. https://doi.org/10.1344/106.000002060

Coll, C., & Monereo, C. (2008). Psicología de la educación virtual. Aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación. https://mediacaotecnologica.files.wordpress.com/2012/08/psicologia-de-la-educacion-virtual-coll-y-monereo.pdf

Contreras, R. S. (2017). Gamificacion en escenarios educativos: Revisando. En R.S. Contreras, & J.L. Eguia (Coords.), Experiencias de gamificación en aulas (pp. 11-17). INCOM- UAB.

Corchuelo, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: Experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (63), 29-41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts. CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). ACM. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Endarto, I. (2017). Gamifying Language Testing through Web-Based Platforms. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 145, 130-134. https://doi.org/10.2991/iconelt-17.2018.29

Escamilla, A. (2016). La competencia para aprender a aprender en educación secundaria obligatoria: Fundamentos y herramientas de un programa integrado para su desarrollo (Tesis doctoral, Universidad Complutense de Madrid). E-Prints Complutense. https://eprints.ucm.es/40506/1/T38140.pdf

Fuentes, M., & González, J. (2017). Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM. RED: Revista de Educación a Distancia, (54), 9. https://revistas.um.es/red/article/view/298881

Gómez, I. M. (2018). Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educação & Formação, 3(8), 3-16. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267

González-Sanmamed, M., Sangrá, A., Souto A., & Estévez, I. (2018). Ecologías de aprendizaje en la Era Digital: Desafíos para la Educación Superior. Publicaciones, (48), 11-38. https://doi.org/10.30827/publicaciones.v48i1.7329

Gutiérrez, M. L. (2017). El blog como herramienta educativa para Educación Secundaria. Su uso en la materia de música (Tesis Doctoral, Universidad Carlos III de Madrid). e-Archivo UC3M. https://e-archivo.uc3m.es/handle/10016/25560

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens (2014.a ed.). Routledge.

Hunicke, R., Leblanc, M., & King, W. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Game Desings and Tuning Workshop [Conference presentation]. Game Developers Conference, San José, Costa Rica. https://cutt.ly/4tDKCW0

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.

Kim, J., & Castelli, D. M. (2021). Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta-Analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(7), e3550. https://doi.org/ 10.3390/ijerph18073550

Labrador, E., & Villegas, E. (2016). Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente. RIED: revista iberoamericana de educación a distancia, 19(2), 125-142.

Marín, V. I., & Donoso, J. (2014). El uso del blog de aula como recurso complementario de la enseñanza presencial para el intercambio de información e interacción entre el profesorado y alumnado de primer año de química. Educación Química, 25, 183-189. https://doi.org/10.1016/S0187-893X(14)70557-9

Marks, J. (2013). Gamification: Using game-like elements to redesign our classrooms. https://rethinked.org/?p=3369

Martín, A. M., & Montilla, M. del V. C. (2015). El uso del blog como herramienta de innovación y mejora de la docencia universitaria. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 20(3), 659-686.

Molina, P., Valenciano, J., & Valencia-Peris, A. (2015). Los blogs como entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje en Educación Superior. Revista Complutense de Educación, 26, 15-31. https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2015.v26.43791

Nor, M., & Wong, S. Y. (2008). Game based learning model for history courseware: A preliminary analysis [Conference presentation]. International Symposium on Information Technology (pp. 1-8). IEEE. https://doi.org/10.1109/ITSIM.2008.4631565.

Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: Una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Ouariachi, T., Li, C. Y., & Elving, W. J. (2020). Gamification approaches for education and engagement on pro-environmental behaviors: Searching for best practices. Sustainability, 12(11), e4565. https://doi.org/10.3390/su12114565

Pascual, V., Moreno, D., & Palacio, A. (2016). Implementación de metodologías activas en un aula virtual para la formación de docentes de secundaria. En R. Roig (Coord.), Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje (pp. 1045-1054). Octaedro.

Pascuas, Y. S., Vargas, E. O., & Muñoz, J. I. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: Una revisión sistemática de literatura. Innovación Educativa, 17(75), 63-80.

Pastor, H., Satorre, R., Molina-Carmona, R., Gallego-Durán, F. J., & Llorens, F. (2015). Can Moodle be used for structural gamification? [Conference presentation]. In International Association of Technology, Education and Development (IATED), (Ed.), Proceedings of INTED2015 Conference (pp. 1014-1021). INTED. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/45848

Pelling, N. (2011, agosto 9). The (short) prehistory of “gamification”. https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

Perdomo, I. R., & Rojas, J. A. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: Algunas reflexiones desde la psicología. REXE- Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 161-175.

Portillo, M. C. P., Cano, E., & Giné, N. (2012). La escritura de blogs para la evaluación de competencias del prácticum de formación del profesorado. Bordón. Revista de Pedagogía, 64(4), 63-81. https://recyt.fecyt.es/index.php/BORDON/article/view/22059

Pozo, S., López, J., & Moreno, A. J. (2018). El blog como herramienta dinamizadora en el aula de Educación Secundaria [Comunicación congreso]. En II Congreso Internacional Virtual de Investigación e Innovación Educativa (pp. 24-25). Adaya Press.

Rosselló, M., & Pinya, C. (2017). Using blogs to improve professional competencies among undergraduate students. Digital Education Review, (31), 20-38. https://doi.org/10.1344/der.2017.31.20-38

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2019). Brick by Brick: The Origins, Development, and Future of Self-Determination Theory. En A. J. Elliot (Ed.), Advances in Motivation Science (pp. 111-156). Elsevier. https://doi.org/10.1016/bs.adms.2019.01.001

Solihin, I., Sumardi, & Umamah, N. (2019). Interactive Weblog as a Source of Social Study of Junior High School Students. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 243(1), 012086. https://doi.org/10.1088/1755-1315/243/1/012086

Soto, R., Sanz, M., & Boumadan, M. (2020). La realidad de la brecha de conectividad en el ámbito educativo español: Análisis de la situación actual. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 6(1), 56-65. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2020.v6i1.7741

Swacha, J. (2021). State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey. Educ. Sci. 2021, 11, e69. https://doi.org/10.3390/educsci11020069

Teixes, F. (2014). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.

Trejo González, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, (13), 75-117.

Vargas, Z. L., Rodriguez, A. A., & Sanchez, C. L. (2020). Digital games (Gamification) in Learning and Training: an Approach to Adaptation and Integration in the Classroom. GIST – Education and Learning Research Journal, 20, 171-188. https://doi.org/10.26817/16925777.765

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Yuste, R., Esnaola, G., & Ansó, M. B. de. (2017). Buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales [Comunicación en congreso]. V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE’17). Lleida, España.

Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw-Hill Education.

Descargas

Publicado

01-06-2022

Cómo citar

García Martínez, A., & Fuentes Agustí, M. (2022). Paradigmas gamificados publicados en edublogs para la etapas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 8(1), 17–30. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i1.10299

Número

Sección

Artículos