O método de Polya e a Gamificação como estratégias na resolução de problemas

Autores

  • Paula Maria Quadros-Flores Escola Superior de Educação do Politécnico do Porto Portugal http://orcid.org/0000-0003-4924-5212
  • Daniela Mascarenhas Escola Superior de Educação do Politécnico do Porto Portugal
  • Manuela Machado Agrupamento de Escolas Albufeira Poente Portugal

DOI:

https://doi.org/10.24310/RevPracticumrep.v5i2.10227

Palavras-chave:

Resolução de problemas, Método de Polya, Gamificação, Renovação metodológica, Recursos digitais

Resumo

Estudos revelam que os estudantes portugueses apresentam dificuldades na resolução de problemas. Este estudo, desenvolvido com alunos do 4º ano, teve como objetivo promover melhoria na resolução de problemas envolvendo a operação divisão. Desenharam-se três objetivos específicos: analisar a influência do método de Polya na resolução de problemas; perceber a abordagem da gamificação na motivação e envolvimento dos alunos; compreender o efeito de recursos tecnológicos digitais no processo de aprendizagem. Seguindo metodologia de investigação-ação e abordagem mista, utilizaram-se os instrumentos de recolha de dados: observação participante, diário do projeto, aplicação de um teste antes (pré-teste) e depois (pós-teste) das situações formativas.  A aplicação do método de Polya ajudou a melhor compreender e organizar o problema, fomentando autonomia na resolução do mesmo; o recurso à gamificação estimulou o entusiasmo e o desejo dos estudantes atingirem os seus objetivos; os recursos digitais, como avatares, facilitou a articulação curricular e capacidades de colaboração

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Paula Maria Quadros-Flores, Escola Superior de Educação do Politécnico do Porto

Paula Quadros Flores é Doutora em Ciências da Educação na especialidade de Tecnologia Educativa, Mestre em Gestão e Planificação da Educação. Foi professora do 1º CEB e atualmente é professora adjunta do Politécnico do Porto, Escola Superior de Educação, sendo Coordenadora da Unidade Técnico Científica da Prática Pedagógica Supervisionada e responsável pela Unidade Curricular da Iniciação à prática Pedagógica III (Licenciatura em Educação Básica). É membro integrado do InED (Centro de Investigação e Inovação em Educação) e colabora com o Centro de Investigação de Filosofia da Faculdade de Letras da Universidade do Porto.

Referências

Almeida, L. & Freire, T. (2000). Metodologias da Investigação em Psicologia e Educação. Braga: Compolito, Lda
Bogdan, R. & Biklen, S. (1994). Investigação Qualitativa em Educação. Porto: Porto Editora
Carmo, H. & Ferreira, M. (2008). Metodologia da Investigação – Guia para Auto-aprendizagem. Lisboa: Universidade Aberta.
Casaril, M. (2016). Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA): a concepção de letramento e o estado da arte no Brasil. Trama, 12(27), 84-109.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems, 2425-2428. Vancouveger, Canadá. ACM 978-1-4503-0268-5/ 11/ 05.
Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, 11(1).
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sol 18 (1), 201-206.
Krulik, S., & Reys, R. (Eds.). (1980). Problem solving in school mathematics. Reston: NCTM.
Latorre, A. (2003). La investigación-acción: Conocer y cambiar la práctica educativa (3ªed). Barcelona: Graó.
Latorre, A. (2005). La investigación-acción: Conocer y cambiar la práctica educativa (3ªed). Barcelona: Graó.
Martinho, H. (2011). A comunicação na sala de aula de matemática: um projecto colaborativo com três professoras do ensino básico. Braga: Centro de Investigação em Educação. Instituto de Educação e Psicologia da Universidade do Minho.
Mascarenhas, D., Maia, J., & Martínez, T. S. (2017). Geometria e Grandezas no 5º ano: Dificuldades e Estratégias – Um Estudo em duas escolas do distrito do Porto. Berlin: Novas Edições Académicas. ISBN: 978-620-2-40050-3.
Meirinhos, M. & Osório, A. (2010). O estudo de caso como estratégia de investigação em educação. EDUSER: revista de educação, 2 (2), 49-65.
Polya, G. (1977). A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Editora Interciência.
Pólya, G. (1980). On solving mathematical problems in high school. In S. Krulik & R. Reys (Eds.), Problem solving in school mathematics (pp. 1-2), Reston: NCTM.
Polya, G. (2003). Como resolver problemas. Lisboa: Gradiva.
Ponte, J. P. (2005). Gestão curricular em Matemática. In GTI (Ed.), O professor e o desenvolvimento curricular (pp. 11-34). Lisboa: APM.
Richter, G., Raban, D. R., & Rafaeli, S. (2015). Studying gamification: the effect of rewards and incentives on motivation. In Gamification in education and business (pp. 21-46). Springer, Cham.
Windham, D. M. (1990). Declaração Mundial sobre Educação para Todos: Satisfação das Necessidades Básicas de Aprendizagem. Jomtien: UNESCO. ISBN: 92-3-102769-7(eng/ara), 92-3-202769-0 (fre), 92-3-302769-4 (spa).
https://unesdoc.unesco.org/search/N-EXPLORE-a882e630-f046-4e40-bcae c614df59801d
Vale I. & Pimentel, T. (2004). Resolução de problemas. In P. Palhares (coord.). Elementos da matemática para professores do ensino básico. Lisboa: Lidel.
Vassileva, J. (2012). Motivating participation in social computing applications: a user modeling perspective. User Modeling and User-Adapted Interaction, 22(1-2), 177-201.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc. ISBN:1449397670 9781449397678.
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2073550
Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. ISBN: 978-0-470-56223-9. https://cutt.ly/DfLkXcG

Publicado

2020-12-18

Como Citar

Quadros-Flores, P. M. ., Mascarenhas, D., & Machado, M. (2020). O método de Polya e a Gamificação como estratégias na resolução de problemas. Revista Prácticum, 5(2), 47–64. https://doi.org/10.24310/RevPracticumrep.v5i2.10227

Edição

Seção

Investigación