INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA 2024 (VOLUMEN 1)
INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA
19(1) 1 2024 INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA ISL ISSN 2340-8685
Narrativa transmedia del arquetipo de
princesa/Transmedia narrative
expansion of the princess archetype
…………………………………..1-22
Nivel de lectoescritura y
autoconcepto en Primaria / Literacy
level and self-concept in primary
school children
…………………………………23-47
Actos embrionarios de lectura/
Embryonic Acts of Reading
…………………………………48-69
Hábitos lectores y vocabulario en
maestros de inglés / Reading habits
and vocabulary in English teachers
…………………………………70-94
Puentes entre la educación infantil y
primaria/ Bridges between Early
Childhood and Primary Education
……………….………………..95-122
Propuesta interactiva para fomentar
aspectos lingüísticos y sociales /
Interactive proposal to promote
linguistic and social aspects
……………….………………123-138
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© 2014-2024
INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA, 19 (1º semestre) 2024 (1) Junio
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
1
INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA
ENG/ESP
ISSN: 2340-8665
The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the
Rebel Princess board game
Rocío García-Pedreira
https://orcid.org/0000-0002-5102-5078
Universidad de Santiago de Compostela, Spain
https://doi.org/10.24310/isl.19.1.2024.18068
Reception: 14/12/2023
Acceptation: 14/05/2024
Contact: mariadelrocio.garcia.pedreira@usc.es
Abstract:
The card game Rebel Princess, understood as a transmedia expansion of the archetype of the princess and her actantial
function in traditional fairy tales, is a paradigmatic and frameable example within comparative studies on intermediality.
For this reason, the following hypothesis will be put forth: that the language of narrative modern board games (MBG)
can be considered a novel artistic medium capable of establishing inter- and transmedia relationships that extend the reach
of the concept of reader intertext and affect the design of efficacious pedagogical proposals for literary education. In order
to achieve this objective, we adopt a methodological approach based on qualitative analysis, which draws upon the model
of literary text analysis proposed by Lluch and Sanz-Tejeda (2021) and the transformational model of intermedial analysis
developed by Pardo (2018). Following the application of the methodology, the results demonstrate the viability of
studying certain narrative games as artistic means of transmedia expansion, distinct from those previously considered.
These narrative games exhibit particularities, including the active and interactive participation of the receiver in the
multimodal narrative for its progress and completion. It is evident that proposals such as Rebel Princess have the capacity
to participate in decentralised constellations made up of narratives from different media, such as the literary or filmic, due
to inter- and transmedia contacts with a macro-universe of hypotextual references.
Keywords: Wonder stories, literary education, board games, artistic media, transmedia storytelling, rewriting.
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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The trans media narrati ve expan
The transmedia narrative expansion of the princess
archetype in the Rebel Princess board game
INTRODUCTION
he Spanish Plan for the Promotion of Reading
2021-2024 (Ministerio de Cultura y Deporte, 2021)
emphasises that the future of reading habits in
Spain depends on establishing connections with the
younger generations and understanding their leisure
activities. Consequently, it is essential to consider new
avenues, resources, and strategies for promoting reading.
Furthermore, Ballester Roca and Méndez Cabrera (2021)
posit that the collective imaginary is no longer constructed
by linking it unequivocally to books and reading, oral
tradition literature and folklore. Instead, it is being
integrated by the productions of different media that
appropriate these references in a transcultural and
transmedia process. Indeed, the same authors emphasise
that the well-versed reader in the 21st century encounters
the classics in films, series, comics, or video games.
Consequently, it is essential for them to be able to access
the literary tradition through works that are not strictly
literary. Similarly, Hernández-Ortega et al. (2023, p. 105)
argue that the teaching of language and literature should be
enhanced through the incorporation of contemporary
multimodal narrative resources, with the aim of fostering
interest and engagement among students.
The significance of transmedia in contemporary cultural
and artistic production has a direct impact on the
educational sphere, as educators must prepare students to
become interactive receivers who can integrate information
from different media in order to construct the universe
related to the narrative they are accessing. López et al.
(2015) conceptualise this reception process as an integrated
media experience.
Furthermore, the consideration of different narrative media
that condition the process of reader development, as well
as the research related to this approach, refers us to the
comparative study on intermediality, a broad disciplinary
territory that, according to Gil and Pardo (2018, p. 14), is
based on “the confluence of traditions and areas of
knowledge currently dispersed, at least, between literary
and cultural studies, art history and audiovisual
communication”. The theoretical foundation of
intermediality is based on the premise that artistic
phenomena cannot be approached in isolation, considering
the medium in both its cultural and aesthetic dimensions.
The study of intermedial relations has long been focused
on the analysis of the transformation from analogue to
digital media, as exemplified by the case of film adaptation.
However, this practice has not always been considered a
clear example of transmediality (Rosendo Sánchez &
Sánchez-Mesa, 2019). In this context, the adaptation
phenomenon has not been exempted from issues related to
the use of the notion of fidelity as a valid criterion for
critical assessment. According to Rodríguez Martín (2019),
these issues seem to have been resolved through studies
within the field of transmedia narratives.
In his 2013 work, Scolari defines transmedia narratives as
a form of storytelling that expands across different media
and communication platforms. The advancement of
research into transmedia narratives has led to the
identification of additional areas of interest, including the
creation of transmedia universes and characters. The latter
represents a significant resource for the development of
audience engagement (Sánchez-Mesa et al., 2016). This is
because fictional worlds do not depend entirely on stories,
while stories always need worlds to build on (Wolf, 2012).
Conversely, a significant proportion of the transmedia
narratives currently being created are more focused on
transmedia characters than on the worlds themselves. This
is because the worlds present a greater constitutive
independence than the narratives and the spatial-temporal
contexts where they take place. In light of this, Rosendo
(2016) emphasises the necessity of developing analytical
frameworks that enable the detailed examination of the
transfer of the elements that constitute transmedia worlds,
beyond the examination of general constitutive elements.
T
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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This study primarily concerns extrinsic intermediality,
which refers to the interrelationships between distinct
institutionalized media, such as literature, cinema, music,
comics, or video games, connected by direct argumentative
or actantial links. In accordance with Prieto (2017, p. 9),
the concept of intermediality does not supersede
intertextuality; rather, it supplements and updates it by
furnishing a methodology and a range of critical tools that
facilitate the visibility of phenomena that were previously
obscured from the perspective of textual analysis.
In their analysis of transmedia fiction, Gil and Pardo (2018)
propose that the transposed plot features in such works are
linked to more than one work belonging to the same cycle
or narrative universe. Furthermore, they discuss several
categories depending on the constitutive dependency of
hypertext, including imitation (conceived as illustration
rather than appropriation), rewriting (transformation of
content on the axis of difference) and transfiction (plot
continuations that expand the story or narrative cycle).
Although they are not typically included in studies on
transmedia narratives, some narrative modern board games
(hereafter, MBGs) are constructed in a manner that is
similar to works from different artistic media. MBGs, as
defined by Catalán (2020), are those that began to be
manufactured in the last decades of the 20th century and
which make full use of the concept of publishing, with its
main agents (author, illustrator, editor, etc.). In a similar
vein, Sousa and Bernardo (2019, p. 77) define them as
“commercial products created in the last five decades with
an identifiable author or authors, original mechanics design
and theme, high-quality components, created for a specific
public”.
García-Pedreira (2023) posits that thematic MGBs present
a specific narrative that is intertwined with the mechanics
or rules. Furthermore, they share certain functions with
other media due to the existence, to varying degrees, of
their own self-regulated reality that tends towards
narrativity. Among these functions, the fact of acting as a
means of communication stands out. In a similar vein, Perla
and McGrady (2011) posit that games requiring a high
degree of immersion result in two distinct narratives: the
one presented, which is pre-determined and created by the
game designers; and the one constructed, which unfolds
through the dynamics enacted during the game’s free
development.
Indeed, Arnaudo (2018, p. 1) highlights that board games
have been able to develop a narrative potential comparable
to other media, such as literature or cinema, through a
series of innovations that reinforce the specificity of the
medium. Furthermore, the same author also outlines a
series of criteria for a board game to be considered
narrative. These include the existence of a story whose
content is fragmented and expanded throughout the
different components of the game, which is interwoven
with the established mechanics and the dynamics derived
from the action of the players to enable the creation of a
coherent imaginary world that acts as the setting for the
game experience (Arnaudo, 2018, p. 20).
This preliminary overview of MBGs already highlights
some of the points of convergence (and divergence) they
share with different artistic media, particularly with
literature, film, and video games. These include the use of
the word and the image as fundamental material in their
construction, the use of book and printing technology,
through participation in the publishing circuit and printed
culture; the appropriation of referents according to whether
they were represented on the big or small screen; or the
necessary participatory interactivity of the receiver, typical
of video games. Consequently, multimodality is a defining
feature of these proposals, as is the case with other
narratives, such as those found in digital texts. These
narratives are constructed from a set of modes whose
meaning is built from the resources of diverse but
convergent means of representation (Gil et al., 2023).
This study aims to determine whether it is possible to
consider the multimodal language of certain narrative
board games as a new artistic medium capable of
establishing inter- and transmedia relations with narrative
works created through other languages, such as literary or
filmic. In order to achieve this objective, an analysis has
been conducted of the board game Rebel Princess, which
is based on the deconstruction of the archetype of the
princess from the oral tradition and the transmedia
expansion of the mythical universe in which it was
originally inserted.
METHODOLOGY
The research is based on a methodological design with a
qualitative approach and descriptive orientation, based on
content analysis. This is a common method in the study of
multimodal narratives, as it allows us to investigate
documents of a textual and/or iconic verbal nature (López
Noguero, 2002; O'Halloran, 2012; Francescutti, 2019;
Piñeiro Naval, 2020).
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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The initial sampling was purposeful and non-probabilistic.
It commenced with a review of various proposals from the
Spanish MBG publishing market, which exhibited an
intermediate referentiality with preceding narratives from
the literary system. The following factors were then
considered: the quality of the proposal, particularly with
regard to the construction of the narrative presented and its
integration with the mechanics of the game, the attention to
detail in the design of the components, the suitability of the
proposal for children and/or family audiences, and the
richness of the design, elaboration, publication and
communication process. Consequently, Rebel Princess was
selected as the primary focus of the study.
Furthermore, in order to specify a model of analysis in
accordance with the defined method, a multidisciplinary
approach was adopted, taking as a reference Lluch and
Sanz-Tejeda’s (2021) studies on the analysis of literary
texts for children and young people and Pardo’s (2018)
transformational model of intermediate analysis.
Consequently, a bespoke analysis scheme has been devised
for the study of the selected work, integrating three distinct
variables or analytical perspectives: paratextual analysis,
discursive analysis, and transformational grammar. The
sequencing of analysis, as outlined in the instrument
developed, is illustrated in Figure 1.
Data analysis and results
Rebel Princess (Byrne et al., 2023) is a three-to-six player
trick-taking game designed for players aged 8 and above
and published by Valencia-based specialist publisher
Zombi Paella. Created by Daniel Byrne, Gerardo Guerrero,
Kevin Peláez and Tirso Virgós, the game is illustrated by
Alfredo ceres. The game functions as an expanded
narrative, as it is based on the rewriting of the usual fairy
tale formula. Specifically, the game deconstructs the role
of the princess, which traditionally functioned as the object
or objective of the protagonist or hero. In other words, it
begins with the passive and stereotypical role of the
princess, constrained by the absolute operability of the
myth of romantic love, and then proceeds to invert her role.
In Rebel Princess, several fairytale princesses are invited
to a grand ball lasting five days (rounds). The prince and
princess charming are not invited to this event. However,
they will attempt to gain access to the party in order to
propose to them. The objective of the game is to avoid
them. Therefore, the princess who receives the fewest
marriage proposals is the winner. Consequently, we are
confronted with an ideological and feminist rewriting of the
original narrative (Ferreira, 2017), which is imbued with a
substantial degree of humour and a clear critical and
parodic intent.
Figure 1: Sequence of analysis.
Source: Own elaboration
Paratextual analysis
In order to conduct a paratextual analysis of the work, three
types of paratexts have been considered: the peritexts of the
game-as-physical-support, materialised through the
different components that make it up, which give special
prominence to the image; the peritexts of the game-as-text,
which are fragmented into the different components; and a
virtual public epitext in the form of a video created by
Zombi Paella and disseminated through the publisher's
website and networks such as YouTube or Instagram. The
game-as-text will be analysed, with particular attention
paid to the textual component of the game, which is
fragmented into the different components. Additionally, a
virtual public epitext will be considered, in the form of a
video created by Zombi Paella and disseminated through
the publisher's website and networks such as YouTube or
Instagram.
Firstly, the game is distributed in a small cardboard box
(10.5 x 14.5 x 3.5 cm) with a textured white background. It
features the cover image (Figure 2), the title and other
graphic indicators, both on the sides and on the back of the
box, which provide the most relevant information about the
game. In addition, the back also includes a brief
Rebel Princess
Game Details
Paratextual Analysis
Paratext of the Game
Paratext of the Story
Public Epitexts
Discourse Analysis
Estructura de la narración
Temporariness
Narrator
Characters
Transmedia Grammar
Universe of Fiction
Constitutive Dependence
Intermediate hypotext
Formal transformations
Thematic transformations
Semantic transformations
Transmedial connections
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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presentation of the game in the three languages (Catalan,
Spanish and English). The language used in the descriptor
has a clearly appellative function, consistently employing
the second person and exclamatory forms. This is
exemplified by the following: “Put yourself in the shoes of
a fairytale princess who does not want to marry Prince
Charming and avoid marriage proposals to win!”
Additionally, the game is described as “an addictive trick-
taking game in which each round has a different rule.”
These paratexts respond to a commercial desire, yet they
do not neglect the aesthetic component. In this context, the
decision to engage the services of an illustrator such as
Cáceres, whose work is characterised by a distinctive style
that is simultaneously dark, mysterious, and magical, is a
logical one. His illustrations typically feature thin, irregular
black ink outlines, accompanied by watercolour fills in
muted tones and limited palettes. He also makes use of
digital support for the correction of textures and shapes.
The remaining components are located within the
aforementioned box. The item in question is, on the one
hand, a simple, black-and-white scoring pad. On the left,
the game’s title is displayed, maintaining the typography
that characterises it. The design includes an icon in the
shape of a skull with a crown.
With regard to the rulebook, which is available in the three
languages of the game, it takes the form of a booklet. The
design of the game cover is repeated on the title page. The
second page includes a brief presentation of the narrative,
acknowledgements, and credits. The presentation is as
follows:
A five-day celebration is being held in honour of Snow
White, the Little Mermaid, Cinderella, and numerous
other fairytale princesses. Those who have been invited
to the ball, namely the princes, will attempt to gain
access to the event in order to propose marriage to the
young girls. As a princess who is free and independent,
your objective will be to avoid marriage proposals. The
question thus arises as to which of the young women
will remain unmarried at the conclusion of the
celebrations.
The remaining pages serve as chapters, providing all the
necessary information for the game’s commencement. This
includes details on the components, preparation, sequence
of play, how to play, round cards and princess cards. In
addition to the textual information, visual references are
included to assist in identifying the different components
and differentiating the types of card. Illustrations are also
provided to simulate games and facilitate understanding of
the rules.
The use of different colours is fundamental to the design.
As it is a trick-taking game, it includes 48 cards, 12 of each
suit, which refer to different characters present in classic
fairy tales. These are categorised as follows: queen cards,
red, identified by the symbol of a crown; fairy cards,
yellow, identified by the symbol of a magic wand; pet
cards, green, identified by a footprint; and prince cards,
blue, identified by an icon in the shape of a sword. All the
cards in each suit are identical in design, with the exception
of the number represented in the upper left-hand margin of
each card, which ranges from 1 to 12. Additionally, the
prince cards feature a skull and crown icon at the bottom,
coloured blue, symbolising the proposal of marriage.
Conversely, the number 8 of the mascots undergoes a
design change to include the figure of the enchanted frog.
This prince, who is not revealed to have the appearance he
presents, is able to gain access to the party with relative
ease. Instead of being counted as one marriage proposal, he
is counted as five, as indicated by the inclusion of five
skulls in green. All cards of the four suits display a
multicoloured design on the reverse.
The game also includes 21 round cards, each of which is
identified by a letter of the alphabet, a descriptor (in the
three game languages) and a small illustration linked to the
effect they produce. One of these cards must be chosen for
each round of play, thereby partially modifying the
mechanics. The information about the effect they produce
is contained in the rules. For example, the card ‘d’ indicates
that the queens’ suit will always win the trick. The card
designated as “Royal Decree,depicted by an open scroll,
signifies that cards of the Queen's suit will invariably
prevail in the game, fulfilling a function analogous to the
gold coins of the traditional deck of cards. The reverse side
of these cards is printed in black and white, with a design
similar to that of the suit cards.
Finally, the set includes ten princess cards (in all three
game languages). The card itself includes a brief
explanation of the power that each princess has, indicating
that the player who chooses it for the game will be able to
use it once in each round. Additionally, the name of the
princess is included on the left side of the card, which
changes colour with each card. The detailed explanation of
each power is included on the final two pages of the rules.
For example, in the case of Snow White, who also stars in
the cover image of the game, her power is called ‘Seven
Dwarfs’. When activated, if you play a seven or a smaller
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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number, you can decide that this card counts as a zero.
Figure 3 shows the page of the rules that presents the
different components of the game, in which some of the
paratexts can be observed.
Figures 2 and 3: The front cover of the game and the game
rules components page
Source: Byrne et al. (2023).
Finally, a promotional video available on the publisher’s
YouTube channel, entitled Rebel Princess
👸🏼
-
Presentation (in Spanish) (Zombi Paella, 17 April 2023),
has been analysed. The video is divided into two parts. The
initial segment, which lasts for 30 seconds, is based on the
animation of the designs created by ceres for the game.
It employs audiovisual language in order to emphasise the
subversive and parodic nature of the narrative. The
illustration representing an open story, used as a graphic
identifier for one of the round cards, is accompanied by
classical music by Norwegian composer Edvard Grieg
(Peer Gynt Suite, No. 1, Op. 46) in the background. A
sweet, youthful female voice begins the following story:
“Once upon a time... a princess in trouble was waiting to be
rescued by Prince Charming”. Subsequently, a graphic and
visual simulation of the rewind action is employed as a
transition, with the narrative beginning again with the same
voice, but with a tone that conveys confidence and
decisiveness. This is accompanied by an animation starring
some of the characters from the story:Once upon a time...
there was an independent princess who did not require the
assistance of a prince to save her. She invited her other
princess friends to a five-day macro-party.” Her objective
was to enjoy herself and to prevent the princes from
attempting to propose to them surreptitiously. This is
followed by the second part of the video, which introduces
the game, its components, and its mechanics. In this
context, the second person is employed once more to
reinforce the interactive nature of the game and to appeal
to its audience, transforming the presentation into an
informative invitation: “As an independent princess, you
will endeavour to avoid being left with letters from Prince
Charming or the enchanted frog, as they will all propose to
you.” In order to gain an insight into the game mechanics,
it would be beneficial to put oneself in the shoes of a
famous fairytale princess. This would enable the player to
celebrate five days of festivities, each with a different
mechanism. Furthermore, avoiding marriage proposals at
all costs would be a prudent strategy to employ.
Discourse analysis
The discursive analysis of the game takes into account the
structure of the narrative, the temporality of the story, the
narrative instance and the characters.
First, the structure of the story can be divided according to
the narrative to which it refers: on the one hand, there is the
presented narrative, which is given by the game; on the
other hand, there is the constructed narrative, which
depends on the actions of the players. The analysis will
focus on the entire presented narrative, without taking into
account that the different conditions of the game (number
of rounds, number of players, cards chosen, etc.) prevent
the existence of a single, immutable narrative in which all
the narrative elements are integrated.
The opening situation introduces the characters of the
game, their relationships and the space and time in which
they are set. As the story is inspired by classical fairy tales,
the space-time inaccuracy is maintained, referring to a
pseudo-medieval mythical time. The protagonists are the
princesses, the antagonists are the princes and, finally, the
fairies and the pets are secondary characters who can
intervene for or against the protagonists. The conflict
begins with the celebration of a great party to which all the
characters are invited except the princes. Not content with
this situation, the fairies’ aim is to sneak into the party and
propose marriage to one of the princesses, while the
princesses’ aim is to avoid them. The players, who take on
the role of the princesses, will have different strategies at
their disposal to accomplish their task, based on the
mechanics and dynamics of the game. From this point on,
the development of the conflict, its resolution and the final
situation will depend on the development of the game.
However, there will always be a winner: the princess who
receives the fewest proposals.
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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The base narrative will also vary depending on the round
cards and their effects. Each of them functions as a
narrative trigger, as they are formulated in a meaningful
and coherent way. For example, the card “c. Masked Ball”
means that the players are unable to identify the characters
entering the ball, as the cards for each trick are played face
down (except for the first card, which governs the action).
This alludes to the anonymity acquired by the characters in
the narrative by covering their faces with a mask.
Additionally, there are round cards that allude to other
characters. This is exemplified by the card “t. Pact with the
Witch”. When activated, the player who wins a trick can
exchange a card from her hand for a card from the trick she
has won, thereby giving her the opportunity to dispose of
some of the proposals she has accumulated. This alludes to
the effect that the witch would have on the narrative in the
service of the princess/player who uses her.
The temporality of the story is already clear in the
presentation of the game itself, as it is indicated that the
whole narrative revolves around five rounds, equivalent to
five days. This information is given by the narrator of the
text included in the different components of the game,
especially in the rules, which alternates between third and
second person. Furthermore, the absence of a fixed
narrative precludes the possibility of acquiring a
comprehensive understanding of the events presented, as
well as the player’s own role within them. This is evident
from the outset of the narrative, which represents the initial
stage of preparation for the game. Once the game
commences, the narrative is shaped by the actions of the
players, reflecting the interactive and participatory nature
of the game.
Regarding the characters, the actions they perform are clear
from the outset, even if they can be modified by the round
cards or by the activation of each princess’ powers. Indeed,
each of the 10 main characters available in the game has
her own power which, like the round cards, has narrative
coherence with her fictional world of origin. For instance,
in the case of Cinderella, the phrase “everything changes at
twelve o’clock” alludes to the time of the fairy godmother’s
enchantment that allowed her to attend the ball, as
recounted in the classic tale. During the game, this allows
her to reverse the hierarchy of the numbers on the cards,
with 12 being the lowest and 1 the highest.
Transmedia grammar
About the transmedia analysis of Rebel Princess, it has
been established that the fictional universe of the game has
been constructed upon a narrative macrostructure
comprising multiple stories. This macrostructure is not
solely comprised of stories derived from the oral tradition,
as might be assumed at first glance. Rather, it encompasses
a diverse range of narratives, including classic works of
children's literature and characters from the mythical-
legendary framework. Additionally, it incorporates their
subsequent rewritings and adaptations.
In this regard, although the game’s presentation refers to
“fairytale princesses,” it includes female characters that
diverge from this characterization. The following
groupings have been made based on their hypotextual
origin:
Cinderella, Snow White and Sleeping Beauty:
princesses originating from tales of oral tradition.
Little Mermaid, Pea Princess, and Ice Princess:
characters created by the Danish writer and poet
Hans Christian Andersen.
Scheherazade: also derived from the oral tradition,
but in this case from the Middle East.
Alice: The main character in Lewis Carroll's 20th-
century novel.
The characters Pocahontas and Mulan are fictional
creations based on historical figures.
Furthermore, excluding Scheherazade and the Pea
Princess, one aspect common to all of them is that they
have been brought to the screen by the Disney production
company in a movement of cultural appropriation that, on
the one hand, has fostered their permanence in the
collective imagination generation after generation.
However, the versions popularised through animation
differ greatly from the stories as they were originally
conceived, having been modified based on the social
impulses of their context of production (Roig Rechou & G-
Pedreira, 2019). The graphic representation of the
princesses allows for an observation of the illustrator’s
creative freedom in character design. For instance,
Cinderella is accompanied by a mouse, which references
the Disney film version. However, the ice princess is
accompanied by a large polar bear, which may be due to
the construction of the character as created by Andersen,
which is notably different from the character devised for
the film Frozen. Furthermore, there are narrative
'interferences' linked to the new role given to the characters.
For instance, Snow White is represented as a reference to
the character of William Tell, situated somewhere between
reality and fiction.
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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However, despite the multiplicity of intertextual references
in the construction of the princesses, the princes, fairies,
and pets do not have their own characteristic development
within the universe of Rebel Princess beyond changing
their acting role. It can be argued that although the princes
remain blue and handsome, determined to win the hand in
marriage of one (or several) princesses and, therefore,
maintain the ultimate purpose for which the archetype was
constructed, they are generic character types without a
distinct identity. They have no individualised
developments or names that identify them with one story
or another, beyond being immersed in a distinct narrative
that has shifted them into the sphere of the antagonist.
Consequently, the concept of transformative transmedia
fiction would be applicable to Rebel Princess, as it presents
transposed argumentative features derived from different
narrative universes. The will to replace these features,
rather than continue them, is evident. Moreover, with
respect to the constitutive dependence identified, the
narrative construction would respond to an exercise of
rewriting that transforms the multiplicity of references that
make up the narrative macrostructure of the fictional
universe on the axis of difference.
The analysis of the game as a narrative expansion of
different stories from the oral tradition will now be
discussed in terms of its formal, thematic, and semantic
transformations. It is important to note that in order to
analyse these aspects, it has been necessary to ignore the
less relevant intertextual connections in the conception of
the narrative, which have been studied during the previous
analysis, such as the presence of characters like Alice.
Firstly, the formal transformations that have been applied
to the game in order to create it can be divided into two
categories: intramedial and intermediate. The intramedial
transformations affect the internal form of the game in
terms of language and mode. The intermediate
transformations are those that occur when a process of
trans-mythologisation takes place, whereby the game’s
semiotic code becomes hybridised. Regarding the thematic
transformations, a homodiegetic appropriation of the
original narrative macro-universe has taken place, as the
identity of the diegetic universes is maintained, albeit with
partial changes. Furthermore, the narrative created for the
game responds to a horizontal development. This can be
described as an intradiegetic transfictional expansion,
whereby the narrative develops without leaving the level of
the narrated events. Thirdly, the semantic transformations
derived from the two previous ones place the new narrative
in the category of comic counter-writing, as parody is used
for the criticism and questioning of the ideological basis of
folktales with regard to the stereotyped representation of
female characters.
Finally, about the transtextual connections, the transmedial
operations identified are complemented by other types of
relationships based on two distinct criteria. Firstly, the
construction of the game’s narrative is based on an
architextual hypotext that is related to the transmedia story
through hypertextuality, as evidenced by the qualitative
criterion. Secondly, regarding the quantitative criterion, it
can be observed that the trans-writing process is a mixed
one, which makes use of several texts simultaneously and
is produced individually. This has been identified as a
paradigmatic development in the formulation of the game.
CONCLUSIONS
ith respect to the starting hypothesis, it can be
confirmed that thematic MBGs, such as those
proposed in this work, can function as an
artistic medium and establish inter- and transmedial
relations with other works from more consolidated
systems, such as the literary or filmic. In this sense, they
act as cultural artefacts with communicative capacity,
composed of diverse signs that acquire meaning through
the interaction of the receiver, who becomes the player.
Furthermore, the analysis conducted allows us to identify
the preponderance of textual language, which alternates
between the informative and the literary. However, there
are two particularities to note: firstly, the necessary
accompaniment of the graphic-visual element, the
illustration, which not only illustrates the text but also
complements and expands its meaning; and secondly, its
fragmentation into various components that become
indispensable for the effectiveness of the communicative
act. In other words, we are dealing with multimodal
narratives that expand on a formal level through different
physical elements, but which originate from a component
similar to the book. Consequently, the booklet-booklet,
structured in accordance with a format analogous to that of
a multitude of literary works, particularly novels, has
permitted an examination of the narrative of the game
through the application of a model of literary analysis,
which has undergone certain variations, particularly with
regard to paratextual analysis. Indeed, it is the different
elements that surround the text, in an intermediate space
between the peri- and epitextual, that have posed the
greatest challenge for the study. However, they are also the
W
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game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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most interesting, since they are the most differentiating and
characteristic aspect of the game. This is because the
narrative requires the interactive participation of the
receiver for the progress and completion of the narrative.
The study has demonstrated the hybrid semiotic nature of
Rebel Princess, which employs a multimodal narrative
derived from the transmedia expansion of mythical
universes from the literature of oral tradition. These have
been repeatedly rewritten, affecting the way in which they
are established today in the collective imagination.
Furthermore, due to the transmedial nature of the game and
the objective with which this study was created, the
analysis model has been completed with other variables of
interest. It can be argued that Rebel Princess is constructed
from a macro-universe of hypotexts, not only literary,
which have been rewritten through ideological and parodic
use. Consequently, it is evident that the game in question
represents a valuable resource with considerable potential
for innovation in the field of literary didactics. This is due
to the fact that it is currently influenced by two interrelated
circumstances. Firstly, the context of media convergence
has led to the emergence of transmedia narratives.
Secondly, the significance of multimodal literacy and the
value of playful interactivity in teaching and learning
processes has been increasingly recognised.
It is becoming increasingly evident that the socialising
potential of entertainment and the products that star in it,
typical of informal learning environments, is a valuable
complement to formal education. Informal learning enables
the acquisition of attitudes, values, skills, and knowledge
through the influence of the environment, such as family or
friends, sports, and leisure activities or artistic or
communication media, among others (Criado & rez,
2022). Consequently, the findings of this study can be
further explored by examining the outcomes of
implementing games such as Rebel Princess within a
formal learning environment. This could be achieved
through interdisciplinary approaches aligned with the field
of literary education. However, it is also crucial to gather
more evidence to substantiate the notion that narrative
MBGs can be regarded as an artistic medium with its own
language, shaped by the integration of elements from other
narrative arts.
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
Investigaciones Sobre Lectura (ISL) |
2024
Authors’ contributions: Conceptualization, RGP;
methodology, RGP; analysis statistic, RGP;
research, RGP; preparation of the original
manuscript, RGP; revision & edition, RGP; All
authors have read and accepted the published
version of the manuscript.
Funding: No external funding was received for this
research.
Note: The authors declare that they have no
conflicts of interest
García-Pedreira, R. (2024). The transmedia narrative expansion of the princess archetype in the Rebel Princess board
game. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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García-Pedreira, R. (2024). La expansión narrativa transmedia del arquetipo de princesa en el juego de mesa Rebel
Princess. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22.
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INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA
ENG/ESP
ISSN: 2340-8665
La expansión narrativa transmedia del arquetipo de princesa
en el juego de mesa Rebel Princess
Rocío García-Pedreira
https://orcid.org/0000-0002-5102-5078
Universidad de Santiago de Compostela, España
https://doi.org/10.24310/isl.19.1.2024.18068
Recepción: 14/12/2023
Aceptación: 14/05/2024
Contacto: mariadelrocio.garcia.pedreira@usc.es
Resumen:
El juego de cartas Rebel Princess, entendido como una expansión transmediática del arquetipo de la princesa y de su
función actancial en los cuentos de hadas tradicionales, es un ejemplo paradigmático y enmarcable dentro de los estudios
comparados sobre intermedialidad. Por esta razón, este trabajo hipotetiza sobre la consideración del lenguaje de los Juegos
de Mesa Modernos (JMM) de corte narrativo como un nuevo medio artístico capaz de establecer relaciones inter y
transmediales que expanden todavía más el alcance del concepto de intertexto lector y afectan al diseño de propuestas
eficaces para la educación literaria. Para ello, se parte de un diseño metodológico de enfoque cualitativo, cuyo instrumento
se construye a partir del modelo de análisis de textos literarios de Lluch y Sanz-Tejeda (2021) y el modelo
transformacional de análisis intermedial de Pardo (2018). Tras su aplicación, los resultados muestran la viabilidad del
estudio de ciertos juegos narrativos como medios artísticos de expansión transmediática diferentes a los considerados
hasta el momento, con particularidades propias de la necesidad de participación activa e interactiva del receptor en la
narrativa multimodal para su avance y finalización. En efecto, se evidencia que propuestas como Rebel Princess tienen
la capacidad de participar de las constelaciones descentralizadas integradas por narrativas provenientes de diferentes
medios, como el literario o el fílmico, debido a los contactos inter y transmediales con un macrouniverso de referencias
hipotextuales.
Palabras clave: Cuentos maravillosos, Educación literaria, Juegos de mesa, Medio artístico, Narrativa transmedia,
Reescritura.
García-Pedreira, R. (2024). La expansión narrativa transmedia del arquetipo de princesa en el juego de mesa Rebel
Princess. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22
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La expansión narrativa transmedia del
arquetipo de princesa
en el juego de mesa Rebel Princess
INTRODUCCIÓN
l Plan de Fomento de la Lectura 2021-2024
(Ministerio de Cultura y Deporte, 2021) destaca
que el futuro del bito lector en España pasa por
tender puentes hacia las nuevas generaciones,
congraciándose con sus modos de ocio. Por tanto, es
necesario considerar nuevos espacios, recursos y
estrategias para el fomento de la lectura. Además, Ballester
Roca y Méndez Cabrera (2021) explican que el imaginario
colectivo ya no se construye vinculándolo
inequívocamente con los libros y la lectura, la literatura de
tradición oral y el folklore, sino integrando las
producciones de distintos medios que se apropian de estos
referentes en un proceso transcultural y transmedia.
Además, los mismos autores inciden en que el lector
competente en el siglo XXI reencuentra los clásicos en las
películas, las series, los mics o los videojuegos, por lo
que es necesario que sepa cómo acceder a la tradición
literaria a partir de obras no estrictamente literarias. En este
mismo sentido, Hernándes-Ortega et al. (2023, p. 105)
insisten en que la didáctica de la Lengua y la Literatura
debe enriquecerse mediante el uso de recursos narrativos
multimodales coetáneos al alumnado con el propósito de
“proporcionar situaciones de aprendizaje que susciten
interés tanto por su proximidad sociocultural como por su
empatía con el alumnado”.
En efecto, la importancia de lo transmedia en la producción
cultural y artística contemporánea tiene una influencia
directa en el ámbito educativo debido a la necesidad de
formar receptores interactivos que deben reunir la
información preveniente de distintos medios para la
construcción del universo relacionado con la narrativa a la
que acceden. López et al. (2015) delimitan
conceptualmente este proceso de recepción como una
experiencia mediática integrada.
Por otra parte, la consideración de distintos medios
narrativos que condicionan el proceso de fomento lector,
así como la investigación relacionada con este enfoque, nos
remite al estudio comparado sobre intermedialidad, un
territorio disciplinar amplio que, según Gil y Pardo (2018,
p. 14), se funda sobre “la confluencia de tradiciones y áreas
de conocimiento actualmente dispersas, al menos, entre los
estudios literarios y culturales, la historia del arte y la
comunicación audiovisual”. El sustento teórico de la
intermedialidad se asienta en la imposibilidad de abordar
los fenómenos artísticos de manera aislada, considerando
el medio en el sentido cultural y estético.
El estudio de las relaciones intermediales ha estado
enfocado durante mucho tiempo al análisis de la
transformación de medios analógicos a digitales, como en
el caso de la adaptación cinematográfica, aunque esta
práctica no siempre ha sido considerada un ejemplo claro
de transmedialidad (Rosendo Sánchez y Sánchez-Mesa,
2019). En este sentido, el fenómeno adaptador no ha estado
exento de problemas derivados de la utilización de la
noción de fidelidad como un criterio válido para la
valoración crítica que, según Rodríguez Martín (2019),
parecen haber sido ya solventados gracias a los estudios
que se enmarcan en el ámbito de las narrativas transmedia.
Scolari (2013) define las narrativas transmedia como una
forma de relato que se expande a través de distintos medios
y plataformas de comunicación. El avance en su estudio ha
derivado la atención hacia otros aspectos como la
construcción de mundos o personajes transmedia, siendo
estos últimos uno de los principales recursos utilizados para
la fidelización de la audiencia (Sánchez-Mesa et al., 2016).
Por una parte, esto se debe a que los mundos ficcionales no
dependen completamente de las historias, mientras las
historias siempre necesitan mundos sobre los que
construirse (Wolf, 2012). Por otra, una gran parte de las
narrativas transmedia que se crean en la actualidad están
más centradas en los personajes transmedia que en los
propios mundos, que todavía presentan una mayor
independencia constitutiva que las narrativas y los
contextos espaciotemporales donde suceden. Por esta
razón, Rosendo (2016) resalta que es necesario “elaborar
modelos de análisis que permitan examinar mo se
transfieren los elementos que constituyen los mundos
transmediales de una forma detallada, más allá de
elementos constitutivos generales”.
E
García-Pedreira, R. (2024). La expansión narrativa transmedia del arquetipo de princesa en el juego de mesa Rebel
Princess. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22
14
En este trabajo interesa, principalmente, la intermedialidad
de carácter extrínseco, que se refiere a las relaciones entre
diferentes medios institucionalizados, como la literatura, el
cine, la música, el mic o los videojuegos, unidos por
vínculos argumentales o actanciales directos. Según Prieto
(2017, p. 9), el concepto de intermedialidad no substituye
al de intertextualidad, sino que lo complementa y actualiza
al aportar “una metodología y una gama de herramientas
críticas que permiten hacer visibles fenómenos que tendían
a quedar fuera de foco desde la perspectiva del análisis
textual”.
Dentro de la intermedialidad externa o transmedialidad, Gil
y Pardo (2018) explican que en la ficción transmediática
los rasgos argumentales transpuestos se vinculan con más
de una obra perteneciente(s) a un mismo ciclo o universo
narrativo. Además, también hablan de varias categorías en
función de la dependencia constitutiva del hipertexto, que
incluyen la imitación (concebida como ilustración y no
como apropiación), la reescritura (transformación del
contenido sobre el eje de la diferencia) y la transficción
(continuaciones argumentales que expanden la historia o
ciclo narrativo).
Aunque no es habitual su consideración en los estudios
sobre las narrativas transmedia, algunos Juegos de Mesa
Modernos (a partir de ahora JMM) de corte narrativo se
construyen de manera próxima a obras provenientes de
diversos medios artísticos. Los JMM, según Catalán
(2020), son aquellos que empezaron a ser manufacturados
a partir de las últimas décadas del siglo XX y que utilizan
de manera plena el concepto de edición, con sus principales
agentes (autor/a, ilustrador/a, editor/a, etc.). En la misma
línea, Sousa y Bernardo (2019, p. 77) los definen como
“commercial products, created in the last five decades, with
an identifiable author or authors, with original mechanics
design and theme, with high quality components, created
for a specific public”.
García-Pedreira (2023) explica que los JMM temáticos
presentan una narrativa específica que se entrelaza con las
mecánicas o reglas. Además, comparten ciertas funciones
con otros medios debido a la existencia, más o menos
evidente, de una realidad propia y autorregulada tendente a
la narratividad, de entre las que se destaca el hecho de
actuar como medio de comunicación. En este mismo
sentido, Perla y McGrady (2011) explican que los juegos
que demandan un grado alto de inmersión producen dos
narrativas diferenciadas: la presentada, que viene dada y ha
sido creada por las personas que han diseñado el juego; y
la construida, que se desenvuelve mediante las dimicas
realizadas durante el libre desarrollo del juego.
En efecto, Arnaudo (2018, p. 1) destaca que los juegos de
mesa han sido capaces de desarrollar un potencial narrativo
comparable a otros medios, como la literatura o el cine, a
través de una serie de innovaciones que refuerzan la
especificidad del medio. Además, el mismo autor también
habla de una serie de requisitos para que un juego de mesa
pueda ser considerado narrativo, como la existencia de una
historia cuyo contenido se fragmenta y expande a lo largo
de los distintos componentes del juego, la cual se entrelaza
con las mecánicas establecidas y las dinámicas derivadas
de la acción de los jugadores para posibilitar la creación de
un mundo imaginario coherente que actúa como escenario
de la experiencia de juego (Arnaudo, 2018, p. 20).
En esta breve introducción a los JMM ya se introducen
algunos de los puntos de convergencia (y divergencia) que
presentan con distintos medios artísticos, especialmente
con la literatura, el cine y los videojuegos. Entre ellos se
destacan la utilización de la palabra y la imagen como
materia fundamental en su construcción, la utilización de la
tecnología del libro y de la imprenta, mediante la
participación en el circuito editorial y la cultura impresa; la
apropiación de referentes según fueron representados en la
gran o pequeña pantalla; o la necesaria interactividad
participativa del receptor, propia de los videojuegos. Así,
la multimodalidad es una característica propia de estas
propuestas, ya que, al igual que sucede con otras
narraciones, como las contenidas en textos digitales, están
construidas a partir de un conjunto de modos “cuyo sentido
se construye a partir de recursos propios de medios de
representación diversos, pero convergentes” (Gil et al.,
2023).
A partir de este contexto, el presente trabajo pretende
averiguar si es posible la consideración del lenguaje
multimodal de ciertos juegos de mesa de corte narrativo
como un nuevo medio artístico capaz de establecer
relaciones inter y transmediales con obras narrativas
creadas mediante otros lenguajes, como el literario o el
fílmico. Para ello, se ha realizado un análisis del juego de
mesa Rebel Princess, que parte de la deconstrucción del
arquetipo de la princesa proveniente de la tradición oral y
de la expansión transmediática del universo mítico en el
que se insería originalmente.
METODOLOGÍA
García-Pedreira, R. (2024). La expansión narrativa transmedia del arquetipo de princesa en el juego de mesa Rebel
Princess. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22
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a investigación se asienta sobre un diseño
metodológico de enfoque cualitativo y orientación
descriptiva, basado en el análisis de contenido. Se
trata de un método habitual en el estudio de narraciones
multimodales, ya que permite investigar documentos de
carácter textual y/o verbo icónico (López Noguero, 2002;
O'Halloran, 2012; Francescutti, 2019; Piñeiro Naval,
2020).
Se ha partido de un muestreo intencional, de carácter no
probabilístico, que se inició con un proceso de revisión de
distintas propuestas del mercado editorial español de JMM
que mostraran, de manera evidente, una referencialidad
intermedial con narrativas anteriores provenientes del
sistema literario. A partir de ahí, se tuvieron en cuenta los
siguientes factores: la calidad de la propuesta,
especialmente en lo que respecta a la construcción de la
narrativa presentada y su integración con las mecánicas del
juego, el cuidado en el diseño de los componentes, la
adecuación de la propuesta para público infantil y/o
familiar y la riqueza del proceso de diseño, elaboración,
publicación y comunicación. De este modo, finalmente se
seleccionó Rebel Princess como obra central sobre la que
construir el estudio.
Además, para concretar un modelo de análisis acorde al
método delimitado, se ha adoptado un enfoque
multidisciplinar que toma de referencia los estudios de
Lluch y Sanz-Tejeda (2021) sobre el análisis de textos
literarios infantiles y juveniles y el modelo
transformacional de análisis intermedial de Pardo (2018).
Así, se ha realizado un esquema de análisis específico para
el estudio de la obra escogida que integra tres variables o
perspectivas de estudio diferenciadas: el análisis
paratextual, el análisis discursivo y la gramática
transformacional. La secuenciación de análisis, según el
instrumento elaborado, está recogido en la figura 1.
Análisis de los datos y resultados
Rebel Princess (Byrne et al., 2023) es un juego de bazas de
3 a 6 jugadores dirigido a mayores de 8 años y publicado
por la editorial especializada Zombi Paella, afincada en
Valencia. Fue creado por Daniel Byrne, Gerardo Guerrero,
Kevin Peláez y Tirso Virgós. Las ilustraciones corrieron a
cargo de Alfredo Cáceres. El juego funciona a modo de
narrativa expandida, ya que se asienta sobre la reescritura
de la rmula habitual de los cuentos de hadas. Se centra,
en concreto, en la deconstrucción del rol actancial de la
princesa que, tradicionalmente, funcionaba como objeto u
objetivo del protagonista o héroe. Es decir, se parte del rol
pasivo y estereotipado de la princesa, limitado por la
operabilidad absoluta del mito de amor romántico, para la
inversión de su papel.
Figura 1: Secuenciación de análisis. Elaboración propia.
Fuente: elaboración propia.
En Rebel Princess, diversas princesas de cuento son
invitadas a un gran baile que dura cinco días (rondas), al
que los príncipes azules no están invitados. No obstante,
intentarán colarse en el festejo para proponerles
matrimonio, por lo que su objetivo es evitarlos. Así, gana
la princesa que consiga una menor cantidad de
proposiciones de matrimonio. Por lo tanto, estamos ante
una reescritura ideológica y feminista de la narrativa de
partida (Ferreira, 2017), pero con grandes dosis de humor
y un claro afán crítico y paródico.
Análisis paratextual
Para el análisis paratextual de la obra se han considerado
tres tipos de paratextos: los peritextos del juego-como-
soporte físico, materializados a través de los distintos
componentes que lo componen, que otorgan especial
protagonismo a la imagen; los peritextos del juego-como-
texto, por lo que se prestará atención al componente textual
del juego fragmentado en los distintos componentes; y un
epitexto público virtual en forma de vídeo creado por
Zombi Paella y difundido a tras de la página web de la
editorial y redes como Youtube o Instagram.
L
García-Pedreira, R. (2024). La expansión narrativa transmedia del arquetipo de princesa en el juego de mesa Rebel
Princess. Investigaciones Sobre Lectura, 19(1), 1-22
16
En primer lugar, el juego se distribuye en una caja de cartón
de tamaño pequeño (10,5 x 14,5 x 3,5 cm.) texturizada, con
fondo blanco. Sobre él destacan la imagen de portada
(Figura 2), el título y otros indicadores gráficos, tanto en
los laterales como en el reverso de la caja, mediante los
cuales se ofrece la información más relevante del juego.
Además, la parte posterior también incluye una breve
presentación del juego en los tres idiomas (catalán, español
e inglés). El lenguaje utilizado en el descriptor cumple una
función claramente apelativa, utilizando en todo momento
la segunda persona y formas exclamativas: “¡Ponte en la
piel de una princesa de cuento que no quiere casarse con el
príncipe azul y evita las proposiciones matrimoniales para
ganar! ¡Un juego de bazas adictivo en el que cada ronda
tiene una regla diferente!. Por tanto, todos estos paratextos
responden a un afán comercial, pero que no descuida el
componente estético. En este sentido, resulta coherente la
elección de un ilustrador como Cáceres, con un estilo
característico marcado por la oscuridad, el misterio y la
magia. Sus ilustraciones tienden a presentar un delineado
con tinta negra, fino e irregular, acompañado de rellenos
realizados mediante acuarelas con tonalidades apagadas y
paletas limitadas. Además, utiliza el soporte digital para la
corrección de texturas y formas.
Ya dentro de la caja, se encuentran los restantes
componentes. Por una parte, un bloc de puntuación
sencillo, en blanco y negro. A la izquierda se acompaña del
título del juego, manteniendo la tipografía que lo
caracteriza, cuyo diseño incluye un icono con forma de
calavera con corona.
En cuanto al reglamento (disponible en los tres idiomas del
juego), adopta la forma de libreto, repitiendo el diseño de
la catula del juego en su portada. Además, en la segunda
página incluye una breve presentación de la narrativa, los
agradecimientos y los créditos. Sobre la presentación, se
realiza de la siguiente manera:
Blancanieves, la Sirenita, Cenicienta y muchas otras
princesas de cuento celebran una larga fiesta de 5 días.
Los príncipes azules, que no han sido invitados,
intentarán infiltrarse en el baile para proponer
matrimonio a las jóvenes. Como princesa libre e
independiente intentarás evitar las proposiciones
matrimoniales. ¿Quién conseguirá mantenerse soltera
después de las celebraciones?
En las restantes páginas, los diversos apartados funcionan
a modo de capítulos, que ofrecen toda la información
necesaria para el inicio del juego: componentes,
preparación, secuencia de juego, mo jugar, cartas de
ronda y cartas de princesa. Además de la información
textual, se incluyen referencias visuales que ayudan a
identificar los distintos componentes y diferenciar las
tipologías de carta, a como ilustraciones que simulan
partidas y facilitan la comprensión del reglamento.
En efecto, la utilización de distintos colores es fundamental
en el diseño. Al tratarse de un juego de bazas, incluye 48
cartas, 12 de cada palo, que hacen referencia a distintos
personajes presentes en los cuentos clásicos: cartas de
reina, de color rojo, identificadas con el símbolo de una
corona; cartas de hada, de color amarillo, identificadas con
el símbolo de una varita mágica; cartas de mascota, de color
verde, identificadas con una huella; y cartas de príncipe, de
color azul, identificadas mediante un icono con forma de
espada. Todas las cartas de cada palo mantienen un diseño
idéntico, a excepción del número representado en el
margen superior izquierdo de cada una, que va del 1 al 12.
Además, las cartas de príncipe tienen, en la parte inferior,
el icono con forma de calavera con corona del título,
coloreado de azul, que simboliza la proposición de
matrimonio. Por otra parte, el número 8 de las mascotas
cambia su diseño para incluir la figura de la rana encantada.
Se trata de un príncipe que, debido a que no muestra su
verdadero aspecto, consigue colarse en la fiesta con
facilidad. En lugar de contabilizar como una sola
proposición de matrimonio, cuenta como cinco, lo cual se
representa gráficamente mediante la inclusión de cinco
calaveras en color verde. Todas las cartas de los cuatro
palos muestran un diseño multicolor en el reverso.
El juego también incluye 21 cartas de ronda, identificadas
mediante las letras del alfabeto, un descriptor (en los tres
idiomas del juego) y una pequeña ilustración vinculada con
el efecto que producen. Se debe elegir una de estas cartas
para cada ronda de juego, de modo que modifican
parcialmente las mecánicas. La información del efecto que
producen está contenida en el reglamento. Por ejemplo, la
carta “d. Decreto real”, representada mediante el dibujo de
un pergamino abierto, indica que las cartas del palo de
reinas siempre ganarán la baza, cumpliendo una función
análoga a los oros de la baraja tradicional. El reverso de
estas cartas está impreso en blanco y negro, con un diseño
similar al de las cartas de palo.
Finalmente, el juego incluye 10 cartas de princesa (en los
tres idiomas del juego). En este caso, la propia carta incluye
una breve explicación del poder que tiene cada princesa y
que el/la jugador/a que la escoja para el juego podrá utilizar
una vez en cada ronda. Además, en el lado izquierdo se
incluye el nombre de la princesa, que va variando de color
en cada carta. La explicación pormenorizada de cada poder
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está incluida en las dos páginas finales del reglamento. Por
ejemplo, en el caso de Blancanieves, que además
protagoniza la imagen de portada del juego, su poder se
denomina “Siete enanitos”. Al activarlo, si juega un siete o
un número menor puede decidir que esta carta cuente como
un cero.
En la Figura 3 se recoge la página del reglamento que
presenta los distintos componentes del juego, en la cual se
puede observar gráficamente algunos de los paratextos
analizados.
Finalmente, se ha analizado un vídeo promocional
disponible en el canal de YouTube de la editorial, titulado
Rebel Princess
👸🏼
- Presentación (en castellano)
(Zombi Paella, 17 de abril de 2023). Está dividido en dos
partes. La primera, de una duración de 30 segundos, se
construye a partir de la animación de los diseños realizados
por Cáceres para el juego y utiliza el lenguaje audiovisual
para enfatizar el carácter subversivo y paródico del relato.
Así, con una ilustración que representa un cuento abierto
(utilizada como identificador gráfico de una de las cartas
de ronda) y música clásica de fondo del noruego Edvard
Grieg (Peer Gynt Suite, No. 1, Op. 46), una voz femenina
juvenil y dulce inicia el siguiente relato: “Érase una vez…
una princesa en apuros que esperaba a ser rescatada por el
príncipe azul”. A continuación, utilizando como transición
una simulación gráfica y visual de la acción de rebobinar,
se vuelve a iniciar el relato con la misma voz, pero dotado
de un tono que transmite seguridad y decisión, acompañada
de una animación protagonizada por algunos de los
personajes del cuento: “Érase una vez una princesa
independiente que no necesitaba que ningún príncipe la
salvara. Invitó a sus otras amigas princesas a una
macrofiesta de 5 días. Su objetivo: pasarlo bien y evitar que
los príncipes se colaran para proponerles matrimonio”.
A continuación, se inicia la segunda parte del vídeo, en la
que se presenta el juego, sus componentes y su mecánica.
En este sentido, se vuelve a utilizar la segunda persona para
reforzar el carácter interactivo del juego y apelar a su
receptor, convirtiendo la presentación en una suerte de
invitación informativa: “Como princesa independiente,
tratarás de evitar quedarte cartas de príncipe azul o de la
rana encantada, ya que todos ellos te propondrán
matrimonio. [...] Ponte en la piel de una princesa de cuento
famosa, celebra 5 días de fiesta con 5 mecánicas diferentes,
¡y evita a toda costa las proposiciones matrimoniales!”.
Figuras 2 y 3: Portada del juego y página de componentes
del reglamento.
Fuente: Byrne et al. (2023).
Análisis discursivo
Para el análisis discursivo del juego se tendrán en cuenta la
estructura de la narración, la temporalidad del relato, la
instancia narrativa y los personajes.
En primer lugar, la estructura del relato puede ser dividida
en función de la narrativa a la que se refiere: por una parte,
estaría la presentada, la que viene dada por el juego; por el
otro, la construida, que depende de la acción de los/as
jugadores/as. Para el análisis se centrará la atención en la
narrativa presentada completa, sin tener en cuenta que las
distintas condiciones del juego (número de rondas, número
de jugadores/as, cartas escogidas, etc.) impiden la
existencia de una única narrativa inmutable en la que se
integren la totalidad de elementos de la narración.
En la situación inicial se presenta a los personajes del
juego, sus relaciones y el espacio y la época en que se
sitúan. Al tratase de un relato inspirado en los cuentos
clásicos, se mantiene la inconcreción espacio temporal que
remite a un tiempo mítico pseudomedieval. Las
protagonistas serían las princesas; en el rol antagónico se
encontrarían los príncipes; finalmente, a modo de
secundarios, que pueden interceder a favor o en contra de
las protagonistas, se encontrarían las hadas y las mascotas.
El inicio del conflicto parte de la celebración de una gran
fiesta, a la que están invitados todos los personajes excepto
los príncipes. No obstante, no contentos con esta situación,
su objetivo será colarse en la celebración para conseguir
proponerle matrimonio a alguna de las princesas, mientras
el de ellas será evitarlos. Los/as jugadores/as, que
adoptarán el rol de princesas, tendrán a su disposición
distintas estrategias para cumplir su cometido, que remiten
a las mecánicas y dinámicas del juego. A partir de este
momento, la evolución del conflicto, así como su
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resolución y la situación final dependerá del desarrollo de
la partida. No obstante, siempre habrá una ganadora: la
princesa que consiga menos proposiciones.
Esta narrativa base también variará en función de las cartas
de ronda y sus efectos. Cada una de ellas funciona como
detonador narrativo, puesto que se formulan con sentido y
coherencia. Por ejemplo, la carta “c. Baile de scaras”,
provoca que las jugadoras no sean capaces de identificar a
los personajes que entran al baile, puesto que las cartas de
cada baza se juegan boca abajo (excepto la primera que rige
la acción). De este modo, se hace alusión al anonimato
adquirido por los personajes en la narrativa al cubrir sus
rostros con una máscara. Ades, también existen cartas
de ronda que hacen alusión a otros personajes. Es el caso
de la carta “t. Pacto con la bruja”. Al activarla, la jugadora
que gane una baza puede intercambiar una carta de su mano
por una carta de la baza ganada, ofreciéndole la posibilidad
de deshacerse de alguna de las proposiciones que haya
acumulado. Así, se hace alusión al efecto que la bruja
tendría en la narración al servicio de la princesa/jugadora
que la utilice.
La temporalidad del relato ya queda clara en la propia
presentación del juego, ya que se indica que toda la
narrativa gira en torno a 5 rondas, equivalentes a 5 días.
Esta información viene dada por el narrador del texto
incluido en los distintos componentes del juego,
especialmente en el reglamento, que alterna entre la tercera
y la segunda persona. Además, el hecho de que no exista
una narrativa fija limita su conocimiento sobre los eventos
relatados, así como su propia presencia. Es decir, solo
existe en la parte inicial del relato, que correspondería con
la preparación del juego. Una vez se inicia, es la propia
acción de los/as jugadores/as las que dirigen la narrativa, lo
cual remite al carácter interactivo y participativo del juego.
Finalmente, con respecto a los personajes, las acciones que
interpretan están claras desde un principio, aunque puedan
ser modificadas por las cartas de ronda o por la activación
de los poderes de cada princesa.
En efecto, cada una de las 10 protagonistas que están
disponibles en el juego tiene su propio poder que, al igual
que las cartas de ronda, tienen coherencia narrativa con su
mundo ficcional de origen. Por ejemplo, para Cenicienta,
“todo cambia a las doce”, haciendo alusión a la hora en que
el encantamiento del hada madrina que le permitió acudir
al baile, según es relatado en el cuento clásico. Durante el
juego, esto le ofrece la posibilidad de invertir la jerarquía
de los números de las cartas, de modo que el 12 es la carta
más baja y el 1 la más alta.
Gramática transmedial
En lo que respecta al análisis transmedial de Rebel
Princess, se ha identificado una macroestructura narrativa
integrada por múltiples historias a partir de las cuales se ha
construido el universo de ficción propio del juego. Esta
macroestructura está integrada no solo por relatos de la
tradición oral, como puede parecer en un primer momento,
sino que de ella también participan obras clásicas de la
literatura infantil o personajes provenientes del entramado
mítico-legendario, así como sus posteriores reescrituras y
adaptaciones.
A este respecto, aunque en la presentación del juego se
habla deprincesas de cuento”, lo cierto es que se incluyen
personajes femeninos que difieren de esta caracterización.
Por lo tanto, se han realizado las siguientes agrupaciones
en base a su origen hipotextual:
Cenicienta, Blancanieves y Bella Durmiente:
princesas provenientes de los cuentos de tradición oral.
Sirenita, Princesa del guisante y Princesa de hielo:
personajes creados por el escritor y poeta danés Hans
Christian Andersen.
Scherezade: proveniente también de la tradición oral,
pero en este caso de Oriente Próximo.
Alicia: personaje principal de la bilogía escrita por
Lewis Caroll a finales del siglo XX.
Pocahontas y Mulán: personajes ficcionales creados a
partir de mujeres reales.
Además, excluyendo a Scherezade y a la Princesa del
guisante, un aspecto común a todas es que han sido llevadas
a la pantalla por la productora Disney en un movimiento de
apropiación cultural que, por una parte, ha fomentado su
permanencia en el imaginario colectivo generación tras
generación; no obstante, por otra parte, las versiones
popularizadas mediante la animación difieren mucho de los
relatos tal y como fueron concebidos en origen,
modificándose en base a las pulsiones sociales de su
contexto de producción (Roig Rechou y G-Pedreira, 2019).
A través de la representación gráfica de las princesas, es
posible observar la libertad creativa del ilustrador a la hora
de realizar el diseño de los personajes. Por ejemplo,
Cenicienta es acompañada de un ratón, lo cual remite a la
versión cinematográfica de Disney; no obstante, la princesa
de hielo aparece acompañada de un gran oso polar, lo cual
podría deberse a la construcción del personaje según fue
realizada por Andersen, muy alejada de la ideada para la
película Frozen. Incluso también se perciben
“interferencias” narrativas vinculadas con el nuevo rol del
que se dota a los personajes, como ocurre con
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Blancanieves, que aparece representada haciendo alusión
al personaje de Guillermo Tell, a camino entre la realidad
y la ficción.
No obstante, pesa a la mutiplicidad de referencias
intertextuales en la construcción de las princesas, los
príncipes, las hadas y las mascotas no tienen un desarrollo
propio y característico dentro del universo de Rebel
Princess más allá de cambiar su rol actancial. Es decir, si
bien los príncipes siguen siendo azules y apuestos,
decididos a conseguir la mano en matrimonio de una (o
varias) princesas y, por tanto, mantienen el fin último con
el que se construía el arquetipo, se trata de tipos de
personaje genéricos, sin identidad diferenciada. No tienen
desarrollos individualizados ni nombres que los
identifiquen con una u otra historia, más allá de verse
inmersos en una narrativa distinta que los ha desplazado
hacia la esfera del antagonista.
Así, Rebel Princess respondería al concepto de ficción
transmediática transformativa, ya que presenta rasgos
argumentales transpuestos, provienen de diversos
universos narrativos, sobre los que opera la voluntad de
reemplazarlos, no de continuarlos. Además, con respecto a
la dependencia constitutiva identificada, la construcción
narrativa respondería a un ejercicio de reescritura que
transforma la multiplicidad de referencias que integran la
macroestructura narrativa del universo de ficción sobre el
eje de la diferencia.
A partir del análisis del juego como una expansión
narrativa de diversos relatos provenientes de la tradición
oral, a continuación se pasará a hablar de las
transformaciones formales, temáticas y semánticas
detectadas. En este sentido, se destaca que para el análisis
de estos aspectos ha sido necesario obviar las conexiones
intertextuales menos relevantes en la concepción de la
narrativa, pero que sí han sido estudiadas durante el análisis
anterior, como la presencia de personajes como Alicia.
En primer lugar, las transformaciones formales operadas
para la creación del juego han sido tanto de tipo
intramedial, afectando a su forma interna en lo que respecta
a la lengua y al modo, así como intermedial, puesto que se
da un proceso de transemitotización, de lo literario o
cinematográfico al digo semiótico híbrido del juego. Con
respecto a las transformaciones temáticas, se ha realizado
una apropiación homodiegética del macrouniverso
narrativo de origen, puesto que se mantiene la identidad de
universos diegéticos, pero con cambios parciales. Además,
la narrativa creada para el juego responde a un desarrollo
horizontal. Es decir, una expansión transficcional
intradiegética, mediante la cual se desarrolla la historia sin
salir del nivel de los hechos narrados. En tercer lugar, las
transformaciones semánticas derivadas de las dos
anteriores, sitúan la nueva narrativa en la categoría de
contraescritura mica, puesto que utiliza la parodia para la
crítica y el cuestionamiento de la base ideológica de los
cuentos populares en lo que respecta a la representación
estereotipada de los personajes femeninos.
Por último, sobre las conexiones transtextuales, las
operaciones transmediales identificadas se complementan
mediante otro tipo de relaciones en base a dos criterios
diferenciados. En primer lugar, bajo el prisma del criterio
cualitativo, la construcción de la narrativa del juego parte
de un hipotexto architextual que se relaciona con el relato
transmedial mediante la hipertextualidad. En segundo
lugar, teniendo en cuenta el criterio cuantitativo, se trataría
de un proceso transescritural mixto, que se sirve de varios
textos simultáneamente y producido de manera individual,
ya que se ha identificado un desarrollo paradigmático en la
formulación del juego.
CONCLUSIONES
on respecto a la hipótesis de partida, se ha
confirmado que los JMM temáticos, en propuestas
como la estudiada en este trabajo, pueden
funcionar como medio artístico y establecer relaciones
inter y transmediales con otras obras provenientes de
sistemas más consolidados, como el literario o el fílmico.
En este sentido, actúan como artefactos culturales con
capacidad comunicativa compuestos por diversos signos
que adquieren sentido a través de la interacción del
receptor, convertido en jugador/a. Ades, el análisis
realizado permite identificar la preponderancia del lenguaje
textual, que alterna entre lo informativo y lo literario, pero
con dos particularidades: por una parte, el necesario
acompañamiento del elemento gráfico-visual, la
ilustración, que no solo ilustra al texto, sino que lo
complementa y amplía su significado; por otra parte, su
fragmentación en diversos componentes que se vuelven
indispensables para la eficacia del acto comunicativo. Es
decir, se trata de narrativas multimodales que se expanden,
a nivel formal, por distintos elementos físicos, pero que
parten de un componente similar al libro. Así, el folleto-
reglamento, organizado siguiendo una estructura análoga a
la de una gran cantidad de obras literarias, especialmente
novelas, es el elemento que ha permitido un estudio de la
narrativa del juego aplicando un modelo de análisis
literario, que ha sufrido ciertas variaciones, especialmente
C
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en lo que respecta al análisis paratextual. En efecto, son los
distintos elementos que rodean al texto, en un espacio
intermedio entre lo peri y epitextual, los que han supuesto
un mayor reto a la hora de realizar el estudio; pero, al
mismo tiempo, son los de mayor interés, ya que sobre ellos
recae el aspecto más diferenciador y característico del
juego: la necesidad de la participación interactiva del
receptor para el avance y la finalización de la narración.
El estudio ha evidenciado la naturaleza semiótica híbrida
de Rebel Princess, cuya narrativa multimodal nace de la
expansión transmediática de universos míticos
provenientes de la literatura de tradición oral que han sido
reescritos reiteradamente, afectando a la manera en que se
establecen hoy en día en el imaginario colectivo. Además,
debido a la naturaleza transmedial del juego y al objetivo
con que se crea este estudio, se ha completado el modelo
de análisis con otras variables de interés. Así, se ha
construye que Rebel Princess se construye a partir de un
macrouniverso de hipotextos, no solo literarios, que han
sido reescritos mediante un uso ideológico y paródico. Por
esta razón, se destaca como un recurso de gran potencial
para la innovación en el ámbito de la didáctica de la
literatura, ya que, actualmente, está condicionado por dos
circunstancias interrelacionadas: por una parte, el contexto
de convergencia mediática que ha supuesto el auge de las
narrativas transmedia; por otra, la consideración de la
importancia de la alfabetización multimodal y la
interactividad lúdica de los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
En este sentido, se destaca que el potencial socializador del
entretenimiento y los productos que lo protagonizan,
propios de los ambientes de aprendizaje informal, es cada
vez más considerado como un valioso complemento a la
educación formal. A través del aprendizaje informal se
adquieren actitudes, valores, habilidades y conocimientos
que parten de la influencia del entorno, como la familia o
amistades, las actividades deportivas y lúdicas o los medios
artísticos o de comunicación, entre otros (Criado y Pérez,
2022). Por tanto, la continuación del estudio realizado en
este trabajo puede realizarse mediante el estudio de los
resultados de la implementación de juegos como Rebel
Princess en un contexto formal de aprendizaje, a través de
propuestas interdisciplinares vinculadas con el ámbito de la
educación literaria. No obstante, también resulta prioritario
obtener más evidencias que avalen la consideración de los
JMM de corte narrativo como un medio artístico con su
propio lenguaje, resultado del pastiche de elementos
propios de otras artes narrativas.
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Internacional (CC BY-NC-SA 4.0
Investigaciones Sobre Lectura
(ISL) | 2024
Contribución de los autores:
Conceptualización, RGP; metodología, ,RGP;
análisis RGP; preparación del manuscrito, RGP;
revisión y edición, RGP.
Fondos: Esta investigación no recib
financiación externa.
Nota: Las autoras declaran no tener ningún
conflicto de intereses.
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- Presentación (en castellano) [Vídeo].
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=vYrGTNhxOHQ