INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA 2022 / 17(1)
INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA
17(1) 2022 INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA ISL ISSN 2340-8685
Argumentación en universitarios/
Argumentation in university students
…………………………………………1
Propuesta multimodal en textos
digitales para secundaria /
Multimodal proposal in digital
texts for secondary school
………………………………………..21
Eficacia juego digital en CL /
Digital game efficiency in RC
………………………………………..40
Booktráiler para mejorar el hábito
lector / Booktrailer to improve
the reading habit
…………………………….………….67
Hábitos lectores de futuros docentes
de Educación Primaria / Reading
habits of future primary school
teachers
………………………………………..83
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Investigaciones Sobre Lectura (ISL) es una revista
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FECYT
Sánchez Castro, S. & Pascual Sevillano, M.A. (2022). Effectiveness of a Digital Serious Game in Improving Reading
Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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INVESTIGACIONES SOBRE LECTURA
ENG/ESP
ISSN: 2340-8665
Effectiveness of a Digital Serious Game in
Improving Reading Comprehension and Academic
Performance
Susana Sánchez Castro
https://orcid.org/0000-0001-8728-5923
Universidad de Oviedo, Spain
María Ángeles Pascual Sevillano
https://orcid.org/0000-0001-6942-6198
Universidad de Oviedo, Spain
https://doi.org/10.24310/isl.vi17.14325
Reception: 22/02/2022
Acceptation: 23/04/2022
Contact: sanchezsusana@uniovi.es
Abstract:
The Spanish school-age population has improved significantly in reading acquisition in comparison with European
partners (PIRLS, 2016). However, it is necessary to implement complementary strategies to classroom work in order to
reinforce reading comprehension and increase the level achieved by pupils. In a social and educational context such as
the current one, where ICT strategies are undeniably gaining prominence and emerging as an appropriate option for
increasing performance and motivation, it is worth considering reinforcing those skills that are most lacking in our
educational system by using quality technological resources. The aim of this study was to test the improvement of
students’ reading comprehension and to favour an increase in academic performance through training with the digital
serious game Leobien. The intervention was carried out during 50 sessions with a sample of 153 primary school students.
To measure the impact of the intervention, an initial and final assessment of the acquisition of reading comprehension
was carried out, provided by the programme itself, as well as the recording of academic grades. The results show an
increase in the sub-subject of reading comprehension assessed through the platform, as well as an improvement in
academic grades, especially in English, Mathematics, and Spanish Language and Literature. The number of sessions and
the strategy of use provide concrete guidelines for success for schools.
Keywords: Comprehension, Reading, ICT, Educational Software, Educational Innovation
Sánchez Castro, S. & Pascual Sevillano, M.A. (2022). Effectiveness of a Digital Serious Game in Improving Reading
Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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Effectiveness of a Digital Serious Game in
Improving Reading Comprehension and Academic
Performance
INTRODUCTION
he 21st century educational landscape is marked by
the knowledge society and the emergence of new
needs, both inside and outside the classroom. The
Organisation for Economic Co-operation and Development
(hereafter OECD) states that students need to be able to
analyse, understand, and reflect on different types of
information in a variety of formats in order to participate
fully in the knowledge society (OECD, 2018). In the
academic sphere, these skills must be put into practice in
reading literacy, which is transversal to success in all key
competences and a prerequisite for adequate performance
in the various areas in which a person develops.
In the knowledge society, Information and Communication
Technologies (ICT) have brought about a change in the
way information is transmitted and received, which implies
a new shift in the skills required of learners. The migration
from print to screen reading involves the implementation
of new and additional reading comprehension strategies
(Cromley et al., 2021).
This perspective on digital texts is also taken up by the
OECD, which since 2009, has been conducting the
Programme for International Student Assessment (PISA)
tests in digital format, using discontinuous texts like those
that young people find online (OECD, 2011). Despite this
innovation, PISA tests are conservative in their approach to
reading comprehension, still focusing on the basic skills of
reading process and less on higher-level processing
functions. The PISA conceptual framework (OECD, 2018)
considers the future possibility of using complex or higher-
level reading comprehension tasks as the sole source for
measuring effectiveness but does not recommend this
option at this stage.
In this context of digital immersion, the integration of
digital resources into the teaching-learning process from
the first years of schooling should be valued (Bolaño-
García, 2017; Torres-Ortiz & Duarte, 2016). On the other
hand, educational software favours participation,
motivation and improves students’ training in the creation
of different forms of learning, providing an opportunity for
them to feel greater interest in getting involved in their
educational process (Álvarez & Taboada, 2016; García
Llorente, 2015).
Taking these data into account, it is proposed to use the
advantages offered by ICT in terms of flexibility,
multimodality, adaptation, and personalisation of learning
processes through the application of a serious game
(Leobien) to improve reading comprehension, taking the
interactive reading model as a theoretical reference
framework, as well as current legislation on key
competences and the Primary Education curriculum.
This study follows a structure in which, firstly, the
theoretical framework and justification of the proposal are
presented, linking the need to improve reading
comprehension and academic performance with the
possibilities of ICT as a methodological strategy. Once the
theoretical framework has been set out, the methodology
used is presented, including a description of the
participants, the instruments, the procedure, and the design
and analysis of the data. Within this same section, the
results of this research are presented. After the presentation
of the methodological development, the discussion, and
most important conclusions of the study are presented.
Finally, the limitations and future lines of research are
established.
THEORETICAL FRAMEWORK
New thinking on reading comprehension and academic
performance
eading comprehension is not a static concept but
has undergone progressive transformations from
being understood as a mechanical process to one
of greater complexity. From a new conception, reading
comprehension is characterised as a simultaneous process
of extracting and constructing meaning that requires time
T
R
Sánchez Castro, S. & Pascual Sevillano, M.A. (2022). Effectiveness of a Digital Serious Game in Improving Reading
Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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and depends on cognitive functions related to contextual
variables (Cadavid-Ruiz et al., 2016). Reading, as the
decoding of linguistic signs, on its own does not provide
this complex comprehension, and the reader must create
links between the text and the surrounding reality. To
achieve this goal, according to Yépez et al. (2019), the
reader must take ownership of the text and to do so, must
put into practise the different levels of reading: literal,
inferential, and critical. This involves developing strategies
that allow them to relate, establish, and use the information
conveyed by the text for the elaboration of their own
meanings. In addition to building a bridge between the text
and the students reality, from the perspective of the
interactive model (Solé, 2012), the reader’s expectations
and prior knowledge play a fundamental role in the reading
comprehension process.
On the other hand, this study aims to achieve an
improvement in reading comprehension but also in
academic performance through an indirect intervention.
Academic performance in the school context is conditioned
by multiple variables, including those that have to do with
the person him/herself, his/her abilities, and skills (Caso-
Niebla & Hernández- Guzmán, 2007). Focusing on the
object of this research, it is necessary to highlight the
relevance of language proficiency in students’ academic
performance. Language proficiency largely determines
school results, as it plays an important role in the learning
process (Martínez-Otero, 2009).Language comprehension
is a fundamental skill for the development of human beings
because of its connection with the emergence of personal,
social, and academic skills and because of its role in the
construction of the pillars on which all subsequent
knowledge will be based (Pulido Acosta and Herrera
Clavero, 2016).
Given the complexity that this new concept of reading
comprehension entails and, considering the context of
technological innovation in which students move, it is
necessary to propose alternative teaching methodologies
that are in line with both this new concept and the digital
era in which they are immersed. Furthermore, before
formulating a proposal, it is necessary to establish a
detection of needs based on international assessments that
evaluate reading comprehension.
On the one hand, in the Progress in International Reading
Literacy Study (PIRLS) of the International Association for
the Evaluation of Educational Achievement (IEA), which
assesses the reading comprehension of students in the
fourth year of primary education, the average score of
Spanish students is 528, below the average of all
participating OECD countries, which is 540 points. Despite
the improvement compared to previous cycles, the results
of Spanish students are still below the average of the
participating countries. Moreover, the results obtained by
Spanish students in the PISA tests (OECD, 2020) are less
encouraging, with an average score of 477 points,
significantly lower than the OECD average (487) and the
European Union total (489).
The aim of this study is to make a proposal that adapts to
the new context of the knowledge era and the use of digital
texts, offering a well-founded response that manages to
combine all the aforementioned factors, which requires a
review of the digital resources aimed at improving reading
comprehension in order to subsequently present the final
proposal.
Serious games for reading comprehension improvement
ICTs are currently an auxiliary tool in all areas of our lives
(Salgarayeva et al., 2021), and when they are used in the
educational context, it is not only a matter of incorporating
them in an instrumental way, but it is necessary to give
them an educational use, also favouring autonomous and
lifelong learning (Caerio Rodríguez et al., 2020). This
makes them Learning and Knowledge Technologies
(TAC).
Within TAC and software specifically designed for
educational purposes, we find serious games, which are
used as an advanced interactive learning method (Chu &
Chang, 2013) and can be considered as an independent
form of educational technology. Regarding previous
studies on the application of digital resources to improve
reading comprehension in gamified environments, there is
a great heterogeneity of formats. Some studies employ an
intelligent tutor that guides and models student learning.
Research by Vidal-Abarca et al. (2014) used an intelligent
tutoring system, TuinLEC, which adopts the theoretical
framework of PISA reading literacy. The results indicated
an improvement in the literacy skills of sixth grade primary
school students in answering continuous and discontinuous
text questions, which is a sufficient measure according to
PISA to measure reading proficiency. With regard to the
use of serious games to improve reading comprehension,
some precedents that have shown their effectiveness are the
PetitUBindig Project, designed and developed by the
University of Barcelona. In a study carried out by López-
Olóriz et al. (2020), improvements in reading fluency
(speed and accuracy) were found after working on
decoding, vocabulary, and comprehension using
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Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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PetitUBindig. Another serious and widely recognised
literacy game is GraphoGame, developed by researchers at
the University of Jyväskylä in Finland (Lyytinen et al.,
2009). It has been used in the Finnish education system for
more than a decade, has been implemented in more than 20
countries, and is one of the few serious games that has an
emerging evidence base exploring its effectiveness
(McTigue et al., 2020). This game is aimed at primary
school children and allows them to work on phoneme
awareness, as well as decoding letters, sounds, and early
words (Thomson et al., 2020). GraphoGame has the
limitation that it does not yet train sentence-level reading
and reading comprehension.
This small sample of serious games shows that we are still
facing an unexplored line of research as not all of them
manage to satisfy the new interactive conception of reading
comprehension. Moreover, there are still few serious
games developed specifically for reading comprehension
that consider a theoretical and legislative framework when
they are designed and developed.
A phase prior to the implementation of serious games
should be the evaluation of these in terms of quality
standards and suitability for the educational objectives
pursued. To establish the quality standards, an evaluation
of educational software was carried out, taking as a
reference the models created by Cuesta et al. (2014),
Marqués (2002), and Pinto et al. (2017), in which
pedagogical, functional, and technical characteristics are
considered.
Of these models, Marqués (2002) highlights the importance
of the programme being in line with the educational
objectives initially set. In this case, the objective was to
improve reading comprehension, and, in order to define it
more clearly, the interactive model, the assessment criteria
and assessable learning standards included in the Spanish
legislative framework and the new contributions of the
PISA and PIRLS studies were used.
In addition, another challenge for serious games is to
conform to an adaptive assessment model, along the lines
of those used in PISA and PIRLS (Abad et al., 2022).
Serious games should include an artificial intelligence-
based algorithm that adjusts to student performance and
provides game learning analytics. Research in this area has
focused on predicting the effect of the game on students
based on their interactions and the creation of different
profiles to analyse and understand their learning process
(Alonso-Fernández et al., 2019). Learning analytics was
identified as one of the important fields of study in order to
design serious games capable of promoting behavioural
changes in the user in the Horizon 2019 report (Instituto
Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del
Profesorado, 2019), which is in charge of listing the most
influential educational trends of the moment (Martín del
Pozo et al., 2017).
The LingüisTIC project and Leobien
Within this framework of offering proposals based on
serious games that contribute to the improvement of
reading comprehension in primary school students, this
study is based on the use of a serious game, Leobien. This
proposal is part of a larger project, the LingüisTIC project,
which aims to improve competence in linguistic
communication using educational software in primary
school pupils (Sánchez & Pascual, 2021).
Leobien (https://www.supertics.com/) is a serious digital
game that aims to reinforce reading comprehension and
reading speed at all levels of primary education. The
developers of Leobien are Supertics S.L. and it is marketed
by the publishing house Edebé S.L. The publishing house
establishes agreements with the Education Departments of
the different autonomous communities of Spain for its
implementation in educational centres, and it can also be
acquired independently by schools and by families to work
at home. Leobien is accessed through a web browser, is
suitable for use on all types of computer media (computer,
tablet, or mobile phone), and requires an internet
connection. Through the web browser, the student accesses
the home screen, through which he/she can start the activity
session corresponding to each day.
Leobien, has been validated by the Department of
Language and Literature Didactics of the Faculty of
Education Sciences of the University of Granada (UGR)
and, taking as a reference for the contents and the structure
it includes the components of the competence in linguistic
communication collected in the Order ECD/65/2015, of
January 21, which describes the relationships between the
competences, contents and assessment criteria for Primary
Education, Compulsory Secondary Education and
Baccalaureate and, on the other hand, the Primary
Education curriculum included in Royal Decree 126/2014,
of February 28 for the subject of Spanish Language and
Literature. With regard to the theoretical basis, Leobien has
been developed based on interactive models of reading
comprehension, reading development, and listening
comprehension at the literal, inferential and critical levels.
The texts are modified according to the educational level
by means of the algorithm used by the programme: in 1st
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Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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primary education, oral and reading comprehension is
trained through explanatory, narrative, conversational,
descriptive, predictive, instructive and rhetorical texts; in
2nd and 3rd Primary Education, argumentative texts are
added; in 4th, 5th, and 6th primary education, pragmatic
skills are added (sayings, indirect requests, ambiguous
statements, lies, absurdities, irony, fantasy, and
conversational patterns).
Leobien uses written texts or oral narratives in an attractive,
playful, and multimodal format from the publishing house
that markets them (Edebé) and which have been selected
after the validation process in which information was
gathered from teachers and students from a wide sample of
educational centres.
The texts are contextualised in contemporary society,
covering topics of global interest (sustainability, gender
equality, etc.). The level of difficulty is adjusted according
to successes, errors, attentional difficulties, and response
time, building a learning pathway in which deficient levels
will be reinforced and those in which the student performs
better will be consolidated.
Students work with Leobien through daily sessions of 10-
15 minutes. The work in the programmed sessions favors
cognitive processes of interpretation, retention,
organization, and evaluation of ideas; challenges are
proposed in which the main ideas of texts must be
extracted; working memory is put to the test by
remembering images or texts on which questions or riddles
must be solved; exercises are included in which ideas must
be ordered or the meaning of what is presented must be
interpreted. The motivating and reinforcing elements of
Leobien consist of a system of reinforcers/rewards
(designing an avatar, taking care of a virtual pet, etc.) and
a narrative through which one progresses as one achieves
the educational objectives.
Leobien is structured into 8 sub-subjects: attention,
comprehension, letter and sentence, memory, word,
sequencing, syllable, and text, and reading speed.
This study will focus on the sub-subject of comprehension,
in which students work through continuous and multimodal
texts. It should be noted that, although Leobien has a
specific sub-subject devoted to reading comprehension, the
whole programme is aimed at this objective. The structure
of Leobien places work with syllables, words, sentences,
and sequencing at the same level as work with texts,
following the same structure as the blocks of the Primary
Education curriculum for the subject of Spanish Language
and Literature. The texts are adapted to each of the grades,
training oral and reading comprehension in all of them
through explanatory, narrative, conversational, descriptive,
predictive, instructive, and rhetorical texts. In the 4th, 5th,
and 6th grades of primary, argumentative and rhetorical
texts are also included.
The adaptive assessment system that Leobien uses is
Learning Analytics, which generates a daily and/or weekly
report for teachers (Figure 1). The report generated shows
the progress of each student in each of the sub- subjects and
in the two general indexes, Effectiveness (correct exercises
divided by total exercises) and Performance (exercises
done by the students divided by the number of exercises
done by the average number of students in the same
course). In this way, the teacher can always know the
progress of the students by accessing their accounts.
Objectives
The general objective of this study is to test the
improvement of students’ reading comprehension
and to favour an increase in academic
performance through training with the digital
serious game Leobien. In addition, the following
specific objectives are proposed: To determine
whether there is differential achievement in the
programme and in academic grades according to
gender.
To establish the predictive power of the results
obtained in the sub-subject Comprehension on
students’ academic grades.
METHODOLOGY
Participants
non-probabilistic convenience sample was used
in this study. The sample consisted of 153
students from 3rd to 6th grade in primary
education from 4 schools in Gijón (Asturias). Of the total
sample, 47.7% were girls (n= 73) and 52.3% were boys (n=
80). As for the distribution by year, 13.7% (n= 21) are from
3rd grade, 3.3% (n= 5) are from 4th grade, 51% (n= 78) are
from 5th grade, and 32% (n= 49) are from 6th grade.
Instruments
To evaluate the impact of the intervention, an initial and
final quantitative assessment of reading comprehension
was carried out using the data and reports provided by the
A
Sánchez Castro, S. & Pascual Sevillano, M.A. (2022). Effectiveness of a Digital Serious Game in Improving Reading
Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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programme’s own learning analytics. This evaluation
follows the line of those proposed by Alonso-Fernández et
al. (2019) and allows us to test predictive models of
knowledge. It also follows the adaptive assessment model
found in the PISA and PIRLS assessments.
Leobien as an evaluation instrument has been validated by
the Department of Language and Literature Didactics of the
Faculty of Education Sciences of the University of Granada
(UGR). As for its reliability, it has been determined through
Cronbach’s alpha coefficient that the value of internal
consistency was 0.95 (excellent). This indicates that
Leobien shows high stability in the results when a
measurement is repeated under identical conditions.
The research was carried out in the second term of the
2020-2021 academic year and was made possible through
a collaboration agreement with the participating schools.
The programme was applied in an integrated manner in the
first part of class time in the subjects of Spanish Language
and Literature by the teachers themselves, with the advice
and monitoring of the researchers. The criterion for
selecting the timing is based on the pilot experience carried
out during the 2019-2020 academic year and on previous
research, such as that of Myles et al. (2007), which shows
that students’ interest in ICT promotes behaviours related
to academic performance, such as preparing for class work.
The intervention took place over 50 sessions of
approximately 15-minute duration, with one session per
day during the five school days of the week.
Data design and analysis
This research follows a multi-group quasi-experimental
design with a pre- test/post-test analysis of within-group
and between-group measures.
The data from the Leobien programme in the sub-subject
Comprehension were analysed with the statistical
programme SPSS (version 24.0). First, the Kolmogorov-
Smirnov test (n > 50) was requested to assess the normality
of the data, obtaining values that indicated that the
normality criterion was not met in their distribution.
Subsequent analyses, therefore employed non-parametric
tests. For the pretest-posttest analysis, the Wilcoxon
signed-rank test was used. For those values where
significant differences were detected, the effect size was
calculated using Hedges' g which shows the intensity of the
difference. For the interpretation of the effect size, the
conventions established by Cohen (1992) are considered,
which define the following cut-off points: values < 0.10: no
effect; 0.10 to 0.30: small effect; 0.31 to 0.50: moderate
effect; > 0.51: large effect. For between-group
comparisons, the Mann-Whitney U test was used, and for
correlations, Spearman’s Rho.
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Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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Results
Reading comprehension
To test the effects of using the programme on progress in
the sub-subject of Comprehension, the pretest-posttest
means of student scores were compared using the
Wilcoxon test. Statistically significant differences were
found in Comprehension, where the means of the pre-test
scores (Mdn= 28; Range= 41) or the baseline student
performance was lower than the means of the subsequent
post-test scores for the variable (Mdn= 34; Range= 41)
measured after using Leobien. The differences in means
were statistically significant (Z = -9.056; p<.001),
indicating that training with the programme resulted in
significant progress in the Comprehension sub-subject.
However, it is necessary to complete these results in order
to know their practical relevance, for which the effect size
was calculated. The effect size is a measure of the strength
of a phenomenon, in this case of the Leobien intervention,
and provides an estimate of the extent of the findings
obtained. The effect size calculated using Hedges’ g is
0.458, close to medium according to the conventions
established by Cohen (1992), which indicates that the
progress or improvement obtained by the students with the
use of the programme is relevant, especially considering
that Comprehension is only one sub-subject of the eight
worked on by Leobien. It is expected that adding the rest of
the sub-subjects in subsequent analyses will substantially
increase the size of the effect already obtained
Academic qualifications
With the aim of observing progress in academic grades,
we compared the pretest mean scores (final assessment
of the quarter prior to the intervention) and the posttest
of mean scores (final assessment corresponding to the
quarter of the intervention) using the Wilcoxon signed
rank test in the subjects of Natural Sciences, Social
Sciences, Spanish Language and Literature,
Mathematics, and English (Table 1), with the difference
being statistically significant (p<.001). A small effect
size is obtained in all of them (g Hedges< 0.5) following
Cohen's conventions. The result of this analysis must be
completed with the rest of the data obtained since the
improvement in academic grades could be due to factors
unrelated to the implementation of the project. The
improvement in grades is significant, although a small
effect size may indicate that there are no particularly
relevant improvements (Ledesma et al., 2008).
The results regarding which subjects show the most
significant progress are of more informative value if one
considers the results that will be presented later regarding
the correlation between Leobien scores and final
academic grades. The subjects with the largest effect
sizes, in decreasing order, are English, Mathematics, and
Language. These subjects have shown the highest
correlation values with the scores obtained by students in
the subject of Comprehension as measured by the
programme.
Gender
Analysing the sub-subject Comprehension according to
gender, no statistically significant differences were found
between boys and girls in the mean pretest score (U=
2002.5; p= ,348), nor in the mean post-test score (U=
1940; p= ,224) nor in the pretest-posttest mean score
difference that would indicate the gain obtained with the
use of the programme (U= 2035; p= ,517), although the
median is higher in girls than in boys both in the pretest
(Mdn girls= 33, Range girls= 40; Mdn boys= 28, Range
boys= 41) and in the posttest (Mdn girls= 35, Range= 41;
Mdn boys= 32, Range boys= 37). These results seem to
indicate a slight advantage for girls in reading
comprehension tasks, but it cannot be concluded that this
is the case in view of the non-significant results.
In terms of academic grades, no significant differences
were found between the mean scores of boys and girls in
any of the subjects, neither in the pretest, nor in the
posttes
In terms of academic grades, no significant differences
were found between the mean scores of boys and girls in
any of the subjects, neither in the pretest, nor in the
posttest, nor in the pretest-posttest difference any of the
subjects, neither in the pretest, nor in the posttest
In terms of academic grades, no significant differences
were found between the mean scores of boys and girls in
any of the subjects, neither in the pretest, nor in the
posttest, nor in the pretest-posttest difference.
Sub-subject Comprehension and Academic Grades
In order to check whether there is a relationship between
the gains obtained in reading comprehension as
measured by the programme and academic grades,
correlations are calculated using Spearman’s rho test
between the final scores obtained in the sub-subject
Comprehension and the final academic grades (Table 2).
A positive correlation that can be categorised as small
(g< 0.5) is found between Comprehension and the results
obtained in the different subjects. The subject showing
Sánchez Castro, S. & Pascual Sevillano, M.A. (2022). Effectiveness of a Digital Serious Game in Improving Reading
Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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the highest correlation is English (p<,001), followed by
Language and Mathematics (p= ,002). These results
indicate that the higher the level of reading
comprehension obtained through the programme, the
higher the academic performance in the different subjects
observed. A more thorough examination of the
program’s remaining sub-subjects is required to
determine whether the joint variation is higher.
It should be noted that this relationship between the
variables does not necessarily imply causality. To obtain
more precise information on this issue, we calculated the
coefficient of determination (R2) between the post- test
scores obtained in the programme and the final academic
grades, finding a limited ability on the part of the sub-
subject Leobien’s Understanding to predict academic
performance. The coefficient of determination would
indicate the proportion of the variance of academic
grades that is explained by training with the programme
and is therefore expressed as a percentage.
Thus, it is obtained that Leobien’s Comprehension sub-
subject predicts, at a maximum value of 7.6 % of the
academic performance in the subject English. The value
would be similar for Language and Literature (7 %) and
Mathematics (6.8 %). These values are modest but
relevant considering that Comprehension is only one of
the eight sub-subjects that are part of Leobien.
DISCUSSION AND CONCLUSION
he general objective of the present research was to
test the improvement in students’ reading
comprehension and the increase in academic
performance through training with the serious game
Leobien in primary education. It can be concluded, firstly,
that the use of digital game-based learning leads to a
significant improvement in reading comprehension as
measured by the programme used. The results of the study
T
Sánchez Castro, S. & Pascual Sevillano, M.A. (2022). Effectiveness of a Digital Serious Game in Improving Reading
Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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are consistent with those obtained in previous
investigations aimed at improving reading through serious
games, such as those carried out by McTigue et al. (2020),
Lyytinen et al. (2009), Thomson et al. (2020), and Vidal-
Abarca et al. (2014). Similarly, this study confirms the
effectiveness of educational goal-oriented design (as
defined by current legislation and serious game theoretical
models) for the improvement of key learning competences
(Clark et al., 2016; Wouters et al., 2013). Therefore, it
constitutes a contribution to the line of research that seeks
to determine the real effects of learning using this
methodology as proposed by the Horizon 2019 report
(Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación
del Profesorado, 2019).
Moreover, the increase in academic performance is
significant, but it cannot be concluded that it is due to the
training carried out with the programme. To resolve this
question, a study of the correlations and the coefficient of
determination has been carried out, providing more
revealing information on this issue, which is included in the
conclusions of the second specific objective.
With respect to the first specific objective on whether there
is a differential in achievement of the programme and in
academic qualifications according to gender, no
statistically significant differences are found to indicate
that this is the case. These results are consistent with those
obtained by Hyde (2005, 2014, in Prendes-Espinosa et al.,
2020) and Wallentin (2020). Thus, the new trend towards
non-differentiation based on gender in terms of language
proficiency is confirmed.
Regarding the second specific objective, which included
the predictive capacity of the results obtained in the sub-
subject Comprehension on academic grades, positive
correlations were obtained, although small, and their
predictive capacity is limited, and it cannot be concluded
that the increase in academic grades is due to training with
the programme. As already indicated, Comprehension is
part of a larger structure in Leobien, so the result obtained
can be considered relevant and subject to the subsequent
analysis of the rest of the sub-subjects, as well as the global
indicators offered by the programme. These findings
demonstrate the explanatory power that gamified
educational programmes can have in relation to classroom
work, which updates previous investigations and highlights
the potential predictive capacity of this type of proposal in
overall student performance (Duncan et al., 2007). This
study provides a first attempt to use the progress data that
a digital intervention incorporating learning analytics can
provide to predict future reading comprehension
performance (Thomson et al., 2020).
This research has one contribution to make: it brings rigour
to the process of implementing educational software in the
classroom, thus contributing to the development of
evidence-based education for the implementation of
ICT/TAC resources. There is still little empirical research
on the effectiveness of this type of intervention, and this
often results in the haphazard use of educational software
by schools. As Cowley et al. (2013) report, in most cases,
serious games are still educational products that are
purchased by schools because of an assumption of
usefulness, but without empirical evidence. Additionally, it
also stresses the need to start from educational objectives
that guide both the design and development of serious
games, as well as their implementation in the classroom, as
stated by Prieto de Lope (2018) within the process of
designing and developing an educational video game.
Another relevant contribution of this proposal has to do
with the value of adaptive assessment and the use of
complex learning analytics that allow a study of the learner
and adapt the learning processes to their own pace. The
interactive perspective of reading comprehension cannot be
understood without the personalisation of learning. The
proposal manages to achieve an acceptable balance in
terms of these issues, albeit with some limitations.
Limitations and future lines of research
In terms of the limitations of this research, we found
restrictions to external validity due to the use of non-
probability sampling and a cross-sectional design, as well
as the absence of a control group.
Furthermore, it is necessary to determine the impact of the
different sub-subjects, as well as of the global indices used
with Leobien, on the improvement of linguistic
communication competence and academic grades. These
limitations are being resolved through the development of
ongoing research using new samples that allow for greater
generalisation of the results, as well as through an analysis
of the rest of the sub-subjects and global indicators offered
by the educational software.
Moreover, although Leobien is in line with current
regulations, international assessments and new theoretical
models of reading comprehension, the incorporation of
higher levels for training and assessment is still limited and,
like the assessment used in PISA, it uses texts of reduced
complexity that make it difficult to measure higher
cognitive processing processes. However, the fact that the
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Comprehension and Academic Performance. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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programme itself includes the interactive model among its
starting principles and trains cognitive processes such as
working memory and attention, paves the way for possible
future updates to improve this aspect. Similarly, the level
of motivation for learning achieved by the students with the
use of the programme should be evaluated and a
comparison should be made with the level of motivation for
reading printed texts in order to determine more clearly the
advantages they offer.
As for future lines of research, one proposal has to do with
using serious games that manage to overcome the
limitations observed in this case, offering a more adequate
response to the interactive model of reading
comprehension using discontinuous, multimodal texts that
involve the implementation of cognitive processes.
Another highly interesting proposal is oriented towards the
use of learning analytics as a detector of specific
educational needs at early stages of schooling, with the aim
of preventing future educational difficulties which would
otherwise be difficult to remedy.
Investigaciones Sobre
Lectura (ISL) | 2022
Authors’ contributions: Concept, S.S., and
M.A.P.; methodology, S.S., and M.A.P; data
curation, S.S.; writing-preparation of the original
draff S.S. All authors have read and accepted the
published version of the manuscript.
Funding: The Teaching & Curriculum Group as
sponsor was involved in the decision to submit
the article for publication and supported the
resources needed for the study.
Acknowledgments: We would like to thank the
following schools in Gijón (Asturias) for their
collaboration in the study: Colegio blico
Miguel de Cervantes, Colegio Público Ramón de
Campoamor, Colegio Público La Escuelona and
C.P Federico García Lorca.
Regarding the second specific objective, which
included the predictive capacity of the results
obtained in the sub-subject Comprehension on
academic grades, positive correlations were
obtained, although small, and their predictive
capacity is limited, and it cannot be concluded
that the increase in academic grades is due to
training with the programme. As already
indicated, Comprehension is part of a larger
structure in Leobien, so the result obtained can
be considered relevant and subject to the
subsequent analysis of the rest of the sub-
subjects, as well as the global indicators offered
by the programme. These findings demonstrate
the explanatory power that gamified
educational programmes can have in relation to
classroom work, which updates previous
investigations and highlights the potential
predictive capacity of this type of proposal in
overall student performance (Duncan et al.,
2007).
Sánchez Castro, S. & Pascual Sevillano, M.A. (2022). Effectiveness of a Digital Serious Game in Improving Reading
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Susana Sánchez Castro
https://orcid.org/0000-0001-8728-5923
Universidad de Oviedo, España
María Ángeles Pascual Sevillano
https://orcid.org/0000-0001-6942-6198
Universidad de Oviedo, España
https://doi.org/10.24310/isl.vi17.14325
Recepción: 22/02/2022
Aceptación: 23/04/2022
Contacto: sanchezsusana@uniovi.es
Resumen:
La población española en edad escolar ha mejorado significativamente en la adquisición de la lectura en comparación con
los socios europeos (PIRLS, 2016), sin embargo, es necesario poner en marcha estrategias complementarias al trabajo en
el aula que permitan reforzar la comprensión lectora e incrementen el nivel alcanzado por el alumnado. En un contexto
social y educativo como el actual, donde las estrategias TIC cobran un protagonismo innegable y se erigen como una
opción adecuada para incrementar el rendimiento y la motivación, cabe plantearse reforzar aquellas competencias más
deficitarias en nuestro sistema educativo utilizando recursos tecnológicos de calidad. Este estudio ha tenido como
objetivo comprobar la mejora de la comprensión lectora del alumnado y favorecer el incremento en el rendimiento
académico mediante el entrenamiento con el juego serio digital Leobien. La intervención se ha desarrollado durante 50
sesiones en una muestra de 153 estudiantes de Educación Primaria. Para medir el impacto de la intervención se realizó
una evaluación inicial y final de la adquisición de la comprensión lectora proporcionada por el propio programa, así como
el registro de las calificaciones académicas. Los resultados evidencian un incremento en la submateria de la comprensión
lectora evaluada a través de la plataforma, así como una mejora en las calificaciones académicas, especialmente en Inglés,
Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura. El número de sesiones y la estrategia de uso proporcionan pautas concretas
de éxito para los centros educativos.
Palabras clave: Comprensión, Lectura, Tecnologías de la Información y de la Comunicación, Software Educativo,
Innovación Educativa.
Sánchez Castro, S. y Pascual Sevillano, M.A. (2022). Eficacia de un juego serio digital para la mejora de la
comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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Eficacia de un juego serio digital para
la mejora de la comprensión lectora y el
rendimiento académico
INTRODUCCIÓN
l panorama educativo del S.XXI viene marcado por
la sociedad del conocimiento y por la aparición de
nuevas necesidades, tanto dentro como fuera del
aula. La Organización para la Cooperación y el Desarrollo
Económicos (en adelante, OCDE) señala que el alumnado
ha de mostrarse competente para analizar, comprender y
reflexionar sobre diferentes tipos de información y en
diversos formatos para poder participar plenamente en la
sociedad del conocimiento (OCDE, 2018). En el ámbito
académico, estas habilidades han de ponerse en práctica en
la competencia lectora, transversal para alcanzar el éxito en
todas las competencias clave y requisito previo para lograr
un adecuado desempeño en las diversas áreas en las que la
persona se desarrolla.
En la sociedad del conocimiento, las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (en adelante, TIC) han
supuesto un cambio en la forma de transmitir y recibir
información, lo que supone un nuevo giro en las
competencias que se demandan al alumnado. La migración
de la lectura impresa a la lectura en pantalla comporta la
puesta en marcha de nuevas estrategias adicionales de
comprensión lectora (Cromley et al., 2021).
Esta perspectiva acerca de los textos digitales es recogida
también por la OCDE que, desde el año 2009, realiza las
pruebas correspondientes al Programa para la Evaluación
Internacional de Alumnos (PISA, Programme for
International Student Assessment. en inglés) en formato
digital, empleando textos discontinuos similares a los que
los jóvenes se encuentran en la red (OCDE, 2011). A pesar
de esta innovación, las pruebas PISA son conservadoras en
cuanto al enfoque de comprensión lectora, centrándose aún
en las habilidades básicas de los procesos de lectura y no
tanto en funciones de procesamiento de nivel superior. El
Marco conceptual de PISA (OCDE, 2018) tiene en cuenta
la posibilidad futura de utilizar tareas complejas o de nivel
superior de la comprensión lectora como única fuente para
medir la eficacia, pero por el momento no recomienda esta
opción.
En este contexto de inmersión digital, debe valorarse la
integración de los recursos digitales en el proceso de
enseñanza-aprendizaje desde los primeros os de
escolaridad (Bolaño-García, 2017; Torres-Ortiz y Duarte,
2016). Por otro lado, el software educativo favorece la
participación, la motivación y mejora la capacitación de los
estudiantes en la creación de diferentes formas de
aprendizaje, brindando una oportunidad para que sientan
mayor interés por involucrarse en su proceso formativo
(Álvarez y Taboada, 2016; García Llorente, 2015).
Teniendo en cuenta estos datos, se propone utilizar las
ventajas que las TIC ofrecen en cuanto a flexibilidad,
multimodalidad, adaptación y personalización de los
procesos de aprendizaje a través de la aplicación de un
juego serio (Leobien) para la mejora de la comprensión
lectora y tomando como marco teórico de referencia el
modelo interactivo de lectura, así como la legislación
vigente en cuanto a competencias clave y currículo de
Educación Primaria.
Este estudio sigue una estructura en la que se presenta, en
primer lugar, el marco teórico y justificación de la
propuesta, enlazando la necesidad de mejora de la
comprensión lectora y el rendimiento académico con las
posibilidades de las TIC como estrategia metodológica.
Una vez expuesto el marco teórico, se recoge la
metodología empleada, incluyendo una descripción de los
participantes, los instrumentos, el procedimiento y el
diseño y análisis de datos. Dentro de este mismo apartado,
se presentan los resultados de esta investigación. Tras la
presentación del desarrollo metodológico, se recogen la
discusión y conclusiones más importantes del estudio. Por
último, se establecen las limitaciones y líneas futuras de
investigación.
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comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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MARCO TEÓRICO
Nueva concepción de la comprensión lectora y rendimiento
académico
a comprensión lectora no es un concepto estático,
sino que ha sufrido progresivas transformaciones,
pasando de entenderse como un proceso mecánico
a otro de mayor complejidad. Desde una nueva concepción,
la comprensión lectora se caracteriza como un proceso
simultáneo de extracción y construcción de significados
que requiere tiempo y que depende de funciones cognitivas
relacionadas con las variables contextuales (Cadavid-Ruiz
et al., 2016). La lectura, en tanto decodificación de signos
lingüísticos, por sola no ofrece esa comprensión
compleja, debiendo el lector crear nexos entre el texto y la
realidad que le rodea. Para alcanzar este objetivo, según
Yépez et al. (2019), el lector debe apropiarse del texto y
para ello debe poner en práctica los diferentes niveles de
lectura: literal, inferencial y crítico. Esto supone desarrollar
estrategias que permitan relacionar, establecer y utilizar la
información que transmite el texto para la elaboración de
los propios significados. Además de tender un puente entre
el texto y la realidad del alumnado, desde la perspectiva del
modelo interactivo (Solé, 2012), en los procesos de
comprensión lectora, las expectativas y los conocimientos
previos del lector juegan un papel fundamental.
Por otro lado, este estudio pretende lograr una mejora de la
comprensión lectora pero también del rendimiento
académico mediante una intervención indirecta. El
rendimiento académico en el contexto escolar está
condicionado por múltiples variables, entre las que se
encuentran las que tienen que ver con la propia persona, sus
capacidades y habilidades (Caso-Niebla y Hernández-
Guzmán, 2007). Centrándonos en el objeto de esta
investigación, es preciso destacar la relevancia de la
competencia lingüística en el desempeño académico del
alumnado. La aptitud lingüística determina en gran medida
los resultados escolares, puesto que desempeña una
relevante función en el proceso de aprendizaje (Martínez-
Otero, 2009). La comprensión lingüística constituye una
destreza fundamental para el desarrollo de los seres
humanos por su conexión con la aparición de habilidades
personales, sociales y académicas, y por su papel en la
construcción de los pilares sobre los que se sustentarán
todos los conocimientos posteriores (Pulido Acosta y
Herrera Clavero, 2016).
Dada la complejidad que este nuevo concepto de
comprensión lectora supone y, teniendo en cuenta el
contexto de innovación tecnológica en el que los
estudiantes se mueven, es preciso plantear alternativas
metodológicas docentes que se ajusten, tanto a esta nueva
concepción, como a la era digital en la se encuentran
inmersos. Por otro lado, antes de formular una propuesta,
es preciso establecer una detección de necesidades en
función de las evaluaciones internacionales que evalúan la
comprensión lectora.
Por un lado, en el Estudio internacional de progreso en
comprensión lectora (PIRLS, Progress in International
Reading Literacy Study en inglés) de la Asociación
Internacional para la Evaluación del Rendimiento
Educativo (IEA) que evalúa la comprensión lectora de los
estudiantes de cuarto curso de Educación Primaria, el
promedio de los estudiantes de España se sitúa en una
puntuación de 528, por debajo del promedio del conjunto
de países OCDE participantes, que presenta una media de
540 puntos. A pesar de la mejora experimentada con
respecto a ciclos previos, los resultados de los estudiantes
españoles siguen estando por debajo de la media de los
países participantes. Por otro lado, los resultados obtenidos
por los estudiantes españoles en las pruebas PISA (OCDE,
2020) son menos alentadores, siendo su puntuación media
de 477 puntos, significativamente inferior a la de la media
OCDE (487) y al Total de la Unión Europea (489).
Desde este estudio se pretende hacer una propuesta que se
adapte al nuevo contexto de la era del conocimiento y el
uso de textos digitales, ofreciendo una respuesta
fundamentada y que consiga conjugar todos los citados
factores, lo que requiere hacer una revisión de los recursos
digitales destinados a la mejora de la comprensión lectora
para, posteriormente, presentar la propuesta final.
Los juegos serios para la mejora de la comprensión lectora
Las TIC constituyen actualmente una herramienta auxiliar
en todos los ámbitos de nuestra vida (Salgarayeva et al.,
2021) y cuando se emplean en el contexto educativo no se
trata solamente de incorporarlas de manera instrumental,
sino que es necesario darles un uso educativo, favoreciendo
además el aprendizaje autónomo y permanente (Caerio
Rodríguez et al., 2020), esto las convierte en las
Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (en
adelante, TAC).
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comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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Dentro de las TAC y del software diseñado
específicamente para propósitos educativos, nos
encontramos con los juegos serios, los cuales se utilizan
como un método de aprendizaje avanzado interactivo (Chu
y Chang, 2013) y pueden considerarse como una forma
independiente de tecnología educativa. Respecto a estudios
previos acerca de la aplicación de recursos digitales para la
mejora de la comprensión lectora en entornos gamificados,
existe una gran heterogeneidad de formatos. Algunos
estudios emplean un tutor inteligente que guía y modela el
aprendizaje de los estudiantes. En una investigación
realizada por Vidal-Abarca et al. (2014) se empleó un
Sistema de Tutoría Inteligente, TuinLEC, que adopta el
marco teórico de la competencia lectora de PISA. Los
resultados indicaron una mejora en las habilidades de
lectoescritura de estudiantes de sexto curso de Educación
Primaria para responder preguntas de textos continuos y
discontinuos, lo cual es una medida suficiente según PISA
para medir la competencia lectora.
Con respecto al empleo de juegos serios para la mejora de
la comprensión lectora, algunos antecedentes que han
mostrado su eficacia son el Proyecto PetitUBindig,
diseñado y desarrollado por la Universidad de Barcelona.
En un estudio llevado a cabo por López-Olóriz et al. (2020)
se comprobaron mejoras en fluidez lectora (velocidad y
precisión) tras haber trabajado decodificación, vocabulario
y comprensión mediante PetitUBindig. Otro juego serio
con amplio reconocimiento y destinado a trabajar la
alfabetización es GraphoGame, desarrollado por
investigadores de la Universidad de Jyväskylä en Finlandia
(Lyytinen et al., 2009). En el sistema educativo finlandés
lleva utilizándose durante más de una década, se ha
implementado en más de 20 países y es uno de los pocos
juegos serios que tiene una base de evidencia emergente
que explora su eficacia (McTigue et al., 2020). Este juego
está dirigido a niños de primaria y permite trabajar la
conciencia de fonemas, así como la decodificación de
letras, sonidos y palabras tempranas (Thomson et al.,
2020). GraphoGame presenta como limitación que aún no
entrena la lectura a nivel de oraciones ni la comprensión
lectora.
Esta pequeña muestra de juegos serios hace ver que aún
estamos ante una línea de investigación poco explorada,
pues no todos ellos consiguen satisfacer la nueva
concepción interactiva de la comprensión lectora. Por otro
lado, son n escasos los juegos serios desarrollados
específicamente para la comprensión lectora y que tienen
en cuenta un marco teórico y legislativo a la hora de ser
diseñados y desarrollados.
Una fase previa a la implementación de juegos serios debe
ser la evaluación de estos en función de estándares de
calidad y adecuación a los objetivos educativos que se
persiguen. Para establecer los estándares de calidad, se
realizó una evaluación de software educativo tomando
como referencia los modelos creados por Cuesta et al.
(2014), Marqués (2002) y Pinto et al. (2017), en los que se
tienen en cuenta características pedagógicas, funcionales y
técnicas. De estos modelos, el de Marqués (2002) recoge la
importancia de que el programa se ajuste a los objetivos
educativos marcados inicialmente. En este caso, el objetivo
era mejorar la comprensión lectora y, para definirlo con
más claridad se utilizó el modelo interactivo, los criterios
de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables
recogidos en el marco legislativo español y las nuevas
aportaciones recogidas por parte de los estudios PISA y
PIRLS.
Por otro lado, otro reto al que deben responder los juegos
serios es ajustarse a un modelo de evaluación adaptativo, al
modo de los empleados en PISA y PIRLS (Abad et al.,
2022). Los juegos serios deben incluir un algoritmo basado
en inteligencia artificial que se ajuste al desempeño del
estudiante y que ofrezca unas analíticas de aprendizaje de
juego. La investigación en esta área se ha centrado en
predecir el efecto del juego en los estudiantes en función de
sus interacciones y la creación de diferentes perfiles para
analizar y comprender su proceso de aprendizaje (Alonso-
Fernández et al., 2019). En el informe Horizon 2019
(Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación
del Profesorado, 2019) encargado de enumerar las
tendencias educativas más influyentes del momento, se
señalaba que las analíticas de aprendizaje eran uno de los
campos importantes de estudio con el fin de diseñar juegos
serios capaces de promover cambios de comportamiento en
el usuario (Martín del Pozo et al., 2017).
El proyecto LingüisTIC y Leobien
En este marco de ofrecer propuestas basadas en juegos
serios que contribuyan a la mejora de la comprensión
lectora del alumnado de Educación Primaria, se presenta
este estudio basado en el empleo de un juego serio,
Leobien. Esta propuesta forma parte de un proyecto mayor,
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comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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el proyecto LingüisTIC, que tiene como objetivo la mejora
de la competencia en comunicación lingüística a través del
empleo de software educativo en alumnado de Educación
Primaria (Sánchez y Pascual, 2021).
Leobien (https://www.supertics.com/) es un juego serio
digital que persigue reforzar la comprensión y velocidad
lectora en todos los niveles de Educación Primaria. Los
desarrolladores de Leobien son Supertics S.L. y es
comercializado por la editorial Edebé S.L. La editorial
establece acuerdos con las consejerías de Educación de las
diferentes comunidades autónomas de España para su
implantación en los centros educativos, pudiendo
adquirirse también de forma autónoma por parte de los
centros escolares y por las familias para trabajar en el
hogar. El acceso a Leobien tiene lugar a través de un
navegador web, es adecuado para utilizarse en todo tipo de
soportes informáticos (ordenador, tableta o teléfono móvil)
y requiere de conexión a internet. Mediante el navegador
web, el estudiante accede a la pantalla de inicio a través de
la cual puede comenzar la sesión de actividades
correspondiente a cada día.
Leobien, ha sido validado por el Departamento de
Didáctica de la Lengua y la Literatura de la Facultad de
Ciencias de la Educación de la Universidad de Granada
(UGR) y, toma como referencia para los contenidos y la
estructura que incluye, los componentes de la competencia
en comunicación lingüística recogidos en la Orden
ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las
relaciones entre las competencias, los contenidos y los
criterios de evaluación de la Educación Primaria, la
Educación Secundaria Obligatoria y el Bachillerato y, por
otro lado, el currículo de Educación Primaria recogido en
el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero para la
asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Con respecto
al fundamento teórico, Leobien se ha desarrollado
basándose en los modelos interactivos de comprensión
lectora, entrenando la comprensión lectora y auditiva a
nivel literal, inferencial, y crítico. Los textos se van
modificando en función del nivel educativo mediante el
algoritmo utilizado por el programa: en 1º de Educación
Primaria se entrena la comprensión oral y lectora a través
de textos explicativos, narrativos, conversacionales,
descriptivos, predictivos, instructivos y retóricos; en 2º y 3º
de Educación Primaria se añaden los textos
argumentativos; en 4º, y de Educación Primaria se
añaden las habilidades pragmáticas (refranes, peticiones
indirectas, enunciados ambiguos, mentiras, absurdos,
ironía, fantasía y patrones conversacionales).
Leobien utiliza textos escritos o narraciones orales en un
formato atractivo y lúdico y de carácter multimodal,
procedentes de la editorial que los comercializa (Edebé) y
que han sido seleccionados tras el proceso de validación en
el que se recabó información de docentes y estudiantes de
una muestra amplia de centros educativos. Los textos se
encuentran contextualizados en la sociedad actual,
recogiendo temáticas de interés global (sostenibilidad,
igualdad de género, etc.). El nivel de dificultad se va
ajustando en función de los aciertos, errores, dificultades
atencionales y tiempo de respuesta, construyendo una ruta
de aprendizaje propia en la que se reforzarán los niveles
deficitarios y se consolidarán aquellos en los que el
estudiante tenga un mejor desempeño.
Los estudiantes trabajan con Leobien a través de sesiones
diarias de 10-15 minutos. El trabajo en las sesiones
programadas favorece procesos cognitivos de
interpretación, retención, organización y valoración de
ideas: se proponen retos en los que se han de extraer las
ideas principales de textos; la memoria operativa se pone a
prueba mediante el recuerdo de imágenes o textos sobre los
que posteriormente hay que resolver preguntas o acertijos;
se incluyen ejercicios en los que se han de ordenar ideas o
interpretar el sentido de lo que se presenta. El elemento
motivador y reforzante de Leobien consiste en un sistema
de refuerzos/premios (diseño de un avatar, cuidado de una
mascota virtual, etc.) y una narrativa por la que se va
avanzando a medida que se logran los objetivos educativos.
Leobien se estructura en 8 submaterias: Atención,
Comprensión, Letra y Frase, Memoria, Palabra,
Secuenciación, Sílaba y Texto y Velocidad Lectora. Este
estudio se centrará en la submateria Comprensión, en la que
el alumnado trabaja a través de textos continuos y
multimodales. Es preciso recoger que, aunque Leobien
dispone de una submateria específica dedicada a la
comprensión lectora, el programa de forma global está
destinado a ese objetivo. La estructura de Leobien sitúa al
mismo nivel que el trabajo con los textos, el trabajo con las
sílabas, palabras, frases y secuenciación, siguiendo la
misma estructuración que los bloques del currículo de
Educación Primaria para la asignatura de Lengua
Castellana y Literatura. Los textos están ajustados a cada
uno de los cursos, entrenándose en todos ellos la
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comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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comprensión oral y lectora a través de textos explicativos,
narrativos, conversacionales, descriptivos, predictivos,
instructivos y retóricos. En 4º, 5º y de Primaria se
incorporan además los textos argumentativos y retóricos.
El sistema de evaluación adaptativo que Leobien utiliza son
las analíticas de aprendizaje, que generan diaria y/o
semanalmente un informe para los docentes (Figura 1). En
el informe generado se recoge el progreso de cada
estudiante en cada una de las submaterias y en los dos
índices generales, Efectividad (ejercicios correctos
divididos entre ejercicios totales) y Rendimiento (ejercicios
hechos por los alumnos dividido entre nº de ejercicios que
hace la media de los alumnos en ese mismo curso). De esta
forma, el docente puede conocer el progreso del alumnado
en todo momento accediendo desde la cuenta de profesor.
Objetivos
El objetivo general de este estudio es comprobar la mejora
de la comprensión lectora del alumnado y favorecer el
incremento en el rendimiento académico mediante el
entrenamiento con el juego serio digital Leobien. Además,
se proponen los siguientes objetivos específicos:
Determinar si existe un aprovechamiento
diferencial del programa y en las calificaciones
académicas en función del género.
Establecer la capacidad de predicción de los
resultados obtenidos en la submateria
Comprensión sobre las calificaciones académicas
de los estudiantes.
METODOLOGÍA
Participantes
n este estudio se utilizó un muestreo no
probabilístico por conveniencia. La muestra está
compuesta por 153 estudiantes de a 6º curso de
Educación Primaria pertenecientes a 4 centros educativos
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de Gijón (Asturias). Del total de la muestra, el 47,7% son
niñas (n= 73) y el 52,3% son niños (n= 80). En cuanto a la
distribución por curso, el 13,7% (n= 21) son de 3º, el 3,3%
(n= 5) son de 4º, el 51% (n= 78) son de 5º y el 32% (n= 49)
son de 6º.
Instrumentos
Para evaluar la repercusión de la intervención se llevó a
cabo una evaluación cuantitativa inicial y final de la
comprensión lectora a través de los datos e informes
proporcionados por las analíticas de aprendizaje del propio
programa. Esta evaluación sigue la línea de las propuestas
por Alonso-Fernández et al. (2019) y permite probar
modelos de predicción del conocimiento. También sigue el
modelo de evaluación adaptativa recogido en las
evaluaciones PISA y PIRLS.
Leobien como instrumento de evaluación ha sido validado
por el Departamento de Didáctica de la Lengua y la
Literatura de la Facultad de Ciencias de la Educación de la
Universidad de Granada (UGR). En cuanto a su fiabilidad,
se ha determinado a través del coeficiente alfa de
Cronbach, que el valor de la consistencia interna era de
0.95 (excelente). Esto indica que Leobien muestra una alta
estabilidad en los resultados cuando se repite una medición
en condiciones idénticas.
La investigación se desarrolló en el segundo trimestre del
curso 2020-2021 y pudo llevarse a cabo mediante un
acuerdo de colaboración con los centros educativos
participantes. El programa se aplicó de forma integrada en
la primera parte del tiempo de clase de la asignatura de
Lengua castellana y Literatura por parte de los propios
docentes, con el asesoramiento y seguimiento de las
investigadoras. El criterio de selección del momento
temporal se basa en la experiencia de pilotaje llevada a
cabo durante el curso 2019-2020 y en investigaciones
previas como la de Myles et al. (2007), en la que se recoge
que el interés de los estudiantes por las TIC promueve
conductas relacionadas con el rendimiento académico,
como prepararse para el trabajo en clase. La intervención
se desarrolló a lo largo de 50 sesiones de aproximadamente
15 minutos de duración, a razón de una sesión diaria
durante los cinco días lectivos de la semana.
Diseño y análisis de datos
Esta investigación sigue un diseño cuasi experimental
multigrupo con análisis de medidas intragrupo e intergrupo
mediante pretest/postest.
Los datos obtenidos a través del programa Leobien en la
submateria Comprensión fueron analizados utilizando el
programa estadístico SPSS (versión 24.0). En primer lugar,
se solicitó la prueba de Kolmogorov-Smirnov (n > 50) para
valorar la normalidad de los datos, obteniéndose valores
que señalaban que no se cumplía el criterio de normalidad
en su distribución. Por tanto, en los análisis subsiguientes
se emplearon pruebas no paramétricas. Para el análisis
pretest-postest se utilizó la prueba de rangos de Wilcoxon.
En aquellos valores en los que se detectaron diferencias
significativas se calculó el tamaño del efecto mediante g de
Hedges que muestra la intensidad de la diferencia. Para la
interpretación del tamaño del efecto se tienen en cuenta las
convenciones establecidas por Cohen (1992) que definen
los siguientes puntos de corte: valores < 0,10: sin efecto;
0,10 a 0,30: efecto pequeño; 0,31 a 0,50: efecto moderado;
> 0,51: efecto grande. Con respecto a la comparación entre
grupos, se utilizó la U de Mann-Whitney y para las
correlaciones Rho de Spearman.
Resultados
Comprensión lectora
Para comprobar los efectos de la utilización del programa
sobre el progreso en la submateria de Comprensión, se
compararon las medias pretest-postest de las puntuaciones
obtenidas por el alumnado mediante la prueba de
Wilcoxon. Se encontraron diferencias estadísticamente
significativas en Comprensión, donde las medias de las
puntuaciones del pretest (Mdn= 28; Rango= 41) o el punto
de partida del desempeño del alumnado fue inferior a la
media de las posteriores puntuaciones postest de la variable
(Mdn= 34; Rango= 41) medidas tras la utilización de
Leobien. Las diferencias entre medias fueron
estadísticamente significativas (Z= -9,056; p<,001), lo que
indica un progreso importante en la submateria de
Comprensión gracias al entrenamiento con el programa.
Sin embargo, es necesario completar estos resultados para
conocer la relevancia práctica que poseen, para lo que se
calculó el tamaño del efecto. El tamaño del efecto es una
medida de la fuerza de un fenómeno, en este caso de la
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intervención con Leobien, y permite ofrecer una estimación
del alcance de los hallazgos obtenidos. El tamaño del efecto
calculado mediante “g” de Hedges es de 0,458, cercano a
medio siguiendo las convenciones establecidas por Cohen
(1992), lo que indica que el progreso o la mejoría obtenida
por el alumnado con el uso del programa es relevante,
especialmente teniendo en cuenta que Comprensión
constituye solamente una submateria de las ocho trabajadas
por Leobien. Se espera que añadir en posteriores análisis el
resto de las submaterias suponga un aumento sustancial al
tamaño del efecto ya obtenido.
Calificaciones académicas
Con el objetivo de observar el progreso en las
calificaciones académicas, se compara la media pretest de
las puntuaciones (evaluación final del trimestre anterior a
la intervención) y la media postest de las puntuaciones
(evaluación final correspondiente al trimestre de la
intervención) mediante la prueba de rangos con signo de
Wilcoxon en las materias de Ciencias Naturales, Ciencias
Sociales, Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas e
Inglés (Tabla 1), resultando esta diferencia
estadísticamente significativa (p<,001). Se obtiene un
tamaño del efecto pequeño en todas ellas (g Hedges< 0,5)
siguiendo las convenciones de Cohen. El resultado de este
análisis ha de ser completado con el resto de los datos
obtenidos, puesto que la mejora en las calificaciones
académicas podría deberse a factores ajenos a la
implementación del proyecto. La mejora en las
calificaciones es significativa, aunque un tamaño del efecto
pequeño puede indicar que no hay mejoras especialmente
relevantes (Ledesma et al., 2008).
Los resultados acerca de cuáles son las asignaturas en las
que se produce un avance más significativo poseen un valor
informativo de más peso si se tienen en cuenta los
resultados que se presentarán posteriormente respecto a la
correlación entre las puntuaciones obtenidas en Leobien y
las calificaciones académicas finales. Las asignaturas en las
que el tamaño del efecto es mayor, siguiendo un orden
decreciente, son: Inglés, Matemáticas y Lengua. Estas
materias son las que han mostrado unos valores más
elevados de correlación con las puntuaciones obtenidas por
el alumnado en la materia de Comprensión medida a través
del programa.
Género
Analizando la submateria Comprensión en función del
género no se encuentran diferencias estadísticamente
significativas entre niños y niñas ni en la puntuación media
pretest (U= 2002,5; p= ,348), ni en la puntuación media
postest (U= 1940; p= ,224) ni en la diferencia en
puntuación media pretest-postest que indicaría la ganancia
obtenida con la utilización del programa (U= 2035; p=
,517), si bien la mediana es superior en las niñas que en los
niños tanto en el pretest (Mdn niñas= 33, Rango niñas= 40;
Mdn niños= 28, Rango niños= 41) como en el postest (Mdn
niñas= 35, Rango= 41; Mdn niños= 32, Rango niños= 37).
Estos resultados parecen indicar una ligera ventaja de las
niñas en tareas de comprensión lectora, pero no se puede
concluir que sea así a la vista de los resultados no
significativos.
En cuanto a las calificaciones académicas no se encuentran
diferencias significativas entre las medias de las
puntuaciones entre niños y niñas en ninguna de las
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asignaturas ni en el pretest, ni en el postest ni en la
diferencia pretest-postest.
Submateria Comprensión y calificaciones académicas
Con el objetivo de comprobar si existe relación entre las
ganancias obtenidas en comprensión lectora medida por el
programa y las calificaciones académicas, se calculan las
correlaciones mediante la prueba Rho de Spearman entre
las puntuaciones finales obtenidas en la submateria
Comprensión y las calificaciones académicas finales
(Tabla 2). Se encuentra una correlación positiva que se
puede categorizar como pequeña (g< 0,5) entre
Comprensión y los resultados obtenidos en las diferentes
materias. La asignatura que muestra una correlación mayor
es Inglés (p<, 001), seguida de Lengua y Matemáticas (p=
,002).
Estos resultados indican que, a mayor nivel de
comprensión lectora obtenida a través del programa, mayor
rendimiento académico en las diferentes materias que se
han observado. Un tamaño del efecto pequeño orienta a
tomar estos resultados con cautela, precisándose realizar
nuevos análisis en los que se incluyan el resto de las
submaterias incluidas en el programa con objeto de
comprobar si la variación conjunta es superior.
Es preciso matizar que esta relación entre las variables no
implica necesariamente causalidad. Para obtener una
información más precisa acerca de esta cuestión, se ha
calculado el coeficiente de determinación (R2) entre las
puntuaciones postest obtenidas en el programa y las
calificaciones académicas finales, encontrándose una
capacidad limitada por parte de la submateria Comprensión
de Leobien para predecir el rendimiento académico. El
coeficiente de determinación indicaría la proporción de la
varianza de las calificaciones académicas que es explicada
por el entrenamiento con el programa, por lo que se expresa
en porcentaje. De esta forma, se obtiene que la submateria
Comprensión de Leobien predice en un valor máximo un
7,6 % del rendimiento académico en la materia de Inglés.
El valor sería similar para Lengua y Literatura (7 %) y para
Matemáticas (6,8 %). Se trata de valores modestos pero
relevantes si se tiene en cuenta que Comprensión es solo
una de las ocho submaterias que forman parte de Leobien.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIÓN
l objetivo general de la presente investigación era
comprobar la mejora en la comprensión lectora del
alumnado y el incremento en el rendimiento
académico mediante el entrenamiento con el juego serio
Leobien en Educación Primaria. Se puede concluir, en
primer lugar, que el uso del aprendizaje basado en juegos
digitales supone una mejora relevante en la comprensión
lectora medida a través del programa utilizado. Los
resultados del estudio son consistentes con los obtenidos en
investigaciones previas destinadas a la mejora de la lectura
a través de juegos serios como las llevadas a cabo por
McTigue et al. (2020), Lyytinen et al. (2009), Thomson et
al. (2020) y Vidal-Abarca et al. (2014). Por otro lado, en
E
Sánchez Castro, S. y Pascual Sevillano, M.A. (2022). Eficacia de un juego serio digital para la mejora de la
comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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este estudio se confirma la eficacia del diseño orientado a
objetivos educativos (definidos por la legislación vigente y
los modelos teóricos de los juegos serios) para la mejora de
competencias clave en el aprendizaje (Clark et al.,
2016; Wouters et al., 2013). Por lo tanto, constituye una
aportación a la línea de investigación que busca determinar
los efectos reales sobre el aprendizaje a través del empleo
de esta metodología conforme a lo propuesto por el
informe Horizon 2019 (Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y Formación del Profesorado, 2019).
Por otro lado, el incremento en el rendimiento académico
es significativo, pero no se puede concluir que se deba al
entrenamiento llevado a cabo con el programa. Para
solventar esta cuestión se ha realizado el estudio de las
correlaciones y del coeficiente de determinación,
aportando una información más reveladora acerca de esta
cuestión, lo que se recoge en las conclusiones del segundo
objetivo específico.
Con respecto al primer objetivo específico acerca de si
existe un aprovechamiento diferencial del programa y en
las calificaciones académicas en función del género, no se
encuentran diferencias estadísticamente significativas que
indiquen que esto es así. Estos resultados son consistentes
con los obtenidos por Hyde (2005, 2014, en Prendes-
Espinosa et al., 2020) y Wallentin (2020). De esta forma,
se confirma la nueva tendencia hacia la no diferenciación
en función del género en cuanto a la competencia en
comunicación lingüística.
En cuanto al segundo objetivo específico planteado que
recogía la capacidad de predicción de los resultados
obtenidos en la submateria Comprensión sobre las
calificaciones académicas, se obtienen correlaciones
positivas, aunque pequeñas, siendo su capacidad de
predicción limitada y no pudiendo concluir que el
incremento en las calificaciones académicas se deba al
entrenamiento con el programa. Como ya se ha indicado,
Comprensión forma parte de una estructura mayor en
Leobien, por lo que el resultado obtenido puede
considerarse relevante y supeditado al análisis posterior del
resto de submaterias, así como de los indicadores globales
que el programa ofrece. Estos datos dan cuenta de la fuerza
explicativa que los programas educativos basados en
gamificación pueden tener respecto al trabajo que se
desarrolla en las aulas, lo que actualiza investigaciones
previas y pone de relieve la posible capacidad predictiva de
este tipo de propuestas en el rendimiento general del
alumnado (Duncan et al., 2007). Este estudio proporciona
un primer intento de utilizar los datos de progreso que
puede proporcionar una intervención digital que incorpore
analíticas de aprendizaje para predecir el desempeño futuro
en comprensión lectora (Thomson et al., 2020).
Una aportación de esta investigación es dotar de rigor al
proceso de implementación de software educativo en las
aulas, contribuyendo al desarrollo de una Educación basada
en la evidencia para la implementación de los recursos
TIC/TAC. Son aún escasas las investigaciones en las que
se realiza un estudio empírico acerca de la eficacia de este
tipo de intervenciones y esto, a menudo, tiene como
consecuencia un empleo azaroso del software educativo
por parte de los centros. Tal y como recogen Cowley et al.
(2013), en la mayoría de los casos los juegos serios siguen
siendo productos educativos que son comprados por las
escuelas baja una presunción de utilidad, pero sin evidencia
empírica. Por otro lado, se incide también en la necesidad
de partir de unos objetivos educativos que guíen,
tanto el diseño y desarrollo de juegos serios, como su
implementación en el aula, tal y como recoge Prieto de
Lope (2018) dentro del proceso del diseño y desarrollo de
un videojuego educativo. Otra aportación relevante de esta
propuesta tiene que ver con la puesta en valor de la
evaluación adaptativa y la utilización de analíticas de
aprendizaje complejas que permiten hacer un estudio del
aprendiz y adaptar los procesos de aprendizaje a su propio
ritmo. No se puede entender la perspectiva interactiva de la
comprensión lectora sin una personalización del
aprendizaje. La propuesta realizada consigue alcanzar un
equilibrio aceptable en cuanto a estas cuestiones
planteadas, aunque con algunas limitaciones.
Limitaciones y futuras líneas de investigación
En cuanto a las limitaciones de esta investigación nos
encontramos restricciones a la validez externa debidas al
empleo de un muestreo no probabilístico y un diseño
transversal, así como la ausencia de un grupo control. Por
otro lado, se requiere determinar el impacto de las
diferentes submaterias, así como de los índices globales
que se trabajan con Leobien sobre la mejora de la
competencia en comunicación lingüística y sobre las
calificaciones académicas. Estas limitaciones se están
resolviendo a través del desarrollo de investigaciones en
curso en las que se utilizan nuevas muestras que permiten
Sánchez Castro, S. y Pascual Sevillano, M.A. (2022). Eficacia de un juego serio digital para la mejora de la
comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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una mayor generalización de los resultados, así como
mediante un análisis del resto de submaterias e indicadores
globales que ofrece el software educativo.
Por otro lado, aunque Leobien se ajusta a la normativa
vigente, a las evaluaciones internacionales y a los nuevos
modelos teóricos sobre la comprensión lectora, la
incorporación de niveles superiores para su entrenamiento
y evaluación aún es limitada y, al igual que la evaluación
utilizada en PISA, emplea textos de complejidad reducida
que dificultan medir procesos superiores de procesamiento
cognitivo. Sin embargo, el hecho de que el propio programa
recoja entre sus principios de partida el modelo interactivo
y entrene procesos cognitivos como la memoria operativa
y la atención abre el camino hacia posibles actualizaciones
futuras en las que se mejore este aspecto. Por otro lado, se
debe evaluar el nivel de motivación para el aprendizaje
alcanzado por el alumnado con el uso del programa y
establecer una comparativa con el nivel de motivación ante
la lectura de textos impresos con el fin de determinar de
forma más clara las ventajas que estos ofrecen.
En cuanto a las líneas de investigación futuras, una
propuesta tiene que ver con emplear juegos serios que
consigan superar las limitaciones que se han visto en este
caso, ofreciendo una respuesta más adecuada al modelo
interactivo de comprensión lectora mediante el empleo de
textos discontinuos, multimodales y que supongan la
puesta en marcha de procesos cognitivos.
Otra propuesta de alto interés se orienta hacia la utilización
de las analíticas de aprendizaje como detectores de
necesidades educativas específicas en etapas precoces de la
escolarización, con el objetivo de prevenir futuras
dificultades educativas que, de otro modo, serían
difícilmente subsanables.
Investigaciones Sobre
Lectura (ISL) | 2022
Contribución de los autores:
Conceptualización, SS, MAP; metodología, SS,
MAP; análisis estadístico, SS; investigación, SS,
MAP; preparación del manuscrito, SS; revisión y
edición, SS.
Fondos: El grupo de investigación Teaching &
Curriculum Group como patrocinador participó
en la decisión de someter el artículo para su
publicación y brindó su apoyo con los recursos
necesarios para el estudio.
Agradecimientos: Agradecemos la colaboración
de los centros educativos de Gijón (Asturias)
participantes en el estudio: C.P. Miguel de
Cervantes, C.P. Ramón de Campoamor, C.P. La
Escuelona y C.P. Federico García Lorca.
“Una aportación de esta investigación es dotar de
rigor al proceso de implementación de software
educativo en las aulas, contribuyendo al desarrollo de
una Educación basada en la evidencia para la
implementación de los recursos TIC/TAC.
Sánchez Castro, S. y Pascual Sevillano, M.A. (2022). Eficacia de un juego serio digital para la mejora de la
comprensión lectora y el rendimiento académico. Investigaciones Sobre Lectura, 17(1), 40-66.
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