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Diana Marín Suelves
Universitat de valència
España
https://orcid.org/0000-0002-5346-8665
Mª Isabel Vidal Esteve
Universitat de valència
España
https://orcid.org/0000-0002-3504-8114
Donatella Donato
Universitat de València
España
https://orcid.org/0000-0001-7376-0930
Jesús Granados Saiz
CEIP Baladre (Picanya)
España
Vol. 7 Núm. 2 (2021), Artículos, Páginas 4-18
DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541
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Resumen

La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de datos Scopus, WOS, ERIC y Dialnet y se seleccionaron un total de 18 documentos para su análisis, siguiendo el método PRISMA. Los resultados muestran que los videojuegos pueden contribuir positivamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje, desarrollar aspectos cognitivos y creativos, e incluso a mejorar algunas actitudes sociales. En definitiva, este estudio permite evidenciar las posibilidades del uso educativo de los videojuegos con alumnado de Educación Infantil y Primaria, siempre y cuando se cuente con profesorado formado y competente digitalmente, y la selección del recurso se realice considerando la dimensión pedagógica, además de la técnica.

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