The use of gamification for the promotion of the inclusive education

Authors

  • Carmen Rodríguez Jiménez Universidad de Granada Spain
  • Magdalena Ramos Navas-Parejo Universidad de Granada Spain
  • María Jesús Santos Villalba Universidad Internacional de La Rioja Spain
  • Juan Miguel Fernández Campoy Universidad de Granada Spain

DOI:

https://doi.org/10.24310/IJNE2.1.2019.6557

Abstract

Gamification and its application to education is a growing trend in classrooms at all levels of education. At the same time, the inclusion of all students is an issue of relevance in scientific literature and continues to be the subject of debate and research. The aim of this article is to highlight the use of gamification as a means of promoting the inclusion of students in general, and of students with some type of SEND (Special Educational Needs and Disabilities), in particular.  We recognise that educational inclusion is a model of action that is committed to offering quality education to all students, and that identifies diversity as an inherent and enriching value. The bibliographical review carried out highlights the advantages of gamification as a tool to facilitate educational inclusion and the need to introduce this active methodology into the classroom, all with the aim of achieving greater motivation and involvement on the part of teachers and students in the teaching-learning process.

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Published

2019-07-23

How to Cite

Rodríguez Jiménez, C., Ramos Navas-Parejo, M., Santos Villalba, M. J., & Fernández Campoy, J. M. (2019). The use of gamification for the promotion of the inclusive education. International Journal of New Education, (3). https://doi.org/10.24310/IJNE2.1.2019.6557

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