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Paula Alves de Quadros-Flores
Escola Superior de Educação do Politécnico do Porto
Portugal
Margarida Campos Marta
Escola Superior de Educação do Politécnico do Porto
Portugal
Susana Marques de Sá
Escola Superior de Educação do Politécnico do Porto
Portugal
Vol. 3 Núm. 2 (2018), Investigación, Páginas 60-76
DOI: https://doi.org/10.24310/RevPracticumrep.v3i2.9866
Derechos de autor

Resumen

Innovar exige cambios en los modos de enseñar cómo aprender a aprender para desarrollar competencias imprescindibles en el siglo XXI. La creatividad es una de esas competencias necesarias para encontrar nuevas soluciones a viejos problemas. En el ámbito de la formación inicial docente, estudiantes de Prácticum en el master en Educación Infantil y Primer Ciclo de Enseñanza Básica, conocieron una aplicación digital que permite crear avatares. Este estudio pretende comprender la creatividad de los estudantes en prácticas según el modo en que esta herramienta se utilizó en los dos niveles educativos y el impacto en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se recurrió a un enfoque de naturaleza cualitativa y se utilizó el análisis de contenido como instrumento de recogida de datos de informes de prácticas de 22 estudiantes, correspondiendo a 38 prácticas relativas al 1º Ciclo de la Enseñanza Básica (1º CEB) y cinco a Educación Infantil (EPE), relativos al curso académico 2016/2017. Los resultados muestran la relevancia del recurso tecnológico en las prácticas educativas tanto sobre la motivación, la atención, la concentración y el desempeño de los niños/as, como sobre la reinvención de las prácticas de los docentes. Sin embargo, se verificó que el enfoque aún está centrado en la utilización de la herramienta tecnológica por parte del docente y con un menor impacto en la modificación del papel del niño/a como creador de recursos digitales.

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