Más allá de la adaptación. Assassin’s Creed y los mundos transmediales
Beyond
Adaptation. Assassin’s Creed and Transmedia Worlds
MARTA FERNÁNDEZ-RUIZ
Universidad Politécnica de Cataluña
martafernandezruiz@gmail.com
ORCID ID: 0000-0002-3004-3242
Trasvases entre la literatura y el cine, 3,
2021, págs. 103-116
ISSN-e: 2695-639X DOI: 10.24310/Trasvasestlc.vi3.12337
Resumen: La convergencia
mediática y la
expansión de las ficciones
en distintas plataformas han dado lugar a que mundos de ficción que tenían su origen en el videojuego se hayan
desarrollado en otros medios, en un contexto
en que las audiencias migran de unas plataformas a otras con
tal de entrar en contacto con sus
universos de ficción favoritos. Este trabajo tiene
como objeto el estudio de la saga de videojuegos Assassin’s Creed y
la expansión transmedia que se ha llevado a cabo a través de otras
plata- formas. Para ello se procedió al
análisis de contenido del video-
juego Assassin’s Creed II, la película
Assassin’s Creed y el cómic Assassin’s Creed: Reflexiones #1,
desde la perspectiva de los fundamentos de
los Mundos Transmediales y las propiedades y
tipos de expe- riencia que ofrece
de cada medio.
Palabras clave: cómics, video- juegos, transmedia, Assassin’s Creed.
Abstract: Media convergence and the expansion of fictions in different platforms has led to the development
of fictional worlds born in video games and extended along other platforms, in a context in which audiences migrate from one platform to another in order to get in touch with
their favorite fictional universes. The purpose of this work is to study the Assassin's
Creed video game saga and the transmedia expansion that has taken
place through other platforms. To do
so, we proceeded to the content analysis of the video game Assassin's Creed II, the movie Assassin's Creed and the
comic Assassin's Creed: Reflections #1,
from the perspective of the fundamentals of Transmedia Worlds and the affordances
and experiences that each medium offers.
Key words: comics, videogames, transmedia, Assassin's
Creed.
Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) es una de las sagas más emblemáticas del estudio multinacional Ubisoft,
dedicado a la producción y desarrollo de
videojuegos. Se trata de una serie de videojuegos caracterizados por permitir al jugador revisitar diferentes épocas históricas
al tiempo que experimenta
una historia de ciencia ficción por la que personajes
contemporáneos se conectan con experiencias de sus antepasados por medio de un dispositivo tecnológico
llamado Animus.
Bajo
el eslogan History Is Our Playground, si algo ha llamado la atención de Assassin’s Creed desde el punto de vista académico ha sido su forma de reconstruir épocas pasadas y de
aproximarse a hechos y personajes
históricos. En este sentido, Westin y Hedlun (2016)
consideran que no es el rigor histórico
lo que hace destacar la saga, sino el hecho de que se trata de una fidelidad histórica negociada, más cercana a la memoria.
Además de este rasgo, se puede afirmar que Assassin’s Creed es un ejemplo significativo del ecosistema
mediático actual, caracterizado por la adaptación
y la expansión de ficciones y experiencias culturales a través de diferentes plataformas, así como por
la convergencia existente entre nuevos
y antiguos medios junto al comportamiento migratorio de las audiencias, que van allá donde
sea necesario para buscar experiencias de entretenimiento relacionadas con
sus mundos de ficción favoritos (Jenkins,
2006, Scolari, 2015). La saga Assassin’s Creed ha
visto su universo de ficción expandido
en una película, diferentes series de historietas, libros, recorridos
virtuales y diversos
contenidos generados por los usuarios
y fans, como la posibilidad de crear niveles personalizados en el editor de niveles
proporcionado por Ubisoft en el marco del lanzamiento de Assassin’s Creed Oddyssey (Ubisoft, 2018).
Al mismo tiempo, largas han sido las
conversaciones en torno a las relaciones existentes entre videojuegos y
cine (King y Krzywinska, 2002). En ellas se
abordan las influencias que el cine ha ejercido en el lenguaje del videojuego a través del concepto de remediación, acuñado por David Jay Bolter y Peter Grusin para hacer referencia a la lógica formal por la que nuevos medios retoman la estética de
medios previos (2000). Otras han
ahondado en cuestiones que tienen que ver con el fracaso de distintas adaptaciones de videojuegos llevadas al cine (Villalobos, 2016), y
otras han adoptado enfoques más innovadores hacia la propia faceta lúdica del cine (Navarro, 2019).
Por otra parte, el interés de las
industrias culturales y los prosumidores
hacia la convergencia entre cine,
cómic y videojuegos es palpable
y se puede constatar en
diferentes hechos. El mercado 3D Wire, celebrado anualmente en Segovia y enfocado
tradicionalmente en la animación y los
videojuegos 2D y 3D, anunció durante el año 2019 su transformación en un mercado cuyo nombre sería WEIRD y abriría
su ámbito de actuación
para poder dar cabida a la
imagen estática y a las viñetas de los cómics.
Asimismo, se llevó a cabo la
publicación, por parte de Norma Editorial, de
un libro del arte del videojuego Gris (2018,
Nómada Studio) que, lejos de obedecer
al formato estricto de libro de arte, es «más bien un cómic mudo, un storyboard gigantesco, dividido entre
capítulos, que permite apreciar al lector, sin necesidad de usar ni
una palabra, el viaje de exploración seguido en el videojuego» (Sucasas, 2020).
En este contexto, este artículo
presenta una reflexión en torno a la narrativa transmedia en el marco de la saga Assassin’s Creed a través de la revisión de uno de sus videojuegos (Assassin’s Creed 2, Ubisoft, 2009), la película de Justin Kurzel (Assassin’s Creed, 2016) y uno de los cómics de Ian Edginton y Valeria Favoccia (Assassin’s Creed:
Reflexiones #1, 2017). Para ello,
se aborda el concepto de mundo transmedia desarrollado por Susana Tosca y Lisbeth Klastrup (2019), así como las
diferentes affordances o propiedades que cada medio (videojuego, película y cómic)
aporta a la expansión del mundo transmedia específico de Assassin’s Creed. También se trabaja
desde la consideración de que en el ámbito transmedia
no se cuenta la misma historia en cada medio, sino que se desarrolla
una narrativa que abarca
diferentes medios y lenguajes (Scolari, 2013).
Asimismo, la reflexión también se lleva a cabo
tomando como referencia el concepto de
remediación de Bolder y Grusin (2000).
En el contexto actual de
convergencia mediática, es necesario
puntualizar que transmedia no es lo mismo que crossmedia o adaptación. De acuerdo con Linda Hutcheon (2006), una adaptación es una transposición o alteración
abiertamente anunciada de otro trabajo o conjuntos de trabajos. Es, asimismo, una apropiación creativa e
interpretativa de un trabajo previo
por parte del creador. Y finalmente, es una forma de relacionarse con un
texto mediante mecanismos intertextuales a través de la interpretación del usuario o receptor. Tampoco es lo mismo que multimedia.
Si bien el término multimedia hace referencia al movimiento centrípeto de concentración de lenguajes y medios en
una única interfaz, la palabra transmedia alude al movimiento centrífugo que expande una narrativa en muchos medios y
plataformas con la complicidad de los
prosumidores (Scolari, 2019). La expansión
de un universo narrativo en diferentes plataformas obedece en parte
a la inquietud por producir una mayor
inmersión del consumidor/usuario/fan en el universo de ficción. En función de cómo se concibe un proyecto de ficción
desde un inicio, es posible hablar de
proyectos transmedia proactivos (concebidos como
transmedia desde el comienzo de su planificación) o reactivos (ideados
como tal sobre la marcha) (Scolari, 2013).
El estudio de la narratología en
los videojuegos ha adoptado una
posición cercana a los mundos de ficción como alternativa a la senda estructuralista. En este sentido, se
ha rescatado el concepto de mundos historia (Herman, 2002),
definido como aquellas
representaciones
Tosca y Klastrup
parten de diversas teorías acerca de la incompletitud
de las ficciones (Iser, 1978; Eco, 1979). Los
usuarios (lectores, jugadores, etc.) necesitan llevar a cabo un trabajo
interpretativo y emocional para
experimentar de manera estética la narrativa con la que interactúan. Para las investigadoras, la experiencia de
visionar una película perteneciente a
un enorme mundo transmedia, como El señor de los Anillos (Lord of the rings), es un proceso complejo donde el receptor interpreta,
se involucra emocionalmente y accede a sus recuerdos
o al repertorio precedente de conocimientos
sobre este universo transmedia que ha ido
desarrollando a lo largo de su vida como lector, espectador, consumidor o usuario.
No solo reacciona a las escenas de la película, sino que relaciona esas escenas con
el resto de sus conocimientos acerca del mundo, así como con lo que el resto de la comunidad de fans opina y sabe acerca
de este mundo.
Para describir este proceso utilizan tres conceptos:
-
Mythos: historias de
fondo que explican los mundos transmediales.
-
Topos: escenarios
(lugares y gentes).
-
Ethos:
filosofía y ética que tienen sentido en ese mundo.
Cualquier encuentro con un
producto transmedia evoca todo el conocimiento y afecto que el usuario asocia con el mundo transmedial en
que dicho producto se encuentra
situado. Este conocimiento y afecto se reordenará
con cada encuentro. La experiencia transmedia es, por tanto, la actualización que realiza un usuario del mythos, topos y ethos del mundo
transmedial, que se ha manifestado en una plataforma
determinada con sus correspondientes affordances (posibilidades específicas que ofrece cada plataforma
o medio de comunicación).
Por tanto, la experiencia transmedia siempre es situada, tanto en tiempo (en relación con previos y futuros encuentros con mundos transmediales), en espacio (la materialidad del medio también juega una parte
importante) y en el cuerpo del usuario (que se involucra sensorial, intelectual y emocionalmente).
3.
EL UNIVERSO ASSASSIN’S CREED
La saga Assassin’s Creed acumula más de una década de trayectoria y es uno de los títulos
más populares de los videojuegos ambientados en el pasado. La serie
se ha desarrollado en épocas
que van desde el Egipto Helenístico al Londres de la era
victoriana, pasando por la Guerra del Peloponeso en Grecia, la Tercera Cruzada
o la Revolución Francesa. A lo largo de los años ha evolucionado introduciendo
nuevas mecánicas y mejorando aspectos
de experiencia de usuario e interfaz gráfica
(Chalfoun y Dankoff, 2018).
A pesar de que las ambientaciones
en diferentes períodos históricos
forman parte de la esencia
de la saga, los juegos
giran en torno
a una historia de fondo
principal, que es la de la guerra secreta que
abarca milenios y continúa en la era moderna entre la Orden de los
Templarios y la Hermandad de los Asesinos.
Los Templarios buscan la paz en
el mundo, si bien su interpretación de
lo que es un mundo perfecto se basa en ejercer un control absoluto
sobre la civilización y una eliminación radical
del libre albedrío en el ser humano. La Orden se manifiesta en
la época actual bajo el conglomerado
corporativo multinacional Industrias Abstergo.
La Hermandad
de los Asesinos, contraria a estos principios, lucha por
la libertad y se
guía por l Credo, un código ético que niega la existencia
de una verdad absoluta y que busca
que los individuos sean dueños de sí
mismos. El código prioriza la sabiduría por encima de las restricciones morales
de los hombres y establece tres normas: no asesinar a inocentes, actuar de
manera sigilosa (en las sombras) y no comprometer a la Hermandad.
Estas bases filosóficas se asientan en la primera entrega de la saga, Assassin’s Creed I (Ubisoft, 2007).
Abstergo cuenta con una tecnología (si bien los Asesinos conseguirán replicarla y utilizarla por su
cuenta) que permite a los Asesinos de la época
actual acceder a las memorias de sus antepasados. Se trata del Animus, un
dispositivo por el que los jugadores pueden visitar, pero no cambiar de manera
sustancial, el pasado. El Animus es, por tanto, el nexo de conexión entre la guerra secreta y
milenaria librada entre la Orden de los
Templarios y la Hermandad de Asesinos, por una parte,
y los lugares y períodos
históricos a los que cada videojuego transporta al jugador, por otra.
Tanto en la época actual como en los
distintos pasajes históricos, la saga
muestra personajes carismáticos que perduran en distintos videojuegos. Por ejemplo, la saga de Ubisoft comienza con
Desmond Miles, quien conecta con dos
de los antepasados más populares del juego: Altaïr
Ibn La-
Ahad y Ezio Auditore.
Asimismo, los videojuegos giran
en torno a unas mecánicas de juego
que conforman uno de los elementos identitarios de la saga. Se puede considerar que la saga se inscribe dentro
del género de acción-aventura en
tercera persona. Los jugadores tienen acceso a tres tipos principales de actividades:
la lucha (modalidades cuerpo a cuerpo o a distancia), el sigilo, y el parkour (trepar, saltar y correr a través de muros,
azoteas y otras partes de diferentes edificios y
monumentos populares).
4.
ASSASSIN’S CREED
II, EXPLORACIÓN Y ACCIÓN
Assassin’s Creed II comienza en la época actual con Desmond Miles, el Assasin
que en Assassin’s Creed I había sido retenido por Abstergo para obtener información de uno de sus
antepasados, Altaïr Ibn La-Ahad, a través del Animus. En esta ocasión, Desmond escapa
de Abstergo ayudado
por otros asesinos y, a través de una nueva versión de Animus controlada por estos, comienza a revivir la
memoria genética de otro antepasado, Ezio
Auditore, quien vivió en Italia durante el Renacimiento a finales del siglo XV (1459-1499). Esta visita
al pasado permite al jugador entrar en
contacto con personajes y acontecimientos históricos como Leonardo
Da Vinci (quien en
repetidas ocasiones ayuda a Ezio a conseguir sus objetivos), Lorenzo de Medici,
así como con las distintas intrigas de la familia Borgia.
En
el videojuego, el descubrimiento
de la historia está unido a la progresión en el juego y a la
adquisición de habilidades, como mejorar en sigilo o aprender a trepar
para transitar por rincones que permitan a Ezio
no ser descubierto por los enemigos. Una de las principales maneras por
las que se promueve el progreso en el juego es la de proporcionar al jugador (y a Ezio) información a través de las cinemáticas o cut scenes, definidas por King y Krzywinska
(2002) como secuencias pre-renderizadas (a
diferencia de los frames específicos de las secuencias de juego, procesados en tiempo real),
en las que el jugador adopta el papel de observador. Las cinemáticas dotan de contexto y
significado a las interacciones
del jugador (Klevjer, 2002). Desde el punto de vista
de la noción de
remediación, las cinemáticas conforman uno de los principales elementos de conexión entre el
lenguaje cinematográfico y el videolúdico, en
tanto que a través de esta, un medio precedente (el cine) se encuentra inserto en un
medio más reciente (en este caso, el videojuego). En Assassin’s Creed II es posible ver cut scenes introductorias
que presentan personajes y escenarios, así como el principal conflicto
de la historia del juego, y
también cut scenes que
indican las misiones y objetivos que el
jugador debe
cumplir. No es extraño encontrar cinemáticas en las que un personaje
advierte a Ezio que no es momento de luchar, sino que debe salir corriendo, instando al jugador a tomar
la estrategia de reservar sus recursos para más tarde.
A pesar de esta influencia
claramente cinematográfica, Assassin’s
Creed II guarda una fuerte conexión
con antiguas formas
narrativas en las que el argumento es desvelado a partir del
movimiento del héroe principal a
través de un espacio o entorno. Como advierte Manovich
(2005), la espacialidad y la
navegación a través del espacio tridimensional es esencial,
si no la affordance clave de la experiencia de juego. Antes de alcanzar el
final de la narrativa de un videojuego, el jugador debe visitar gran parte del mismo, descubriendo su geometría y topología, aprendiendo
sus aspectos lógicos y
sus secretos.
La capacidad de visitar de manera
virtual otro lugar y período histórico
en el juego conecta, además
de con la
noción de espacialidad
como affordance, con la metáfora del parque temático o parque de atracciones. En este sentido,
no han sido pocos quienes
han identificado conexiones entre la experiencia de jugar a un videojuego con la de visitar un parque temático (Pearce, 2007; Jenkins, 2004;
Murray, 1999). Basta ver una
descripción que Janet Murray hacía en los años 90 sobre la atracción Aladino de Walt Disney World para
identificar la similitud existente entre ambas experiencias:
Los visitantes se sienten atraídos por la ciudad con sus minaretes, los misterios de sus callejones y la
presencia de personajes animados. El
visitante tiene un papel en la historia, y sus movimientos están motivados por la tarea de encontrar el escarabajo escondido.
El modelo de Aladino
sugiere que es posible hacer una nueva forma de montar en las películas: una aventura estructurada en torno a la curiosidad
de los visitantes y la belleza del mundo a explorar (Murray,
1999: 60).
Assassin’s Creed II supone una aventura
estructurada en torno a la curiosidad
del jugador por explorar la belleza y majestuosidad de ciudades como Venecia o Florencia, así
como adentrarse en monumentos y edificios emblemáticos como Il Duomo, un edificio que el jugador no solo puede explorar y contemplar, sino sobre el que literalmente puede trepar.
Autores como Nitsche
(2008) han advertido esta conexión entre el
videojuego, la espacialidad y la representación visual del espacio con distintos grados de interactividad. El
espacio del videojuego es visualizado a través
de una cámara, si bien esta cámara
muestra la acción
de una manera muy diferente a
la del cine. Los jugadores tienen control sobre la misma durante la mayor parte de las sesiones de juego, y
entran en un mundo continuo, navegable
y diegético, como si fuese el escenario de un
rodaje infinito. El jugador experimenta los espacios del juego como una combinación de un espacio navegable
(urbanismo y arquitectura) y un
espacio cinematográfico (cine).
Una combinación interesante entre
aspectos cinemáticos e interacción con
el entorno se percibe cuando Ezio sube a las atalayas. Subir las atalayas en
Assassin’s Creed II es una interacción con el entorno y una mecánica,
y se recompensa con una cinemática
que muestra al jugador una panorámica
completa del monumental terreno circundante: el jugador se convierte en espectador.
La exploración del entorno en Assassin’s Creed II se facilita, no solo por la visualización de este que proporciona
el uso de la cámara, sino también por
diferentes
dispositivos de orientación y ayudas a la navegación. Parte de
estos dispositivos se corresponden con los que King y Krzywinska (2006) recopilan a la hora de
abordar la navegación en los videojuegos
tridimensionales. Por una parte, en la esquina inferior derecha del videojuego de Ubisoft se muestra un
mapa con los elementos interactivos y espaciales más cercanos al jugador, generalmente
edificios y posiciones de amigos y/o enemigos. Estos mapas muestran partes del espacio del juego orientadas a la consecución de información
requerida para progresar en el
juego. También es posible guiarse por medio de una brújula que indica la distancia a la que el personaje
se encuentra del objetivo, o el
punto cardinal al que se dirige el
jugador. Asimismo, a lo largo de los
distintos niveles hay personajes no jugadores cuyas indicaciones permiten guiar al jugador hacia ciertos puntos
del espacio del videojuego.
Continuando con la clara
faceta espacial de Assassin’s Creed II,
King y Krzywinska
(2006) indican que casi todos los videojuegos
pueden caracterizarse por el equilibro ofrecido entre las restricciones
creadas por las reglas y los
objetivos del juego y las posibilidades permitidas para jugar alrededor de manera más libre
dentro del mundo del juego. Assassin’s Creed II estaría en este lugar intermedio. A la hora de
hablar de esta dinámica entre las restricciones
marcadas por las reglas del juego y la
libertad de exploración es importante el concepto que proponen de agencia exploratoria,
entendida como la posibilidad del jugador de poder decidir sobre el tipo de navegación que llevará a cabo en el espacio de un videojuego. Como señalan estos autores,
la exploración está unida a la
persecución de objetivos y misiones que hacen avanzar al jugador a través de los distintos niveles que propone el
juego, pero también puede constituir
un placer en sí mismo, al permitir el movimiento a través de una gran variedad de paisajes.
Esta idea conecta, de nuevo, con la libertad
que ofrece Assassin’s Creed II de explorar las diferentes recreaciones de la Italia renacentista y de reconocer lugares populares como el Ponte
Vecchio.
No obstante,
la agencia exploratoria se suele limitar
por razones que tienen que ver con la usabilidad
o con el tipo de experiencia estética o
sensación que se quiera transmitir al jugador. King y Krzywinska (2006) identifican dos tipos de restricciones que permiten a los
diseñadores de juegos
controlar el movimiento de los jugadores por el espacio interactivo. Por una
parte, se encuentran las restricciones duras o barreras absolutas
en el terreno de juego. Es el caso de
las puertas que no se pueden abrir, o de los muros que el personaje del juego
no puede saltar. Por otra, se encuentran
las restricciones blandas, que actúan de manera temporal y pueden atravesarse bajo determinadas condiciones. Por ejemplo,
en Assassin’s Creed
II hay terrenos que no pueden ser explorados hasta que el jugador cumple una serie de misiones
determinadas. Una vez éstas han
sido cumplidas, la restricción desaparece.
5.
ASSASSIN’S CREED: CINE DE ATRACCIONES
En la película Assassin’s Creed, el realizador Justin Kurzel
sitúa al espectador en el año 1492. Callum Lynch (Michael Fassbender) se transporta a la España de finales del
siglo XV, dominada por una poderosa Inquisición. La expansión transmedia trae, por tanto, localizaciones y personajes que no se abordan en la saga
de videojuegos, y un mayor énfasis en
el presente, que ocupa más espacio en la diégesis narrativa (concretamente en las salas de Industrias Abstergo, en Madrid). Y es
desde este presente como la película, a través de un narrador en tercera
persona, explica qué es la Hermandad de los Asesinos, de una forma consistente
con respecto a lo que narra la saga de videojuegos, si bien se introducen algunas variaciones con
respecto a lo que el jugador ha experimentado
en el medio lúdico. Ejemplo de ello es el Animus, que deja de ser una
camilla para convertirse en un sistema mecánico que conecta a Callum con su red neuronal y que provoca que los distintos
recuerdos provenientes de su antepasado, Aguilar, lo posean hasta tal punto que
Callum reproduce con su cuerpo los movimientos del
antepasado invocado. Además, el Animus ya no es una tecnología de
visualización, sino que conecta de una manera más vicaria a Callum
con su antepasado, algo que le permite tomar mayor conciencia de su condición
de Asesino.
Si bien la película rescata estos
elementos definitorios de la saga, no
hace lo mismo con los personajes. El espectador no accede a las memorias de
Aguilar a través de un personaje ya conocido en la saga, como Desmond Miles. Callum
Lynch es un Asesino que no aparece en la saga
de videojuegos. Asimismo, su
antepasado no transporta al espectador a las memorias de un personaje ya conocido, sino que lo hace hacia
Aguilar, quien en 1492 lucha por
alejar el Fruto del Edén de los Templarios
dándoselo a Cristóbal Colón. La incorporación de Lynch denota necesidad por avanzar en todo proceso de trasvase desde
un texto fuente.
Un elemento que la película rescata
de manera especial
de la saga de videojuegos es el sistema de valores que
emerge del juego y que se recoge en el Credo . La
película extrae elementos importantes de la saga de
juegos al replicar los principales postulados de este código ético: cuando
los hombres se limiten por la moral o la ley, todo está permitido; y los Asesinos actúan en las sombras para servir a la luz. La película
también recoge el sistema de valores de los Templarios, que buscan
controlar el mundo eliminando un derecho
civil tan fundamental como es el libre albedrío, bajo la premisa de que al pueblo
ya no le interesan los derechos
civiles, sino su nivel de vida. El valor de actuar en las sombras se extrae también
del videojuego a través del vestuario de los Asesinos de la película (que ensombrece y oculta
parcialmente sus rostros), las armas ocultas
bajo el brazo y la habilidad de actuar de manera sigilosa.
Desde
el punto de vista de las affordances, la película hace posible observar
desde fuera los componentes jugables de la saga de videojuegos, como las mecánicas de saltar de edificio
en edificio haciendo parkour, luchar en azoteas, realizar el «salto de fe» o trepar para alcanzar la cima de las atalayas. Vinculado a la
noción de affordance,
Jaime Banks y Joe A. Wasserman (2019) investigan qué lleva a los fans de la
saga de videojuegos Assassin’s Creed a
visionar la película de Kurzel partiendo de la transmedialidad y de la teoría de los usos y gratificaciones, que se centra en
cómo los usuarios eligen deliberadamente los medios que, a su juicio, mejor pueden satisfacer sus
necesidades. Partiendo de este enfoque, Banks
y Wasserman
señalan que determinadas
affordances pueden promover diferentes gratificaciones. Mientras las
gratificaciones que los videojuegos permiten obtener se asocian
principalmente a la competición, el desafío
y la diversión (Yee, 2006), las de las
películas se vinculan con la relajación, la interacción social y el escape (Rubin, 1983). En el contexto específico de Assassin’s Creed, Banks y Wasserman identificaron
como gratificaciones obtenidas con relación a la película la expectativa de
conectarse al universo de ficción a través de una plataforma
distinta, con personajes y detalles nuevos. También la posibilidad de reforzar su identidad como fans de la saga. Asimismo, detectaron que para los
jugadores que participaron en la investigación, la película ayudaría
a legitimar la franquicia, en tanto que el
cine goza de una imagen de superioridad cultural al concebirse como una fuente de educación e información, mientras que los
videojuegos (a pesar de
la vertiente educativa y persuasiva de los serious games) se suelen considerar esencialmente fuentes de entretenimiento.
Desde el punto de vista estético,
la nueva versión del Animus denota
una inquietud plástica por dotar a ciertos elementos de la película de mayor impacto visual
que el que tienen en la saga de videojuegos. Esto manifiesta la voluntad de los creadores
de la película de ofrecer algo más que
una transferencia del videojuego. La inquietud por mostrar una mayor espectacularidad a través de efectos
visuales se percibe también en el
intento por extraer ciertos componentes jugables de la saga de videojuegos. Mecánicas como
recorrer el entorno trepando,
realizar el «salto de fe» o trepar para alcanzar la cima de las atalayas
se transforman en planos de
cuidado detalle pictórico y con la clara intención de deleitar visualmente al espectador. Ejemplo de ello son las
vistas panorámicas que la película
ofrece cuando Callum Lynch accede a un edificio de altura considerable en Madrid, en una
suerte de imitación de los planos que
ofrece el videojuego cuando el jugador alcanza una atalaya,
o los planos generales donde es posible apreciar
las diferentes acrobacias de Lynch al realizar parkour.
6. ASSASSIN’S CREED REFLEXIONES #1: CONMEMORACIÓN E INTERTEXTUALIDAD
Assassin’s Creed: Reflexiones,
de Ian Edginton y Valeria Favoccia (guionista y dibujante, respectivamente)
es una serie de cuatro
historietas lanzada por Titan Comics en 2017 en conmemoración de los
diez años del primer
videojuego de la franquicia de Ubisoft. Estos cómics traen de vuelta
a distintos protagonistas de
los videojuegos, concretamente a Ezio
Auditore, Altaïr Ibn-La'Ahad, Connor Kenway y Edward Kenway, en una serie de historias que el lector descubre a través del Maestro
Templario Otso Berg. En Assassin’s Creed:
Reflexiones #1, Otso Berg
se transporta al siglo
XVI (año 1512)
mediante el Animus para revivir los recuerdos de Ezio con el fin de dar
con nuevas formas de implantar la doctrina templaria y obtener el control del mundo sin tener a la
Hermandad de los Asesinos como obstáculo.
A través de la experiencia de Otso Berg, el lector accede a un
Ezio de edad avanzada que realiza una
visita a su antiguo y ya anciano amigo
Leonardo Da Vinci, que se encuentra agonizando. Durante esta visita Ezio desvela un secreto no conocido por
los jugadores de la saga, y es que este mantuvo un romance con la Gioconda. El cómic desvela
que el gesto de complicidad
mantenido de la pintura original de Leonardo Da Vinci tiene que ver con la complicidad
que esta guardó en un momento en que,
mientras Da Vinci pintaba el cuadro, Ezio pasó por la misma sala.
Esta anécdota romántica de Ezio,
hasta ahora no conocida por el
jugador o fan de la saga, se inscribe de forma consistente en el mismo mundo de ficción que construyen los
videojuegos. Al igual que sucede en
estos, el lector accede a detalles de la historia a través de un personaje perteneciente a la época actual
(Otso Berg), que conecta
con los recuerdos de un Asesino de la Hermandad
que le transporta a otro lugar (Italia)
y a otro período histórico
(Renacimiento). Este trasfondo narrativo permite al lector conectar con personajes que existieron en la realidad
(Leonardo Da Vinci, la Gioconda), si
bien con ciertas licencias de ficción. Un elemento que se diferencia con respecto a
las historias de los videojuegos es que en
el cómic quien accede a la memoria
de un Asesino es un templario, en lugar de otro Asesino. La premisa
inicial de la saga de videojuegos, que asume que un Asesino puede conectarse con sus antepasados, cambia en este cómic.
El lector no está ante un Asesino, sino ante un templario que indaga
en la Hermandad bajo la premisa de que la única forma de conocer
a un enemigo es transformarse en él, para verse a uno mismo como el enemigo lo ve, con sus debilidades y
fortalezas. La intención
conmemorativa del cómic se observa claramente en expresiones de
Otso: «si vamos a aprender de los
enemigos que sea de los mejores».
De nuevo, y al igual que la
película, el cómic extrae del videojuego la
iconografía propia de las armas y la vestimenta de los Asesinos, con una especial atención en la hoja oculta bajo el brazo y las capas que ayudan a
ensombrecer y ocultar parcialmente el rostro. Se trata de una vestimenta y armadura que, al igual que en los
videojuegos, se asocia a la filosofía y
principios de los Asesinos, especialmente en su lema de actuar en las sombras
para servir a la luz.
Se suele considerar que la
relación de sinergia existente entre cómics y
videojuegos surge principalmente con el cómic como fuente original de la que
parte y emerge
el mundo de ficción, algo que aquí se produce
de modo inverso, tanto en el film como en las
historietas. Resulta más sencillo
pensar en el videojuego como medio de expandir el mundo transmedia a través de la amplia multimodalidad que le caracteriza como medio (sistemas hápticos, banda sonora, imagen en movimiento, etc.), que considerar que el videojuego es el punto de partida del mundo transmedia
y que un medio como el cómic, a través de imágenes y palabras, pueda amplificar el universo (Stemmler,
2021). Pero lo realiza exitosamente
centrándose en proporcionar al lector, mediante una imagen
En este trabajo se ha abordado
la expansión del universo de ficción de Assassin’s Creed a través de la revisión de una muestra de creaciones
de este universo. Se puede concluir
con la idea de que videojuegos, película y cómics
conviven en una lógica transmedia que permite sumergir con mayor profundidad al consumidor/usuario en un mundo ficcional cuya extensión crece a través de su interacción con dicho mundo y de la expansión del mythos, del topos y del ethos en diferentes plataformas para obtener una experiencia más completa y satisfactoria. Elementos narrativos clave en la franquicia y presentes en
Assassin’s Creed II (el Animus,
la Hermandad) se llevan a otros formatos mediáticos donde se funden de manera coherente con localizaciones, personajes y momentos históricos
diferentes (Madrid, La Inquisición Española, Asesinos que no aparecen
en l a saga de videojuegos), así como con anécdotas nuevas de personajes ya conocidos (Ezio en Assassin’s Creed: Reflexiones #1). En este contexto,
resulta interesante observar cómo determinados aspectos
que son jugables en el videojuego se convierten
en elementos pertenecientes a la diégesis
en otras plataformas o manifestaciones como el cine y los cómics.
El salto de Assassin’s Creed a
la gran pantalla se ha asociado con la idea
de legitimación, lo cual podría vincularse
a un intento, que debería ser innecesario, por hacer ver que este
universo de ficción trasciende al juego
y es «algo serio». Algo que va en consonancia con esta idea es que, si bien el videojuego está realizado en
animación 3D, la película está realizada en
imagen real con componentes de CGI (Computer Generated Imagery), tratando de llegar a un mayor
número de audiencias. La imagen real legitima el atrevimiento de
perpetrar un relato a partir del videojuego. Se trata de un complejo que debería estar superado.
El videojuego no
suele ser el origen de un proyecto transmedia. No obstante, cada vez se van identificando más
proyectos que optan por las IPs (propiedad
intelectual) de los videojuegos para desarrollar este tipo de estrategias
narrativas. Ejemplo de ello es la serie de animación realizada a partir del videojuego League of Legends (Riot Games, 2009). Esto es una señal de que el videojuego ya cuenta con ricos recursos y capacidad
para crear IPs interesantes para otros medios
tradicionalmente más legitimados y
consolidados como el cine o el cómic.
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