Transferencias de la viñeta al fotograma.
La narración gráfica y sus adaptaciones fílmicas
Translations from the
vignette to the frame.
The Graphic Narrative and its Film Adaptations
DAVID GARCÍA-REYES
Universidad de Concepción (Chile)
mangarcia@udec.cl ORCID ID: 0000-0003-3445-13
Trasvases entre la literatura y el cine, 3,
2021, págs. 9-35
ISSN-e: 2695-639X DOI:
10.24310/Trasvasestlc.vi3.12433
Resumen: En cualquiera de sus manifestaciones –la historieta en formato
grapa, en álbum de BD (bande dessinée) o bien como novela gráfica– el cómic opera como texto fuente que proporciona
una diversidad de relatos que se convierten en nuevos textos audiovisuales
y fílmicos. Este trabajo indaga y examina los procesos operacionales
que se generan en las transferencias y reflexiona en torno
a cuestiones temáticas, estéticas y
argumentales vinculadas a los
procedimientos que intervienen en la
adaptación de una narración
historietística en el medio audiovisual
junto al impacto de los cambios y desplazamientos en el relato fílmico.
Palabras clave: cómic, novela gráfica, cine de animación, cine de imagen
real, adaptaciones filmosecuenciales.
Abstract: Comic-Book, BD album (bande dessinée) or the Graphic Novel, exemplify some of the Comic formats and
are potential source texts that provides the cinema with a variety of stories
that become new audiovisual and
filmic texts. This paper examines the operational processes
that occur in transfers and describes thematic, aesthetic
and plot issues related to the procedures involved in the adaptation
of a graphic narration in the audiovisual media together with the changes
and displacements generated in the film.
Key words: Comic, graphic novel,
animation cinema, live-action cinema, comic-film
adaptations.
En la edición española
de la novela gráfica El curioso
caso de Benjamin Button
(2009), que adapta el cuento
(1922) de Francis
Scott Fitzgerald, con guion
de Nunzio DeFilippis y
Christina Weir y dibujos de Kevin Cornell, el
lector puede encontrar un significativo texto sin firmar en el preámbulo de la obra que señala
que se trata de «una versión
sumamente fiel al relato original.
Es de esperar que permita
a aquellos que hayan disfrutado de la
versión cinematográfica de la historia –una
adaptación, esa sí, sumamente libre– acercarse al relato original
en un formato ligero y ameno
y que no
decepcionará a los seguidores de la obra
de Scott Fitzgerald»
(2009: 6). La opinión prescriptora del
prefacio anterior es tendenciosa, pues no solo se refiere al agotador y agotado epíteto de la fidelidad, sino que privilegia la
narración de la novela
gráfica –ligera y
amena, eso sí– que se constituye en una
obra más
próxima supuestamente al texto literario que el film The Curious Case of Benjamin Button (2008), adaptación dirigida
por David Fincher. Este afán por intentar establecer «falsas
exactitudes» es
redundante en una jerarquización que debería
alejarse definitivamente de todo
aquello que tenga que ver con los procesos de adaptación, pues ignora
el valor de los relatos,
independientemente del medio o el formato que adopten estos.
Aunque pueda
parecer que está todo dicho cuando abordamos
el estudio de las traslaciones fílmicas y cuando se piensa en los procedimientos de la adaptación de un
lenguaje como el de la historieta, surge la necesidad de identificar que, aunque se trata de una manifestación visual y narrativa, se
suele aproximar formalmente al cine,
operándose una serie de cambios que permiten trazar cuestiones diferenciales muy provechosas en el trabajo
comparatista. Como Gino Frezza señala,
el cine y el cómic son «máquinas
comunicativas híbridas, se
unen en un solo cuerpo individual y colectivo, orgánico y cultural que hace ver, al completo, la
carga de su historia y de su memoria»
(2017: 288). Y tiene mucho que ver con la diferenciación que realiza Sergio García Sánchez cuando se
ocupa de analizar las unidades estructurales y narrativas del cómic, e
infiere, al diseccionar el cómic de bandas, que este no recurre en sí mismo
al lenguaje del cine sino al hecho cinematográfico (2000: 157),
una apreciación en la que se
distingue la naturaleza de cada una de las dos formas narrativas, pero que
señala también el parentesco que comparten. Ahondando
en estos asuntos, pero centrándose en el cine de animación,
Scott McCloud señala que la diferencia fundamental entre
el cómic y la animación es que la segunda es secuencia en el tiempo,
pero no se yuxtapone en el espacio. La distribución de los diferentes planos de una película se proyecta en la pantalla,
en cambio las viñetas de los cómics se disponen
en un espacio diferente. Por lo que el espacio
es para los cómics lo que
el tiempo es para las películas (1994: 7).
En los atributos
que un film o un cómic presentan como
dispositivos narrativos, estos se despliegan narrativamente activando y desencadenando una sucesión de
imágenes, generando la posibilidad de
incorporar un principio de transformación dentro de esa sucesión narrativa (Gaudreault y
Marion, 2004: 66). Prosiguiendo en estas conexiones, Gino Frezza
expresa acertadamente que la percepción cognitiva activada en la lectura de un cómic opera en la experimentación intertextual entre los dibujos y los textos, provocando una transformación
narrativa en movimiento y, aunque
esta sea virtual, resulta medular
en la afinidad cine/cómic puesto que
la dislocación de
la imagen entre el espacio y el tiempo dinámico en el cine, o viceversa entre el espacio
segmentado e intersemiótico y el
tiempo en el cómic […] traza la línea cognitiva/emocional y consolida el acervo cultural, gracias al cual surge una serie infinita de relaciones
transmediales e intermediales,
rigurosas y necesarias, entre estos dos ámbitos de comunicación (Frezza, 2020).
Del mismo modo que
la literatura presenta una serie de recursos propios, estos mecanismos narrativos y
estéticos han resultado trascendentales para la evolución del
lenguaje audiovisual, proporcionando no solo una referencia o un sustrato
para el cine, sino generando un valioso intercambio también a
la inversa, del cine a la historieta. Al igual que ha ocurrido en la
literatura y en el cine, la
convergencia e interacción entre el cómic y el cine se ha generado
periódicamente. Los paralelismos entre el llamado
arte secuencial y el
cine son procesos que han avanzado desde la constitución normativa tanto del lenguaje
audiovisual como de los códigos
del cómic, algo que
se entiende mejor si pensamos que, históricamente, tanto la historieta como el séptimo arte
comparten una cronología casi análoga.
Lo que no ha ido de la mano ha sido la consideración crítica del cine y del cómic; en este punto, la
apreciación y aceptación no son
equivalentes históricamente. Aunque durante mucho tiempo el cine estuvo
relegado culturalmente, el desprecio hacia la historieta ha sido una situación mucho más flagrante y
dilatada en el tiempo, sostenida por
una serie de prejuicios atávicos y carentes de rigor, inherentes a cómo se despliegan las circunstancias de
valoración de los ámbitos culturales.
A pesar de los abundantes agravios y vilipendios de ciertos segmentos parapetados en el inmovilismo, hay que subrayar
que desde los años sesenta
del siglo pasado
personalidades de distinto
cuño se han ocupado de desactivar la tendenciosa oposición al cómic. Un intelectual pionero de esa consideración
es Umberto Eco, que se distanció de las asociaciones que deturpaban,
con un integrismo indisimulado, la
idoneidad o no de unos estudios de cómic que
fueron afirmándose a partir de posiciones favorables como las de Jean-
François Lyotard o Pierre Bourdieu
en las décadas finales del siglo XX. La posición de estos pensadores
afirma y señala el enorme valor
cultural, sociológico y creativo de la historieta desde hace más de cinco décadas, con una nómina que incluye
a ensayistas, académicos y críticos que se han opuesto al reduccionismo y al hostigamiento de una manifestación
cultural tan válida y notable como cualquier otra. Un debate que en el ámbito hispánico se ha ido ganando a medida que nombres como Carlos Monsiváis, Julio
Cortázar, Román Gubern,
Antonio Altarriba, Luis Alberto de Cuenca o Ana
Merino se posicionaban de forma evidente en el bando de las viñetas, no ya
en la defensa del medio, sino en el provechoso y fértil camino
que generaba tanto la
creación como el estudio de la historieta, asumiendo sin complejos sus valores artísticos y culturales.
En este trabajo se van a exponer y a explorar
cuestiones vinculadas a los procedimientos de traslación de las
narraciones gráficas al cine. De forma genérica
y contraviniendo el título, el estudio no se propone equiparar
unidades narrativas, puesto que una viñeta estaría más vinculada a una
escena audiovisual que a un fotograma si se quisiera
buscar equivalencias. Por eso no se puede simplificar el texto fuente en
formato gráfico, puesto que la historieta puede ser susceptible de ser
trasladada al cine en cualquier dimensión, desde una grapa2 a un álbum de BD (bande dessinée)3 o a una novela gráfica4, como una suerte de storyboard que
favorece su adaptación hacia el lenguaje
audiovisual. Por tanto,
ajustándose a la propia extensión que el registro exige,
se recurrirá a
ofrecer una serie de ejemplos para investigar algunas de las diferencias y de
las consideraciones que concurren en estos procesos de transferencia de la historieta
al cine. Desde una perspectiva
sintética y abierta, recorriendo los valores aludidos para poder analizar las adaptaciones que se producen desde las narraciones gráficas a los relatos fílmicos.
Salvador Dalí visitaba una tienda de cómics en el París de mediados de la década de 1960 y, en uno de sus alardes como oráculo, vaticinó que los cómics serian la cultura
en el año 3794 (Patinax, 1996: 142). La cuestión es que el futuro es pasado, o, mejor dicho, el
cómic fue, es y será cultura desde
su aparición en el siglo XIX. La anécdota no
es baladí si se atiende a las omisiones que se suelen producir en relación a los
orígenes del cine.
Es conveniente apuntar que cuando
el cinematógrafo echa a rodar, oficiosa y oficialmente, se
detecta una primera adaptación. En esos albores fílmicos es cuando
el cómic, la historieta o la tira cómica se van
a convertir en uno de los primeros
textos fuente
para la narración cinematográfica. El cortometraje L’Arroseur Arrosé (1895)
de Louis Lumière, uno de los primeros
films narrativos, adapta las viñetas de la
tira cómica Un Arroseur Public (1889) de Christophe, un precursor
de la bande dessinée francesa. No resulta extraño en esos comienzos cómo ambos medios se retroalimentan en la gestación de códigos narrativos, propuestas estéticas e
inquietudes temáticas compartidas. Del mismo modo, será frecuente la inversión del proceso de adaptación, del cine a
la historieta, adaptando
seriales o films de lo más diverso
en formatos historietísticos
con menor o mayor fortuna; un ejemplo
contemporáneo es el
relato documental Vals
con Bashir (Vals Im Bashir, 2008) de Ari Folman. La novela gráfica
cuenta con libreto de Folman, y David Polonsky,
responsable de la animación del film, se ocupa
del aparato gráfico. Por eso, las adaptaciones del cine al cómic han
sido y son relativamente frecuentes,
funcionando como estrategia comercial transmedia antes de que lo transmedial existiese o se acuñase
como tal, como evidencian las
maniobras comerciales que Hollywood ha
emprendido desde la Edad de Oro del cine norteamericano hasta la actualidad, siempre con la pretensión
de amortizar todo producto derivado
de sus producciones, desde novelas a historietas que transfieren, amplían
o sintetizan en sus medios las narraciones
cinematográficas. Siguiendo esta línea de estudio, Eduardo
Baile López propone una sistematización para aplicar estos análisis del cine al cómic
que pueden resultar también útiles invirtiendo el uso de esta (Baile López, 2020: 31), identificando cuestiones vinculadas con los procesos de transferencia de las
narraciones gráficas al medio audiovisual. Ese acercamiento puede y debe ampliarse en el
caso de las traslaciones filmosecuenciales,
dirimiendo cambios operacionales y estructurales en la trama, la narración, la estética, etc.
junto al estudio de los procedimientos de traslación, que suelen
manifestar la voluntad y aspiración
autoriales de las adaptaciones seleccionadas con las que los investigadores trabajan.
El hecho industrial
es compartido por parte del cómic y el cine y
en una de las diferencias fundamentales con otras artes visuales: ambas muestran la necesidad de una
distribución comercial. La historieta se reconoce en su «condición artística al tiempo
que necesita su carácter industrial –las peripecias técnicas
de su reproductibilidad–» (Altarriba, 2011: 11). En lo que se refiere
específicamente a los procesos de transferencia filmosecuencial y a las proyecciones intermediales, se antoja revelador que, independientemente del origen del texto fuente
–novelas o cómics–, los éxitos comerciales de Hollywood cuentan
con lo que
Robert Stam señala como «paratexto comercial», convirtiéndose un film en una «franquicia o marca,
diseñada para generar
no solo secuelas, sino productos subordinados dirigidos al consumo,
como juguetes, música, libros y otros productos de la sinergia entre los medios» (Stam,
2014: 65).
El largo camino
recorrido en las adaptaciones del cómic al cine es secular e implícitamente va asociado al potencial comercial y al
progreso tecnológico. En un principio, el cine de animación fue el
reducto en el que más desarrollo encontró la adaptación de la historieta, pero esta tendencia no fue,
de ningún modo, excluyente a la hora
de encontrar ejemplos en
el cine de imagen
real. También conviene señalar a
precursores como Émile Cohl o Winsor McCay, responsables de muchas de las traslaciones
de sus cómics en el cine de animación
de principios del
siglo pasado, llevando a
cabo la
«adaptación de
series de historietas que aparecían en prensa a la gran pantalla, aprovechando en muchos casos el concepto común de serial que tan habitual era en el cine americano
de entreguerras» (Pons, 2013: 28).
Por otra parte,
tanto el cine de animación como el cine de imagen
real se aprecian a partir de la percepción de un movimiento continuo para generar la ilusión de
movimiento que interpreta el cerebro
humano. De forma sintética, se puede señalar
que
[e]l cine de
animación agrupa las películas creadas a partir de la consecución del movimiento mediante la yuxtaposición de fotogramas que han sido concebidos
individualmente. Este concepto hace referencia a un procedimiento de creación, que lo contrapone al cine fotográfico, basado en la captación fotoquímica en un tiempo
de una realidad preexistente […]
es un formato, no un género, ni una estética, ni un tipo de películas […] El
procedimiento tradicional de
«imagen a imagen» (stop
motion o pixilación)
está en la base de la propia invención del cinematógrafo, de ahí
que, en rigor, la animación sea anterior a 1895 y ya exista en
algunas proyecciones de la linterna mágica, las pantomimas
luminosas o el teatro óptico de Reynaud (Sánchez Noriega, 2018: 125).
En función de la
técnica empleada, se pueden determinar distintos
procesos que van desde la animación tradicional a la animación digital por ordenador. El cine animado
supone un caudal de formas y de recursos, además, «estudiar las
circunstancias históricas de la
animación es viajar por una historia paralela del cine [...] la animación ha sido motor de poderosos
avances técnicos, de osadas exploraciones
formales y de radicales reformulaciones entre creadores y públicos» (Sánchez-Navarro, 2020:
16). Por eso, en estos caminos investigativos resulta esencial, del mismo modo que con el ámbito de la historieta, desterrar prejuicios para avanzar.
Incluso desde la
perspectiva de la recepción, cuando Manuel
Palacio y Emilio de la Rosa se ocupan del estudio pionero y crítico del cómic versus el cine de animación,
apuntan algo particularmente
destacable dentro de las industrias culturales españolas. Palacio
y De la Rosa señalan la importancia que tiene el capital humano de los creadores de historieta en España y
también el potencial de esas obras
precedentes para atraer la atención de los espectadores, pues «la veta del cómic constituye usualmente el
primer paso para la constitución
de unos hábitos visuales en el espectador, ya que éste resulta más fácilmente conquistable a partir de
unos personajes que le puedan resultar reconocibles y que en muchos casos
gozan con anterioridad de popularidad»
(Palacio y De la Rosa,1983: 71).
Volviendo al cine de imagen real, se hace evidente al analizar el éxito de Superman (Richard
Donner, 1978) y Batman
(Tim Burton, 1989), cómo estos dos títulos
abren, cronológicamente, una nueva era en
cuanto a la importancia que las adaptaciones filmosecuenciales de superhéroes van a tener en la industria, destacando estos títulos por su
vinculación con el sello DC Comics. Una tendencia que se expande tras el estreno de la marveliana
X-Men (Bryan
Singer, 2000), que señala la explosión
del cine de superhéroes y las adaptaciones de cómics
de forma sistemática
a partir de
la configuración de las
«directrices que editoriales como Marvel o DC marcan
a sus creadores [que] ya no son
principios morales que deben cumplir sus personajes, sino esquemas de producción que deben
respetar el uso cinematográfico de los personajes y la explotación comercial del merchandising derivado» (Pons, 2013: 33). Por ello,
tal y como Jordi Revert
considera, la era digital supone un cambio sustancial porque amplía
enormemente las posibilidades del cine (2016:
147-148), proyectando intermedialmente el
proceso de adaptación de las obras gráficas a los relatos audiovisuales.
Sin embargo, desde
los lejanos tiempos de un pionero como
Segundo de Chomón, las posibilidades tecnológicas y
la innovación cinematográfica han sido
una constante, rastreando la multitud de técnicas o trucajes
de artífices como Francisco
Macián en
el ámbito de la animación o la reconocida labor de artesanos tan
celebrados y reconocidos como Ray Harryhausen o Emilio Ruiz del Río. No se puede
reducir solo al hecho o al potencial tecnológicos el interés que despiertan las traslaciones filmosecuenciales en la actualidad.
En un mercado tan
cambiante y supeditado a las nuevas formas de consumo, junto a la renovación y la mejora
constante que la tecnología
proporciona, la viabilidad de los trasvases de las narraciones gráficas al cine, la televisión o a Internet
se presenta como un vehículo
más en el que lo transmedial adquiere
una importancia superlativa y exhibe unas sinergias
múltiples que se han ido gestando a
lo largo de las décadas finales del siglo XX y el momento actual. Un ejemplo de lo anterior y de las estrategias transmediales
son las adaptaciones de varias obras gráficas del historietista Frank Miller. Sin City (2005), dirigida por Robert Rodríguez y el propio Miller,
revisitaba estética y narrativamente los espacios y los personajes de una serie homónima de comic books de
género noir escrita y dibujada por el historietista. La obra publicada
originalmente entre 1991 y 1999, apareció en blanco y negro con insertos cromáticos en rojo o amarillo para subrayar personajes o detalles, deudora de
la temática Pulp y del imaginario del singular creador norteamericano.
Gracias a la tecnología, Rodríguez y
Miller intentaron «traducir»
visual y formalmente el impacto de las viñetas de las historietas en un film
revolucionario que tuvo continuidad al adaptarse 300 (1998), novela gráfica de Miller en formato apaisado a doble página, cuya
traslación fue dirigida por Zack Snyder. En el film 300 (2007), Snyder y su equipo
aplicaron diferentes técnicas digitales superponiendo cromas y
llevando a cabo un enorme trabajo de postproducción empleando una
paleta de colores que enfatizaba las gamas cálidas
y ocres, absorbiendo la estética de la novela gráfica para adaptar la particular
versión de Miller sobre la Batalla de
las Termópilas (480 a.C.) entre los espartanos liderados por el rey Leónidas
frente a los invasores persas comandados por el rey Jerjes I. Estos
dos largometrajes son referentes de la evolución de uno de los procedimientos que se han ido utilizando para realizar
trasvases de las narraciones gráficas al
audiovisual, por eso
es significativo que el
«Digital Cinema now claims an
imaginary that was only possible
through the static iconography of comic book»
(Constandinides, 2010: 84). Por lo que no resulta raro es que las productoras y estudios se lanzarán a abrazar estas explícitas y superdotadas propuestas de un cine digital aquejado de cierta
vigorexia. Tanto Sin City como 300 contaron con una secuela y una
precuela respectivamente. Partiendo de nuevo
de las obras de Miller,
los resultados de Sin City: A Dame To Kill For (Robert Rodríguez y Frank Miller, 2014)
y 300: Rise of an Empire (Noam Murro, 2014) fueron cuestionables porque, aunque aplicaban las mismas técnicas, narrativa
y estéticamente resultaron más un remedo
que prolongaciones cualitativas de los dos films originales. La fórmula planteada en el primer film de Sin City parecía agotada en los mismos planteamientos cuando Frank
Miller se emancipa como cineasta en The Spirit (2008). La película era una adaptación de las historietas publicadas por primera vez en 1940 por el gran Will Eisner. En el film, el director
e historietista se arriesga aplicando lo aprendido en su primera
cinta y propone una revisión fallida que estéticamente
es muy libre del texto fuente, pero carece de las mejores virtudes narrativas
y artísticas de las historietas del propio
Miller.
De este modo, se
puede percibir la enorme complejidad en
relación a todas las cuestiones que intervienen en los procesos de adaptación del cómic al audiovisual, un
paisaje en el que se funden e
integran muchas características que incumben a todas las industrias culturales. Tanto el mundo
editorial, como la industria del cine o el
sector de los videojuegos se afanan en buscar estrategias transmediales para ofrecer los productos más rentables, prácticas que vienen signadas
por lo económico y nos obligan a repensar la adaptación cinematográfica
y concretamente a reflexionar en en torno a las transferencias
filmosecuenciales: «not only as a process but as a perceptible
space due to its instantaneous transactions and interactions with other cultural forms» (Constandinides, 2010: 78).
El concepto filmosecuencial que presentamos no
pretende ser un término totalizador.
Al recurrir a este neologismo se puede expresar la cualidad originada desde la narración en cómic
y su respectivo trasvase
en un relato audiovisual. La formulación de esta conceptualización asume la noción
de arte secuencial que popularizase Will Eisner (McCloud, 1994: 5). Además, la
naturaleza secuencial es algo que está inserto en el imaginario
colectivo, prolongándose en el tiempo distintos modos
narrativos que durante siglos conforman «a spatialized narrative where all images appear simultaneously dominated European
visual culture; then it was delegated to “minor” cultural forms as
comics or technical illustrations» (Manovich, 2001: 205). De esta forma, lo filmosecuencial no excluye otro tipo de manifestaciones gráficas que
expresan otras historietas caracterizadas por diversos atributos que no se establecen desde los
parámetros de la secuencialidad.
El siguiente
apartado resume los procedimientos esenciales que se derivan desde los textos fuente
que provienen del medio historietístico y cómo se producen los
distintos desplazamientos y transferencias
desde la narrativa gráfica a los relatos
audiovisuales. Como subraya Raquel Gómez Rosado (2010: 221), el
cine se ha aprovechado de la animación para potenciarse
creativamente, algo usual en los procesos
intermediales y en los procedimientos de traslación
de un texto que evoluciona en otro.
La traslación no es tanto un mecanismo de
conveniencia ni una subordinación propiamente tal, sino la expresión de la esencia de un patrimonio común en el que las manifestaciones
artísticas dialogan permanentemente.
Las siguientes
tipologías se sugieren como un modelo de
clasificación, no persiguen establecer una jerarquización canónica, sino un planteamiento taxonómico para favorecer
el análisis a partir de cuatro
grandes categorías. A la hora de configurar estas tipologías se ha
tenido en cuenta el acabado formal de las mismas, asumiendo las características visuales de una adaptación
que se constituye como tránsito de un medio a otro. En la
descripción de cada una se argumentan genéricamente los principales
atributos derivados del procedimiento
óptico o formal que se sigue en una transferencia del cómic al audiovisual. No es el objeto de la propuesta entrar
a dirimir o dilucidar los diferentes
enfoques autorales, estéticos, temáticos o
narrativos que, del mismo modo que en las traslaciones filmoliterarias, se pueden apreciar y establecer en cada
adaptación y que son, necesariamente, materia para futuras investigaciones.
La adaptación filmosecuencial mimética de una obra gráfica es producida por el cine de animación.
Esta modalidad se caracteriza porque
presenta los mismos atributos que constituyen la naturaleza gráfica del cómic fuente del que se sirven para
llevar a cabo la adaptación. Este
tipo de traslación implica una estrategia de
elaboración y producción que, ópticamente, emana de un resultado mimético que consigue animar y transferir con
literalidad el aparato gráfico de la
obra matricial.
Se pueden encontrar
ejemplos de este tipo en la transposición del
cómic Cuando el viento sopla (When the Wind Blows, 1982) de Raymond Briggs, una brillante parábola
gráfica profundamente antibelicista
frente a la hecatombe nuclear
que cuenta el film homónimo
(1986) de Jimmy T. Murakami. La cinta británica
ofrece un «catálogo de técnicas para
explorar distintas estrategias expresivas y reflejar y provocar diferentes estados de ánimo» (Sánchez-Navarro, 2020: 115), consiguiendo trasladar con acierto y
maestría el aparato gráfico, la
paleta cromática junto al espíritu visual
y ético del cómic de Briggs. El paso
del tiempo y la guerra también son temas fundamentales en la narración gráfica
Persépolis (2000-2003), obra
autobiográfica de la artista iraní Marjane Satrapi, que toma el
testigo del cómic y adopta la
estética y bicromía del blanco y negro en Persépolis
(Persepolis, 2007), exitoso film francés dirigido
por Satrapi junto al realizador Vincent Paronnaud, consiguiendo una animación
minimalista que transpone sabiamente
el texto fuente.
La adaptación filmosecuencial mimética logra transferir y sistematizar visualmente las narraciones
gráficas precedentes, destacando
también el largometraje español Arrugas (2011), dirigido por Ignacio Ferreras a partir de la novela gráfica Arrugas (2007) de Paco Roca,
que se convirtió en un verdadero hito dentro de la nueva ola del cómic español. En la obra, Roca pone
el foco en Emilio, Miguel, Antonia y un grupo de ancianos
que viven en una residencia geriátrica. Con grandes
dosis de humor y empatía, el creador valenciano otorga visibilidad a la
soledad de la llamada Tercera Edad y a la enfermedad
de Alzheimer. La sensibilidad de la novela
gráfica y su calidad narrativa hicieron que Roca ganase
el Premio Nacional
del Cómic (2008)
y también mostró las posibilidades que tenía la obra de ser adaptada al cine.
Ferreras se encargó de la dirección y contó para el guion y el diseño
de los personajes con el propio Roca. Además, se puede inferir que la banda sonora
y el doblaje son los elementos más notorios de este
desplazamiento secuencial. Muy alejado de los relatos intimistas señalados,
hay que apuntar la irreverente The Haunted World of
El Superbeasto (2009), film de animación de Rob Zombie que se ocupa de adaptar
los comics books
del mismo título (2007), siendo el polifacético
Zombie el autor del libreto libr
que cuenta con dibujantes como Kieron Dwyer, Tony Moore, Alex Horley y Dan Brereton, responsables de la concepción visual de la
cinta animada de Zombie. En estos ritos
de pasaje miméticos
de la novela gráfica al cine conviene rescatar
el trabajo del también músico Fermín Muguruza, que firma como director la adaptación de la novela gráfica Black is Beltza (2014), sugerente obra con guion del
propio Muguruza y de Harkaitz Cano junto a los dibujos
de Jorge Alderete. Este arriesgado cómic
y dilatado proyecto transmedia cuenta
con un poderoso aparato gráfico
y estético diseñado por Alderete,
relato que recorre
varias décadas y latitudes del siglo XX. Manex,
el protagonista, vive cambios políticos y sociales desde mediados de los sesenta
y se siente comprometido en las disputas por
combatir la injusticia, mostrando el film la lucha frente a las desigualdades
globales. Todo ello fue un caldo de cultivo que empujó a Muguruza a
dirigir Black is
Beltza (2018) que, aunque a veces resulta
demasiado esquemática, consigue
elaborar una animación con un ritmo narrativo tan dinámico como el cómic
fuente y trasladarnos al ambiente y a
la estética de la novela gráfica.
La adaptación filmosecuencial animada reformulada se define por mostrar rasgos o características
presentes en la narración gráfica
precedente, pero expone permutas formales específicas a la hora de abordar la representación,
características que se pueden manifestar en
un cambio cromático o en el diseño de espacios y personajes. De esta
manera se puede considerar una reformulación del aparato gráfico precedente,
incidiendo en el cambio operativo al trasladar
una historieta o una tira cómica publicada en bitono o en blanco y negro. En
este sentido hay que apuntar
que al pasar de la bicromía
a la adición de color en unanarración
audiovisual animada es un procedimiento frecuente desde que a mediados
de la década de 1930 se popularizase el uso del coloren el cine de animación estadounidense. Además, la adaptación filmosecuencial animada reformulada puede recoger el cambio ideográfico en la representación y el re-diseño del
conjunto en algunos apartados dentro del relato animado. Dentro del mismo
esquema expuesto se pueden incluir
las cintas de animación que se
desarrollan a través de la stop motion o animación en volumen, pero también las que aplican la tecnología digital
a partir del empleo del CGI (Computer Generated Imagery), de las
herramientas tridimensionales o 3D, y también
del uso de cualquier técnica
de captura de movimiento, entre las que se puede señalar el rotoscopiado5, configurando una pátina y un
acabado completamente distintos con un tempo
narrativo que aproxima a muchas de estas cintas
animadas al ritmo de un film de imagen real.
La idea de la reformulación animada a partir de un original gráfico suele producirse
cuando se procede a incorporar el uso del color, puesto que el diseño de los personajes
puede ser transferido integralmente en la traslación
filmosecuencial animada, pero la añadidura
cromática y la creación
de los ambientes
y de los espacios quedará profundamente influida por la incorporación del color. Dentro del cómic underground, la tira cómica Fritz the
Cat (1965-72) de Robert Crumb presentaba a Fritz, un felino descarado
y ávido de experiencias vitales extremas durante la época del Movimiento Hippie y el auge de la contracultura estadounidense de la década de
1960. Fritz es un
«personaje hipócrita, oportunista y procaz, en un contexto
urbano degradado, y sobre el
fondo continuo del consumo desaforado de drogas y la promiscuidad sexual» (Sánchez-Navarro, 2020: 70). Crítico con la idealización de estas corrientes, Crumb concibió el personaje dotándole de un cinismo distanciado junto al afán
del personaje por experimentar con las drogas o el sexo. Las trazas de Fritz son las de un gato antropomorfo en blanco y negro en pequeñas historias,
como la mayoría
de las tiras cómicas.
Los dos elementos anteriores cambian en el film Fritz the Cat (1972), dirigido a un público adulto, puesla cinta de Ralph Bakshi hacía del uso del color y de una trama lineal dos de los
atributos más destacables. La película se
imbuía de la naturaleza anárquica del cómic fuente, pero sin proyectar
las dosis de ironía que trascendían en la obra de Crumb. No obstante,
el largometraje funcionó como un demoledor retrato de la época y fue la primera película
animada en recibir la calificación X como cinta de contenido pornográfico en Estados Unidos.
La provocación que llevaba
asociada convirtió la película en un éxito comercial que llevó al productor
Steve Krantz a financiar
The Nine
Lives of Fritz the
Cat (1974) de
Robert Taylor, secuela que se componía
de historias cortas impregnadas del ritmo
lisérgico de su precedente, aunque lejos narrativamente del primer título de Bakshi, que evitó involucrarse en el mismo.
Desde una latitud
más sureña, otras muestras de adaptación
filmosecuencial animada reformulada son las
traslaciones de Mafalda, la tira cómica argentina que se publicó
entre el 29 de septiembre de 1964 y el 25 de junio de 1973.
El personaje y las tramas ideadas por el
historietista argentino Joaquín Salvador Lavado «Quino» aparecían en blanco y negro, en cambio la película Mafalda (1982) de Carlos D. Márquez optó por aplicar color al
relato. Márquez integró varios
segmentos de la serie animada
original de principios de los años 70 para armar el largometraje. Este empleo
del color tuvo continuidad en la
serie Mafalda (1993), coproducción
televisiva entre Cuba y diferentes televisiones autonómicas de España, dirigida
por el historietista y animador
cubano Juan Padrón a partir de la obra de Quino.
Sin abandonar las décadas de los setenta
y los ochenta, pero dentro de la industria japonesa,
podemos encontrar Lupin III: el castillo
de Cagliostro (Rupan sansei: Kariosutoro
no shiro, 1977), que se trata del primer largometraje de Hayao Miyazaki. Miyazaki aceptó el encargo de adaptar el manga Lupin III (1967-1972) del mangaka Kazuhiko Katô más conocido como «Monkey
Punch», que a su vez es una revisión moderna del personaje Arsenio Lupin, el ladrón de guante
blanco imaginado por el escritor
francés Maurice Leblanc.
Lupin III ya
se había convertido en un
célebre personaje de animación en televisión
e incluso contaba con dos largometrajes previos de imagen real y de animación,
respectivamente. En su debut cinematográfico,
Miyazaki se encarga de dirigir una película en color en contraste con la bicromía del manga de Monkey
Punch. El diseño de los vehículos y las escenas
de acción son de lo mejor de la película, que funciona como entretenimiento masivo y evidenció la destreza de Miyazaki coordinando a su equipo, más aún teniendo en cuenta las
intenciones de los productores
de explotar a toda costa el éxito de un personaje
popular.
No obstante, el
director no tardaría en levantar su segundo
largometraje, un proyecto tan personal como lleno de muchas de las constantes estéticas y temáticas del cineasta japonés
y que sigue siendo hoy en día una notable reformulación
animada. Nos referimos a Nausicaä del Valle del Viento (Kaze no Tani no Naushika, 1984), film
que adapta parte del manga del
mismo título que Hayao Miyazaki publicó en siete volúmenes entre 1982 y
1994. La complejidad del cómic
frente a su traslación es proporcional a la dimensión del relato audiovisual. Obviamente, la trama
expandida del manga es producto del propio desarrollo que Miyazaki empleó
para elaborar su obra gráfica y también se percibe la propia
retroalimentación que tuvo el trabajo de animación volcada en una serie de
historietas que traslada a los
lectores a ese mundo futuro tóxico y postapocalíptico en el que se desarrolla la narración. En cuanto a
los cambios operacionales del cómic al cine,
además de pasar de la bicromía en blanco y negro de las viñetas al uso del color en la película, es destacable el protagonismo de Nausicaä,
precedente de los grandes personajes femeninos
del director, que si bien estaba muy presente
en los primeros volúmenes del manga,
crece en su definición mítica a partir de la
espectacularización establecida por la película.
Encontramos un caso parecido con el
largometraje Akira (1988) de Katsuhiro Ôtomo. El director, como Miyazaki, era el autor del manga homónimo publicado
entre 1982 y 1990. La obra, editada
originalmente en blanco
y negro, fue adaptada
a la pantalla grande por el director
y mangaka japonés antes de la conclusión argumental
del cómic. El creador nipón se adapta
así mismo en todo un logro del cine de animación.
La calidad
de este poderoso
relato de ciencia
ficción en un formato
u otro es autónoma e independiente porque, del mismo modo que en el segundo film de Myazaki,
la película Akira supuso para Ôtomo un punto de inflexión en la dirección
del desenlace de su saga gráfica,
exponiendo cómo la mediación de un lenguaje a otro, desde la expansión al desarrollo del propio texto
fuente, seguía vivo e inconcluso mientras se gestaba su traslación
fílmica. Muchos de los progresos técnicos en materia de animación
de Akira cristalizaron en otro
film fundamental del anime como Ghost in the Shell (Kôkaku Kidôai, 1995),
película de Mamoru Oshii que adapta el manga del mismo título (1989-1990) de Masamune
Shrirow. Tanto el manga como la película han sido objeto de revisión y expansión por parte de Shirow y Oshii en nuevas entregas en forma de cómic y
relatos audiovisuales e incluso una
adaptación estadounidense de imagen real (2017), producciones que
enfatizan el carácter transmedia del mundo de ciencia ficción creado por el mangaka.
Oshii, responsable de un estilo visual repleto de intertextos, no solo presenta un cambio en la diferenciación cromática del cómic en blanco y negro,
sino que profundiza en los temas y en la responsabilidad autoral
de entregar una atmósfera propia a la cinta. Algunas de estas
características se pueden observar en otra
adaptación de un manga de Shirow como es Appleseed (Appurushîdo,1985-1989), el film del mismo título (2004), dirigido por Shinji Aramaki. Anteriormente, el cómic había sido adaptado en 1988 por
Kazuyoshi Katayama en animación 2D. Aramaki se encarga de coordinar a un equipo en una traslación
tridimensional de la historia de ciencia ficción sobre
cuestiones existenciales en un contexto ciberpunk donde la biomecánica y la inteligencia
artificial parecen imponerse
a la humanidad. El film cuenta con varias secuelas, generando una propuesta visual retomando el
manga como texto preexistente peroplanteando una estética muy distinta frente al cómic matricial. En esta misma línea, la
tecnología 3D se encarga de llevar a
otra instancia el cine de animación y las traslaciones del cómic al cine. Uno de los ejemplos más notorios es Las aventuras de Tintín: El secreto del Unicornio (The Adventures of Tintin: The
Secret of the Unicorn, 2011), dirigida por Steven Spielberg
y producida por Peter Jackson,
aplicando la
captura de movimiento, yendo más allá al adaptar al célebre personaje de la BD belga de Hergé
e integrando
tres volúmenes de la serie
con El cangrejo de las pinzas de oro (1941),
El secreto del Unicornio (1943) y El
tesoro de Rackham el Rojo (1943), en los que se invierte «el orden de las dos primeras
historias, añadiendo algunos pasajes de
acción que […] Hergé resolvía con una elipsis o
paralipsis y, sobre todo, introduciendo un tercer acto cargado de acción y totalmente
inventado por los guionistas» (Aertsen, 2021: 58).
En el contexto hispánico
se pueden apreciar
dos ejemplos en cuanto
a la aplicación de la tecnología 3D en la evolución del cine de animación. En primer
lugar, se puede citar Boogey, el aceitoso (2009) de Gustavo Cova. Este
film es la primera producción tridimensional
argentina, coproducida por México, que lleva a la pantalla grande la tira
cómica sobre el implacable y sardónico sicario
creado por el escritor e historietista Roberto
Fontanarrosa, publicada entre 1972 y 1995.
Al margen de la paleta de colores, la película es un relato lineal que ha perdido parte de la
corrosiva crítica de Fontanarrosa en una
historieta latinoamericana que aborda sin rubor el intervencionismo político y las atrocidades generadas
por las desigualdades y que, a pesar
de todo, suscita el ácido humor negro del creador
rosarino. En España, y con mayor audiencia,
encontramos a Mortadelo y Filemón, los
célebres personajes concebidos por Francisco Ibáñez, publicados
por
primera vez en enero de 1958, que siguen estando muy presentes en el mercado editorial, con nuevos
lanzamientos que obtienen el beneplácito del público,
sintomático de la trascendencia de ser una
de las historietas más adaptadas del cine español. Al margen de las traslaciones animadas para televisión de
Rafael Vara (1969-1970) y Claudio Biern Boyd (1994) –que seguían en mayor o menor medida el espíritu gráfico y anárquico de
las descacharrantes aventuras de estos
particulares agentes de inteligencia–, en la pantalla grande las historietas de la
pareja cobran una enorme importancia cuando asume el proyecto de adaptarlas a imagen real el director
Javier Fesser. Fesser consigue un enorme éxito con La gran aventura de Mortadelo y Filemón (2003), seguida
por Mortadelo y Filemón.
Misión: salvar la Tierra (Miguel Bardem, 2008). El díptico de imagen real textualizaba los desopilantes
relatos de
Ibáñez gracias al uso del CGI y de un elenco que encarnaba con desigual
idoneidad los rasgos
de los personajes de cómic. De nuevo Fesser
retomaría los
personajes en otro largometraje
de animación 3D, con Mortadelo y Filemón contra
Jimmy el cachondo
(2014), el cineastas proyecta el universo
de Ibáñez en una propuesta
independiente que se vale
de la tecnología y avanza en los procesos de traslación filmosecuencial.
Por dar un último y
señero ejemplo reciente de la tipología de la
adaptación filmosecuencial animada reformulada,
encontramos la adaptación de Buñuel en el
laberinto de las tortugas (2008) de Fermín
Solís. Publicada originalmente en blanco y negro por el sello Astiberri, la novela gráfica de Solís buceaba en la
gestación del film documental Las Hurdes, tierra sin pan (1933) de
Luis Buñuel. El historietista extremeño indaga en la creación de la
película del director aragonés y señala el valioso concurso en la empresa del
productor de Las Hurdes, Ramón Acín. Acín fue un artista y pedagogo libertario español, amigo de
Buñuel, que Solís recupera como personaje de enorme relevancia dramática. Durante la prolongada génesis
del film Buñuel en el laberinto de las tortugas (2018) de
Salvador Simó, la producción se dilata en el
tiempo, saliendo a flote gracias
al empeño de la productora extremeña The Glow,
liderada por José María Fernández
de Vega. El proyecto echa a andar y se convierte en uno de los
mayores éxitos del cine animado español. Empleando técnicas de
animación tradicional, se trata de
una la traslación de la obra de Solís que expande cromáticamente el universo
ficcional del texto fuente, potenciando
descriptivamente los espacios de ambientación y subrayando decisivamente al personaje
de Acín. Hay que destacar,
que antes de llegar
al resultado del logrado largometraje de Simó, Fernández de Vega dirige el cortometraje Buñuel en el laberinto de las tortugas, que él y su equipo concluyen en 2015, pero que no se llega a
estrenar hasta 2020 para no
interferir en la producción y promoción de la
película, de la que es un ensayo fundamental durante el desarrollo del
largo. El corto de Fernández de Vega
se ocupa de atrapar en blanco y negro la
naturaleza onírica de la novela gráfica en lo que podría definirse como una traslación filmosecuencial
mimética. De forma minimalista, es un esbozo que marca muchas de las pautas del
film de Simó. En este proceso de tránsitos, en una estrategia de
hechuras transmediales, después del estreno de la película, la novela gráfica fue reeditada
en 2019 por Reservoir Books, siendo el principal reclamo de lanueva edición
el uso de la misma gama de colores de la película homónima).
La adaptación filmosecuencial híbrida, que integra
la yuxtaposición de imagen
real y animación, puede emplear algunas de las técnicas ya señaladas con anterioridad, alternancia que resultó un recurso frecuente en muchas de las cintas de imagen real producidas por el estudio Disney
durante las décadas de 1960 y 1970 que, además,
servían para retroalimentarse de films precedentes, en una estrategia que la productora del ratón Mickey supo explotar
comercialmente. Al margen de Disney,
el uso de la animación para converger en
propuestas de imagen real se ha ido incorporando como insertos que favorecían la narración, siendo uno de los ejemplos
más sobresalientes el
fragmento animado de Kill Bill Volume 1 (2003)
de Quentin Tarantino. La escena en
cuestión cuenta a modo de flashback el origen y
el pasado de la mafiosa
O-Ren Ishii (Lucy Liu), con secuencias anime producidas
por el estudio de animación japonés Production I.G.
En la idiosincrasia de una adaptación
de cómic al cine que cuenta con esta doble
naturaleza, imagen real e imagen animada, existe un aspecto
que evoluciona hacia propuestas
mucho más complejas, algo que ya se ha
señalado con anterioridad: el uso de las propias viñetas y de la
representación de los personajes de los cómics
fuente, como en Sin City
o 300, pero también para crear o
recrear estéticamente un mundo
ficcional y una atmósfera que evoca irremisiblemente a la obra precedente.
De esta manera, se
pueden encontrar otros precedentes de la
yuxtaposición de imagen real y de la imagen animada en cintas como Heavy
Metal (1981) de Gerald Potterton, definida por
Jordi Sánchez- Navarro como la
«ilustración del espíritu de una época en la que aún se
agitan algunas energías
de la contracultura
de los sesenta
y se respiran nuevos
aires punk» (Sánchez-Navarro, 2020: 103). Lacinta de Potterton contribuye a la convergencia de registros visuales, consiguiendo epatar con una propuesta adulta, convertida
en una antología que se permite
rescatar relatos secuenciales de la revista
que da nombre al film y que, entre
otros, proyecta los universos ficcionales y estéticos de genios de la viñeta
como Richard Corben o Moebius.
Heavy Metal señalaba un inventario de las posibilidades comerciales de expandir
los relatos y un precedente de los factores transmedia, algo de lo que se ocupa también Cool World (Ralph, Bakshi, 1992), film
presentado como un artefacto transmedial con precuelas de cómic que se elaboraron a medida que la cinta se estaba gestando. La película de Bakshi se
convirtió en un fracaso comercial y gran parte del mismo se debió a las injerencias de los productores y a no saber vender
una trama que transitaba entre dos dimensiones cinematográficas, la real y la animada, de forma irónica y llena de
juegos narrativos. Retomando la
producción del cómic underground estadounidense, American Splendor (2003) de Shari
Springer Berman y Robert Pulcini, a medio camino entre el documental y la ficción
cinematográfica, aglutina insertos y
recursos gráficos que textualizan el cómic y que dan cuenta de la vocación híbrida y disruptiva de una
película inclasificable de enorme valor. Como los comic books en
los que se basa, el film muestra
lo convencional y lo eleva a la categoría de extraordinario. Esto último no resulta raro si pensamos que
Harvey Pekar, el creador y guionista de los cómics de American
Spledor (1976-2008). En esta saga gráfica, Peakar relata
la mitad de su vida, seleccionando la película fragmentos de los cómics. La narración expone la existencia, aparentemente gris y huraña, de Peakar
y de las diferentes vicisitudes que vive como
empleado del archivo de un hospital de Cleveland, clamando por su precaria salud y describiendo las
tribulaciones emocionales y sentimentales del autor/protagonistajunto a Joyce Brabner, su tercera y
última esposa. Pekar y Brabner tienen una presencia destacable en el film y señalan cómo el guionista
se convirtió en una de las voces alternativas del cómic
independiente de Estados Unidos, una posición
favorecida por su colaboración con Robert Crumb,
siendo este el principal dibujante
de la serie.
Otra arriesgada propuesta en clave documental es María y yo (2010) de Félix Fernández
de Castro, adaptando
la obra gráfica homónima (2007) del historietista Miguel Gallardo sobre algunas
de sus vivencias junto a María, su hija autista.
El uso de los insertos
de la animación resulta muy
funcional (Bórquez, 2021) para la representación de un tema tan
comprometido, sirviendo para atenuar con humor la fuerza dramática de
la historia y
normalizando el TEA
(Trastorno del
Espectro Autista). En esta misma línea, a la hora de yuxtaponer
el uso de imagen real e imagen animada,
pero cambiando de géneros, aparece Pollo con ciruelas (Poulet aux prunes, 2011) de Vincent Paronnaud y Marjane Satrapi. A partir de la novela gráfica homónima en blanco y negro de la propia
Satrapi, el film intercala la imagen real evocando un cuento lleno de las complejidades de la geopolítica histórica de Oriente Medio con algunas
escenas animadas en color, junto al inconfundible estilo de la dibujante. Cambiando de tercio, en el cine estadounidense se puede apreciar la adaptación de la serie de cómics Scott Pilgrim (2004-2010), del
historietista canadiense Bryan Lee O’Malley, en el film Scott Pilgrim contra el mundo (Scott Pilgrim vs. the World, 2010) de Edgard
Wright, que recurre sabiamente a textualizar
audio- visualmente onomatopeyas o
recursos gráficos del cómic y el videojuego,
en un desplazamiento singular y muy sugestivo.
La adaptación filmosecuencial de una obra gráfica en una cinta de imagen real se caracteriza porque, aun
partiendo de la narrativa gráfica,
puede plantear su transferencia argumental en cualquier cinta o pieza
audiovisual realizada en imagen real. Suele ser la más usual y convencional de las adaptaciones filmosecuenciales desde una
consideración formal, pues toma un cómic o una novela gráfica como un texto fuente
y lo usa como un libreto que sigue dependiendo de las intenciones
que se asuman a la hora de materializar el relato audio- visual.
Al elaborar
estas adaptaciones, se equiparan conceptos
precedentes a los procesos de
transferencia filmoliterarios, resultando decisiva la adecuación o pertinencia de la
adaptación en cuanto a la elección del
elenco o de la ambientación, el peso de los detalles y el desarrollo del texto
fuente en la narrativa audiovisual, que suelen contar con una preeminencia manifiesta, puesto que
está muy presente el diseño y configuración
de ciertos personajes, sobre todo en el caso de los superhéroes, que suelen conservar muchos de los atributos
físicos y morales de los cómics,
características configuradas a lo largo del
tiempo que permean así en el imaginario colectivo de un gran número de espectadores a nivel global.
No obstante, al
margen de esa nutrida nómina de superhéroes,
antes de estos, estuvieron los héroes. Al remontarse al Hollywood de los cincuenta, encontramos una de las
más notorias traslaciones filmosecuenciales de imagen
real con El príncipe
Valiente (Prince Valiant, 1954) de Henry Hathaway, superproducción de
capa y espada en cinemascope y technicolor, que trasladaba las aventuras del personaje de Valiente, príncipe
escandinavo en la corte del Rey Arturo.
La serie fue publicada por primera vez en 1937 por el historietista Harold
Foster.
En cuanto a los
superhéroes, suele ser el caso más paradigmático a la hora de ver adaptados
sus relatos gráficos
en el audiovisual, todo un
género o subgénero en sí mismo que cuenta con la disputa de DC Comics y Marvel entre los lectores por
parte de estos dos sellos editoriales estadounidenses. Ambas corporaciones han desarrollado su faceta como empresas productoras,
compitiendo también en el cine y
desarrollando activamente las sagas de Superman,
Batman, La Liga de la Justicia
o Spiderman, Iron Man, X-Men y Los Vengadores, por citar algunos ejemplos.
Al margen
de los títulos de superhéroes, hay que señalar
propuestas interesantes que, en su concepción, persiguen no solo adaptar los cómics sino ofrecer, desde estos
desplazamientos, relatos que estimulen
los procesos de traslación filmosecuencial. Entre
esos films, destaca Dick Tracy (1990) de Warren Beatty, que
es uno de los casos más singulares de las filmografías presentadas. Desde su posición como producción
dentro del sistema de estudios, la cinta cuenta con la pretensión de emular
a partir de los departamentos de maquillaje, vestuario y las escenografías más pulp y más kitsch imaginables, la
imagen de las portadas y la fisonomía de los personajes de los cómics de
Dick Tracy creados en 1931 por Chester Gould.
Beatty no solo realizó un homenaje al personaje,
sino que dirigió un film que resultó
incomprendido en su momento y que, retrospectivamente, es realmente interesante
en su transitar del comic book homónimo
al cine, muy distinto de la
hibridación animación-imagen real de Cool World o Who Framed Roger Rabbit (Robert Zemeckis, 1988).
El cine
norteamericano, ávido de historias, encontraría un filón en los espacios del cómic de género: de esta manera
sobresale Una historia de violencia (A history of Violence, 2005) de David Cronenberg, que parte de la novela gráfica Una historia
violenta (A history of Violence, 1997), escrita por John Wagner y dibujos de Vincent
Locke. La obra de Wagner y Locke es un singular cómic noir lleno de intertextos y un relato renovador del género dentro de
la narrativa gráfica. La historia
sobre el pasado encubierto del protagonista vuelve a escena y sirve de esquema
para desarrollar el guion del film, que cuenta con detalles extraídos directamente de la novela,
como la fisonomía del rol de Carl Fogarty (Ed Harris), caracterizado con los rasgos
del personaje análogo del cómic. En una línea similar,
los rincones oscuros
y la génesis de un asesino en serie son tratados por el
historietista Derf Backderf
en su debut dentro de la novela gráfica.
Todo psicópata tiene un pasado, un
lugar de origen, una familia y unos amigos o conocidos. el entorno de un
psicópata no tiene por qué ser inhóspito o sórdido, tal y como muestra My friend Dahmer (2012),
que relata en blanco y negro las propias experiencias del autor al lado
de su compañero de clase Jeffrey
Dahmer.Dahmer se convertiría luego en el asesino en
serie conocido como «el caníbal de Milwaukee«». En la película Mi amigo Dahmer (My friend Dahmer, 2017), el director Marc Meyers, del mismo modo que Backderf, intenta acercarse a aquello que hace más humano a Dahmer y sus
prácticas más extravagantes, anécdotas subrayadas en el film, planteando al final una resolución distinta que la del
texto fuente.
Los tránsitos del
cómic en el cine europeo van a surtir de
propuestas muy diversas,
desde las traslaciones fílmicas en imagen
real o animación de sagas como Astérix el Galo, Lucky Lucke o Teniente Blueberry, a la novela gráfica en blanco y negro Sordo (2008) con arte de Rayco Pulido
y guion de David Muñoz,
ambientada en 1944 con un grupo de maquis, siendo adaptada por la
película del mismo título (2019) de
Alfonso Cortés-Cavanillas. La historia sobre estos guerrilleros y últimos resistentes contra el franquismo en la postguerra adquiere un tono distinto en el relato audiovisual en color, con una primera parte del metraje planteada como
un western, algo ajeno al cómic
fuente, que después
explota en una atmósfera de pesadilla deudora de los
films españoles de Guillermo del Toro. Los
cambios operacionales en este tipo de adaptaciones se pueden apreciar en la película La vida de Adèle (La Vie d'Adèle,
2013) de Abdellatif Kechiche, distanciándose frente al sensible
e intimista relato
de la novela gráfica El azul es un color cálido
(2010) de Julie Maroh. La adaptación
cuenta con numerosas licencias, centrándose en una visión hipersexualizada de Kechiche
al mostrar las relaciones de dos jóvenes
mujeres. La disparidad entre una obra matricial y su adaptación es frecuente,conllevando dificultades que crecen a la hora de adaptar
una novela gráfica.
De esta manera,
la película de imagen real La profecía del armadillo (La profezia dell'armadillo,
2018) de Emanuele Scaringi contrasta con el estilo desenfadado de la novela
gráfica italiana (2011) del mismo
título de Zerocalcare. El cómic en blanco y negro, lleno
de elementos autobiográficos, introduce a un enorme armadillo que funciona como la voz de la conciencia
del protagonista, atribulado al
enterarse de la pérdida de un ser querido. La película está más volcada en orientarse a su
potencial público juvenil
que a pro-
yectar autoralmente el relato
secuencial, reducido a la cita
de ese aparatoso armadillo que parece una versión moderna y estrafalaria del Grillo parlante del Pinocchio de Carlo Collodi.
En un registro muy
distinto, se puede señalar la adaptación de los comic books de Watchmen (1986-1987), con guion de Alan Moore y
dibujos de Dave Gibbons, una historia de ciencia ficción
con una trama densa en torno a la turbulenta política de los años ochenta, muy presente en esta parábola distópica. Un mundo como el ideado por Moore y Gibbons suscitó el interés de
varios cineastas, por lo que después
de 300,
Zack Snyder la consideró una posibilidad tangible y asumió el reto de trasladar las viñetas al cine, con la oposición de Moore –siempre beligerante en cuestiones vinculadas a la traslación de sus cómics al audiovisual–, y se
encargó de proyectar la atmósfera en
una cinta de imagen real en la que se tuvo muy presente el diseño de los cómics en una exhaustiva
planificación de las secuencias según las
viñetas, la ambientación y la selección del elenco en Watchmen (2009). El resultado puede ser discutible, pero las
intenciones de Snyder son loables, del mismo modo que la secuela televisiva Watchmen (2019), que sitúa la historia tres décadas después
de los sucesos de la obra
gráfica.
Recurriendo de
nuevo a uno de los autores más reconocidos del
cómic independiente estadounidense, Wilson (2017) de Craig Johnson, llevaba a la pantalla grande la
hilarante historia original de Daniel
Clowes sobre un misántropo que descubre que es padre y decide buscar a su hija. La cinta trasladaba la novela gráfica
del mismo nombre (2010) y que eratoda una radiografía de la condición
humana. Los segmentos secuenciales se integraban linealmente en el film y ofrecían un acercamiento al texto fuente, algo que ocurría
en otra obra de
Clowes que había sido adaptada al cine con anterioridad. Ghost World (2001) de Terry Zwigoff,
adaptaba los comic books de Clowes del mismo título publicados entre 1993 y 1993; en este caso, el film
y los cómics mostraban las disyuntivas de dos jóvenes
mujeres al enfrentarse a la transición de la juventud al mundo adulto, plagados
de referencias de la cultura popular.
Las tipologías presentadas son
propuestas generales con las que ir
estableciendo un esquema para poder aplicar a los análisis y sus respectivos elementos, características que intervienen en todo estudio comparatista y pretenden fortalecer este tipo de trabajos por medio de la
sistematización planteada.
Al examinar los procesos de
traslación filmosecuencial se aprecia que en el ámbito de la animación los manuales teóricos
para llevar a cabo una adaptación,
literaria o gráfica, no tienen la necesidad de
ocuparse de estas. Ese es el caso del volumen Guionización y desarrollo de
la animación (2006) de Jean Ann Wright, en donde apenas se mencionan
los procesos de traslación del texto literario y mucho menos se encuentra
alusión alguna a la adaptación de una narración gráfica en una cinta animada. Algo que contrasta
con algunos de los
textos de introducción al guion más célebres, como las obras escritas por Syd
Field o el manual de guion de Linda Seger, cuyo significativo título es El arte de la adaptación. Teniendo
en cuenta el enorme esfuerzo que supone la elaboración y puesta en marcha de una película
animada, desde la escritura del guion a las distintas
etapas de producción, resulta llamativo observar cómo en un libro cuyo objetivo es
preparar a guionistas especializados
en animación se omita algo tan fundamental. Esto nos empuja a pensar en la necesidad de
abordar los procesos de adaptación de la narración gráfica al cine,
dado que en todo procedimiento de
transformación de un texto fuente o de una obra matricial se activan mecanismos de cambio que amplían y ensanchan el espacio del relato, multiplicando la
capacidad de narraciones preexistentes a la hora de generar nuevos
productos, autónomos e
independientes. Por lo anterior,resulta
tan estimulante poder aplicar un
estudio comparatista para seguir profundizando en aquello que resulta
realmente significativo, pues
todas las películas,
no sólo las adaptaciones literarias, los remakes y las secuelas están
mediatizadas por la intertextualidad y la reescritura […] «obras derivadas», por ejemplo, obras que «reformulan, transforman o adaptan» algo
que existía con anterioridad. Sin
embargo, en cierto sentido las adaptaciones ponen de manifiesto lo que es
verdadero para todas las obras de arte: el hecho de que todas son «derivadas» en
cierto sentido. Así, el estudio de la adaptación tiene un impacto potencial sobre nuestro
entendimiento de todas las películas (Stam,
2014: 102).
No obstante, la
profusa tendencia de adaptar cómics en textos
audiovisuales concita una reflexión que podría tener múltiples puntos de vista, entre las que se
encuentra la eclosión de la novela gráfica a
nivel global y también el impacto que los cómics asociados a la cultura mainstream han tenido
y tienen en la cultura
popular. Estos dos factores por sí mismos no son los únicos motivos que
explican el interés de los
creadores audiovisuales en el cómic. Las motivaciones autorales cambian dependiendo de cada uno de los creadores que deciden emprender estas traslaciones y más, si cabe, cuando no nacen de la estrategia comercial o el franquiciado de una major de Hollywood o de los intereses de un sagaz productor para
hacerse con los derechos de una obra gráfica cuya recepción y
distribución sean apuestas casi seguras en los mercados del cine.
Se puede
distinguir, objetivamente, que la materialidad
obtenida en las últimas
décadas a partir
del uso y evolución de la tecnología CGI y las técnicas
tridimensionales han favorecido la espectacularización y,
además, facilitan los procesos de traslación de las narraciones gráficas más exigentes a nivel logístico,
constituyendo un repertorio que en el
apartado escenográfico consigue integrar de forma plausible los universos ficcionales de cómics y
novelas gráficas de gran potencia
visual y escénica.
Al margen de formatos,
técnicas o procesos,
las artes visuales
como el cómic, el cine o los videojuegos plantean una sutil veladura que desdibuja
las aplicaciones formales que las herramientas digitales han proporcionado, desplegando un potencial que parece ilimitado
y en el que se nutren tanto la historieta como los relatos audiovisuales. En cualquier caso, al ahondar en el
concepto de emulación en torno a las traslaciones, la misma se plantea como una pugna,
puesto que el término «émulo» se define en su búsqueda por competir e imitar frente a otro y persigue superarlo. En
esa línea se puede recurrir a la noción
de la remediación, con la que Jay David Bolter y Richard Grusin (2000) plantean la capacidad de cada
medio por converger y yuxtaponer con
otros medios con los que rivaliza, exponiendo que resulta imposible
generar un texto
sin que se encuentre mediado
por sustratos textuales precedentes. No obstante, la interesante idea de Bolter y Grusin de que
los medios rivalicen resulta demasiado agresiva y beligerante, cuando no precaria cuando
se plantea un análisis que no caiga de nuevo en
el mal endémico de la jerarquización.
Así, cuando se
emprende el trabajo comparatista no debería
expresarse un planteamiento fundado en la oposición
de objetos de estudio, sino como complemento funcional
para rastrear las interacciones recíprocas que se generan a partir de un diálogo
entre las artes y no una contienda. Conviene aplicarse y no caer en premisas restrictivas,
incorporando «un aparataje riguroso para apelar al reconocimiento académico» (Altarriba,
2011: 10), ampliando el espacio de los
estudios comparatistas y penetrar en el fecundo y, a veces, enmarañado camino
que son los ámbitos de las transferencias de las narraciones gráficas en el medio audiovisual.
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1 Artículo realizado en el marco
del Proyecto Desplazamientos, emergencias y nuevos sujetos sociales en el cine español (1996-2011) (DENSSCE96-11) financiado por el MICINN (España).
2 Historieta o comic-book que se define por una extensión
no mayor a 30 páginas y cuyo formato, cuaderno unido por
grapas, viene marcado por un acabado editorial
seriado y masivo que suele integrar una colección. Por tanto, suelen ser relatos que presentan una continuidad narrativa
a lo largo de sucesivas
entregas. La grapa ha vivido una evolución constante, tanto en la
calidad de la impresión como en su capacidad para erigirse en un objeto cultural
de enorme valor.
3 El álbum clásico de historietas del mercado europeo presenta una extensión que varía entre las 45 y las 70 páginas, puede conformar series y entregas, aunque los volúmenes suelen
ofrecer historias autoconclusivas.
4 Narración historietística
que suele ser autoconclusiva, cuya
presentación y
dimensiones alcanzan un paginado que suele estar por
encima de las 90 y que, en algunos casos, puede llegar a más de 400 páginas. Esta «feliz aparición
en forma de novela
gráfica ha permitido
consolidar un formato
que en realidad era
preexistente a su fijación casi canónica como obra de largo aliento»
(García- Reyes, 2020: 272).
5 Procedimiento que, a partir de la filmación de una de imagen real,
emplea las tomas que se transfieren por medio de la animación
y que puede configurar, desde
el movimiento de lo filmado, acciones audiovisuales más complejas.
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