De
la línea clara al movimiento perpetuo: realismo
y dinamismo en la adaptación cinematográfica
de Las aventuras de Tintín de Steven Spielberg
From a Clear
Line to a Perpetual Motion: Realism and Dynamism in the Film Adaptation of The Adventures of Tintin
by Steven Spielberg
VÍCTOR AERTSEN
Universidad Carlos III de Madrid
vaertsen@db.uc3m.es
ORCID ID: 0000-0002-3946-7519
Trasvases
entre la literatura y el cine, 3, 2021, págs. 57-80
ISSN-e: 2695-639X DOI: 10.24310/Trasvasestlc.vi3.12153
Resumen: Las
aventuras de Tintín es una de las
series más célebres en la historia del
cómic. Entre las diversas adaptaciones
audiovisuales de la obra de Hergé
destaca la película Las aventuras
de Tintín: El secreto del unicornio (2011),
dirigida por Steven Spielberg
utilizando tecnología motion capture. Este artículo reflexiona
sobre algunos de los retos y las soluciones
cinematográficas utilizadas por el
director estadounidense para adaptar
el característico estilo visual y
narrativo de Hergé a la gran pantalla. Partiendo de declaraciones de los propios creadores y de teóricos de ambos medios, la investigación analiza el proceso de negociación estilístico emprendido por Spielberg a partir de dos conceptos estéticos claves en ambas
obras: realismo y dinamismo.
Palabras clave: adaptación cinematográfica, cómic, realismo, dinamismo, movimiento de cámara, motion
capture, expresividad.
Abstract: The
Adventures of Tintin
is one of the most famous
series in comic history. Among the various audiovisual adaptations of Hergé's work,
the film The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (2011), directed by Steven Spielberg using motion capture technology, stands out. This article reflects on some of the challenges and cinematographic
solutions used by the director to adapt
Hergé's characteristic visual and narrative style to the big screen. Based on statements of the creators and theorists of both media, the research analyzes the process of stylistic negotiation undertaken by Spielberg in relation to two key aesthetic concepts: realism and dynamism.
Key words: Film adaptation, comic, realism, dynamism, camera
movement, motion capture, expressiveness.
Las aventuras de Tintín se ha convertido en una de las series más célebres en la historia del cómic. Creado
por el historietista belga Hergé, seudónimo de Georges Prosper Remi, desde que al reportero protagonista se le levantó
por primera vez su icónico tupé al acelerar un descapotable en una de las tiras
que conformarían el primer álbum de la serie, Tintín en el país de los Soviets (1929), iniciaría una
carrera perpetua que le llevaría a recorrer todo
el globo terráqueo –y la Luna– a lo largo de 23 álbumes y una historia inacabada al morir el autor en 1983.
Publicado originalmente en forma de tira en el semanal
juvenil del diario belga Le Vingtième Siècle, alcanzó la madurez estilística en El Loto Azul (1935), quinto álbum de la serie y punto de inflexión metodológico a partir del cual
la obra de Hergé, en palabras de Daniela Dorfman
(2020: 223), «pasa de la mirada
fugaz y superficial del exotismo, incluso del racismo, a la documentación e investigación que van a cambiar sus propios posicionamientos y el tono y la
densidad de la representación».
Las aventuras del
joven reportero ganarían especial notoriedad
cuando dio el salto al periódico
diario Le Soir entre 1941 y 1944, época en la
que se publican algunas
de sus aventuras más conocidas y reconocidas, entre las que se encuentran El cangrejo de las
pinzas de oro (1941), El secreto del Unicornio
(1943) y El tesoro de Rackham el Rojo (1943). Pero será tras la posguerra cuando la serie se convierta en un fenómeno
floreciente, alcanzando el éxito
internacional al iniciarse su
publicación en varios idiomas extranjeros,
empezando por la traducción en 1952 de El secreto
del Unicornio al
castellano, inglés y alemán (Farr, 2001). Desde entonces, la serie se ha traducido a más de 60 lenguas
(Grossman, 2011).
El éxito
internacional propiciaría múltiples proyectos de adaptación a la pequeña y gran pantalla, tanto en
animación como en acción real. El
primero llegó en 1947 de la mano de Claude Misonne, El cangrejo de las pinzas de oro (Le crabe
aux pinces d’or),
adaptación cinematográfica en blanco y
negro del álbum del mismo nombre realizada en stop-motion, resultando una película de gran encanto, pero estilísticamente alejada
del dinamismo y la
expresividad de la obra original.
Entre 1957 y 1962, el estudio
belga Belvision Studios recurriría a la animación
tradicional para adaptar a la televisión diez de las aventuras de Hergé a lo largo de 103 episodios de cinco minutos
de duración bajo el título Las aventuras de Tintín, por Hergé (Les Aventures de Tintin,
d’après Hergé). Dirigida por Ray Goossens
y escrita por el artista del cómic belga Greg, la mayoría de las historias de
la serie sufrieron cambios significativos respecto
a las tramas de los álbumes originales (Lofficier y Lofficier, 2002: 143-144),
iniciando una tendencia hacia la adaptación libre
del universo tintinesco que se repetiría en películas posteriores.
Es el caso de las
primeras adaptaciones en acción real, la francesa Tintín y el misterio
del Toisón de Oro (Tintín et le mystère de la toison d’or, Jean-Jacques
Vierne, 1961) y la franco-española Tintín y el
misterio de las naranjas azules
(Tintin et les oranges
bleues, Philippe Condroyer,
1964), ambas realizadas a partir de
guiones originales de André Barret en colaboración con Rémo Forlani,
a los que se sumarían Condroyer y René Goscinny en el segundo
título. Si bien el esfuerzo por mimetizar a los actores con el aspecto de los personajes reales resultaría
reseñable, el resultado produce una tensión
constante entre realidad y artificio difícil de salvar, siendo imposible obviar que uno se encuentra ante actores
de carne y hueso disfrazados para la
ocasión. Además, como apunta Jordi Revert (2013:
23), en ambos casos «el artificio pretendidamente cómic de las
cintas […] chocaba con la sencillez
bidimensional del estilo Hergé, siempre más eficaz y
expresivo, dotado de una cinética y
una agilidad narrativa que estas no conseguían implantar en sus imágenes».
Al final de la década, Belvision apostaría
nuevamente por la animación
tradicional para llevar a cabo su primera adaptación cinematográfica de la obra
de Hergé, la celebrada Tintín
en el templo del sol (Tintin et le temple du soleil,
Eddie Lateste, 1969), que adaptaba con mayor rigor
dos álbumes originales, Las siete bolas de cristal y El templo del sol. Ello no impediría
que poco después el mismo estudio
realizara una segunda
película de animación, Tintín en el lago de los tiburones (Tintin et le Lac aux requins, Raymond Leblanc, 1972), esta vez a partir de un
guion original de Greg.
Finalmente, la
adaptación de las aventuras del reportero alcanzaría
mayor éxito de crítica y público con la serie animada para televisión Las aventuras de Tintín (Les
Aventures de Tintin), coproducida entre 1991 y 1992 por
el estudio francés
Ellipse Programme y el canadiense Nelvada. Dirigida por Stéphane Bernasconi, la serie
adaptaría 21 de los libros originales a lo
largo de 39 capítulos, siguiendo los álbumes originales hasta tal punto que los paneles del original a menudo se
trasladaron directamente a la pantalla
(Lofficier y Lofficier, 2002).
Este recorrido
ayuda a entender el contexto creativo en el que Steven Spielberg desarrollará su proyecto, cuyo planteamiento
continúa alguna de las tendencias y
busca evitar algunos de los errores cometidos en las adaptaciones previas.
Spielberg descubrió la existencia de Tintín durante
el estreno de Indiana
Jones en busca del arca perdida (Raiders of the Lost Ark, 1981),
al comparar recurrentemente la
crítica europea su película con las aventuras
del reportero belga. Atraído por una saga de cómics que, en sus propias palabras, funcionaban «como una
película» (Grossman, 2011), negoció la
cesión de los derechos y empezó a trabajar en un primer guion, pero terminaría descartando el proyecto
al considerar que no estaban
consiguiendo «interpretar a Hergé en un grado que
sería aceptable para los furibundos
fans globales» de la obra original (Galloway, 2011). Tendrían que pasar dos décadas hasta que el director encontrase
en la tecnología de captura de movimiento (motion
capture) «el medio en el que [le] gustaría
contar la historia» (Grossman, 2011).
Fascinado por el
trabajo de Peter Jackson y su equipo
de Weta Digital
en la trilogía de El Señor de los Anillos
(The Lord of the Rings, 2001-2003),
decidió contar con ellos y desarrollar la traslación del universo de Hergé a la gran
pantalla mediante esta tecnología. El proyecto
originalmente contemplaba la creación
de una franquicia que incluiría
la adaptación de varios
álbumes de la saga en sucesivas películas
firmadas por Spielberg
y Jackson. Pero, a pesar de los múltiples rumores y las declaraciones de los propios autores sobre su intención de retomarla (Elvy, 2020),
hasta el momento el proyecto
de adaptación de la obra de Hergé ha consistido únicamente en una película, estrenada en 2011 bajo el título Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio (The Adventures of Tintín:
Secret of the Unicorn).
El grueso del guion de la película, encargado
a Edgar Wright, Steven Moffat y Joe Cornish, se inspira
en tres álbumes
de la saga: El cangrejo
de las pinzas de oro (noveno
álbum de la serie), El secreto del Unicornio (undécimo) y El tesoro de Rackham
el Rojo (duodécimo). Si bien, según el director, su intención era «combinarlos en una
especie de estructura en tres actos»
(Galloway, 2011), el proceso se realiza tomando
grandes licencias respecto a los materiales originales, invirtiendo el orden
de las dos primeras historias, añadiendo algunos pasajes de
acción que en las obras originales Hergé resolvía con una elipsis o paralipsis y, sobre todo,
introduciendo un tercer acto
totalmente inventado y cargado de acción en la línea de un blockbuster contemporáneo de acción-aventuras.
Con estas licencias, el director buscaría
encontrar un punto de equilibrio que permitiera complacer a los fans de toda la vida y, a la vez, crear un
producto que apelara a un público más amplio (Bartlett, 2012). Es importante recordar en este sentido que los libros de Hergé «nunca
han sido más que una
excentricidad eurófila marginal en los Estados Unidos» (O’Hehir,
2011) y, como bien apunta Geraghty (2007: 453),
[…] gran parte del éxito y el atractivo de Spielberg para el público cinematográfico es que ofrece
momentos cinematográficos familiares y
entretenidos que se basan en sus trabajos
anteriores y recuerdan a los espectadores que
están viendo una película de Spielberg.
El material
original es un importante punto
de partida narrativo, estético e incluso publicitario en manos de un director
que ha construido buena parte de su filmografía a partir de
adaptaciones que le permiten explotar «la
viabilidad cultural del material ya probado en el mercado para atraer la atención del público y simplificar la publicidad» (Hunter,
2017: 213). Pero Spielberg no duda en llevarse el universo de Hergé a su terreno para dotarlo
de un mayor alcance comercial e imprimir en el mismo su sello personal, ofreciendo una suerte de «versión de Spielberg» que funciona
como una «promesa
específica de diferencia, así como de calidad» (Hunter,
2017: 213) entre sus propios fans.
Si bien durante la
campaña de promoción de la película Spielberg
adoptaría «conscientemente una posición de fan para persuadir a los demás de que su obra es auténtica, fiel y
consciente del texto original que la
inspiró» (Geraghty, 2017: 456), la película está trufada de pequeños guiños tanto para los fans de Tintín como
para los del propio director (Grossman,
2011). Y lo que es más importante, a medida que la narración
avanza, el universo de Hergé se ve progresivamente contagiado por la espectacularidad narrativa de la saga Indiana Jones,
franquicia de aventuras
que sin duda marca el horizonte de expectativas de los fans del director
e inevitablemente sería
tomada como punto de partida para valorar las virtudes y los defectos de la nueva cinta por parte de la
crítica (Lyons, 2011)1.
De este modo, según
O’Hehir (2011), el deseo de apelar a un público global lleva a Spielberg a traducir
«la visión del mundo ingenua, idealista y
distintivamente europea de la era colonial» característica de la obra de Hergé «a un
idioma más familiar, básicamente el de Indiana Jones». En cualquier caso, si tanto el universo de Hergé (Dorfman, 2020) como las primeras películas de Indiana
Jones (Berlatsky, 2011)
han sido criticadas por sus estereotipos raciales y por ofrecer una visión
colonialista de los países
«exóticos» en los
que se desarrollan sus aventuras, la adaptación de Spielberg se presenta como una versión calculadamente
vaciada, ya no solo de estereotipos,
sino directamente de representaciones racializadas. «En aras de la sensibilidad», según Berlatsky
(2011), el director termina ofreciendo
«un mundo más monocromático» que «no es racista ni antirracista, sino simplemente soso» desde el punto de vista
de las representaciones raciales,
evitando cualquier posible controversia para
erigirse como un producto fácilmente comercializable a un público global.
En cualquier
caso, a pesar de estas licencias, resulta
innegable el esfuerzo de Spielberg por buscar
soluciones cinematográficas que le permitieran
adaptar el característico estilo visual y narrativo de Hergé
al medio audiovisual sin perder de vista el referente original
(Bartlett, 2012; Nguyen, 2012; Revert,
2013). Con el fin de profundizar en este proceso, en los siguientes apartados se analiza el trabajo de adaptación a
partir de dos categorías estéticas
claves, realismo y dinamismo, que el propio Hergé y otros
autores han traído a colación
en múltiples ocasiones
al hablar de su
obra y que ayudan a entender el compromiso estético alcanzado por Spielberg con la obra original.
Tridimensionalidad:
de la ligne claire
al motion capture
Considerado el
padre de la «línea clara» (ligne claire), el estilo del
autor belga privilegia la claridad, la expresividad y la uniformidad de la línea,
con trazos finos, colores lisos y una sencillez bidimensional que
facilitan la legibilidad del dibujo.
Para ello, trabaja realizando «calcos sucesivos»
(Pierre Sterckx, 1991: 20) sobre sus bocetos,
un método que le permite simplificar progresivamente la
línea hasta alcanzar unos dibujos
cuidadosamente compuestos donde cada objeto, personaje, acción y reacción están claramente delineados y
donde el contenido de cada viñeta se
articula con precisión con el resto de las imágenes del panel.
Spielberg descartó
desde un primer momento la transliteración gráfica
de los cómics de Hergé, lo que en un sentido estricto
implicaría copiar los dibujos originales y animarlos rellenando los huecos entre las viñetas,
como hicieron anteriormente las series de animación. La película iba a rodarse
en 3D, por lo que el universo de la misma debía ser tridimensional, y el director estaba decidido a que la obra
resultante tuviera el realismo de una
película de acción real. De este modo,
Spielberg se enfrentó
al reto de encontrar un equilibrio entre realismo
tridimensional y la iconicidad de los
cómics originales, actualizándolos sin perder de vista la referencia original. Como las adaptaciones previas en
acción real habían demostrado, la
estilización hacia el cómic de un universo completamente fotorrealista producía una sensación extraña en la obra,
introduciendo un artificio
difícilmente obviable por parte del espectador. Según el director,
mantener una cierta referencialidad icónica realizando un rodaje con
acción real obligaría a un diseño de
personaje al estilo de Dick Tracy (Warren Beatty, 1990), donde las prótesis hacían que las caras de los
actores resultaran prácticamente
irreconocibles y excesivamente estilizadas, lo que restaba naturalidad a la obra (Galloway,
2011). «Queremos que las aventuras
de Tintín tengan la realidad de una película
de acción real»,
explicaba el director en 2008,
pero «sentimos que filmarla
en un formato tradicional de
acción real simplemente no honraría el aspecto distintivo de los personajes y el mundo que creó Hergé» (Brown, 2008).
Como se ha avanzado, la solución
vendría de la mano de Peter Jackson
y su equipo de Weta Digital, decantándose Spielberg
por la recreación completa del
universo diegético mediante CGI y tecnologías de captura de movimiento. Según el propio director: «Nos parecía que la
acción real resultaría demasiado
estilizada para que una audiencia
se identificara con ella. […] El vestuario parece encajar
mejor cuando el medio elegido es
digital» (Bettinger, 2011).
La tecnología ofrecía
las posibilidades expresivas que Spielberg buscaba para reproducir el estilo visual
de Hergé a un universo tridimensional. Al usarla, según
Peter Jackson, los actores «dan vida a los
personajes con toda la destreza e integridad de una actuación en vivo en la que las Imágenes
Generadas por Ordenador
funcionan a la manera de un
maquillaje digital» (Guise,
2011: 14). La actuación
de los personajes
funcionará como un boceto original sobre el que, de forma similar al proceso de «calcos sucesivos» de Hergé, los diseñadores irían
progresivamente depurando la imagen hasta alcanzar el resultado final deseado.
Escogida la tecnología, quedaba
por definir el grado de realismo. Si bien
claramente pictórico y en gran medida icónico, Hergé
busca en sus viñetas un compromiso entre
la sencillez y la claridad de sus imágenes –elementos
denotativos que expresen lo esencial, ligera tendencia a la caricatura para dotar de personalidad a los personajes– y la verosimilitud de las mismas, especialmente en el caso de los elementos que rodean a los personajes
– objetos, vehículos y paisajes dibujados con sencillez, pero con realismo–.
Con sus fondos, el dibujante belga buscaba introducir «un toque de veracidad suplementaria» (Hergé, 1991: 14) en sus imágenes, para lo que recurre, junto a sus colaboradores, a
fotografías, revistas especializadas e
incluso viajes de estudio. Basta revisar las viñetas de las primeras
páginas del cómic original de El
secreto del Unicornio (Hergé, 1990b) para
comprobar el grado de detalle que alcanzan los fondos de la escena del mercadillo.
Esta verosimilitud
de los entornos no ha pasado desapercibida a
los teóricos de la novela gráfica, que encuentran en ella un recurso
esencial en el planteamiento estético del autor. Según McCloud (1993:
42-43), el estilo visual de Hergé «combina
personajes muy icónicos
con fondos inusualmente realistas», una combinación
que «permite a los lectores enmascararse en el
personaje y adentrarse de forma segura en un mundo sensualmente estimulante». Por su parte, Matthew
Screech (2005: 28) señala que a través del carácter mimético del «realismo
Hergeliano», el autor «hacía plausible la historia: creaba
la ilusión de que el triunfo del héroe ocurría
en el mundo real». Aun así, el historietista belga tenía siempre mucho
cuidado, en sus propias palabras, de «no
recargar el dibujo ni saturarlo con detalles
superfluos», buscando a la vez «hacer el máximo de simplificaciones y guardar el máximo de fidelidad al estilo
general» (Hergé, 1991: 14).
Por otro lado, en
las novelas gráficas las características del
medio facilitan el proceso de simplificación de los fondos al permitir
que los dibujantes jueguen con las
dimensiones de los marcos de cada viñeta para
limitar el encuadre de las mismas y que buena parte de ellos se vean ocultados tras los bocadillos en los
que se insertan los diálogos. Esta
flexibilidad o elasticidad del marco en el
cómic pone de relieve, según Groensteen (2013: 40), «la rigidez del aparato
cinematográfico, que está prácticamente
condenado a dotar a la imagen proyectada de una forma fija y constante». La necesidad de exhibir con mayor profusión
los fondos en los
que se mueven los personajes dificultaría que se pudiera llevar a cabo un
trabajo de simplificación similar al de Hergé, dando
una mayor presencia y un mayor peso al entorno de los personajes en las composiciones.
Para alcanzar el
grado buscado tanto de realismo como de fidelidad al original, el equipo
de Weta trabajó más de tres años para diseñar el mundo de
Tintín, «no solo mirando lo que dibujó Hergé», según Peter Jackson, «sino rastreando las influencias del mundo real que usó en su proceso de diseño»
(Guise, 2011: 14). A través de esta riqueza de detalles, los espacios
no solo cumplen la función de caracterizar a los personajes que los habitan –el piso de Tintín,
el camarote de Haddock, la mansión
de Sakharine–, sino también, en palabras de Frank
Victoria, diseñador de Weta Workshop, la de «crear un ambiente más interesante
para el desarrollo de la acción»
(Guise, 2011: 107).
Para evitar
contrastes de diseño entre personajes y fondo,
la omnipresencia de unos fondos realistas forzaría que el diseño de los personajes también tendiera hacia el
realismo. Se podría argumentar que,
en el marco del compromiso entre realidad e iconicidad antes
mencionado, si Hergé acercaba el estilo de dibujo de sus fondos a la iconicidad de sus
personajes, que por su peso visual en la viñeta funcionan como punto de referencia, en el caso de la adaptación cinematográfica Spielberg se vería
en la necesidad de buscar este equilibrio acercando el diseño de los personajes al realismo de sus fondos.
El principal
reto en el diseño de personajes era conseguir que fueran
reconocibles como los personajes de Hergé y, a la
vez, cuerpos tridimensionales que se
mueven en un entorno realista. En palabras
de Joe Letteri, supervisor de efectos visuales
de la película, «tenía que parecer real, pero tenías que mirar hacia atrás a
lo que habías visto en la página» (Giardina, 2011). Matt Aitken (Frei, 2011), otro de los supervisores de efectos visuales, lo explica de la siguiente manera:
Desde el principio queríamos honrar el diseño
que Hergé creó para sus personajes, ese look característico. Pero nuestros personajes también tenían que
existir de manera creíble en el mundo que estábamos creando para ellos: un mundo muy detallado de
realidad idealizada. Usamos rasgos faciales
exagerados y las proporciones de los personajes de los cómics con sus cabezas y manos de gran tamaño
para llevar la apariencia de los
personajes de Hergé al mundo de la película. Pero
hicimos que los detalles de los
personajes fueran naturales: las texturas de su
piel, la forma en que se movían
sus rostros cuando hablaban y especialmente sus ojos están mucho más cerca de los humanos reales que de su forma en general.
Si bien este proceder
es susceptible de producir un efecto de «disonancia
visual» en los espectadores dada «la disparidad de la forma de la caricatura
y el detalle de la superficie» (Carter,
2019: 5), cabe argumentar que la
búsqueda de la combinación en general armónica entre estos dos regímenes estéticos está en consonancia con el planteamiento original de Hergé de combinar licencias icónicas en el dibujo
de los personajes y tendencias realistas en el entorno
(McCloud, 1993: 42-43).
Spielberg hace
explícito este reto en la escena que abre la película. Un caricaturista callejero que guarda un parecido más que razonable con Hergé se encuentra retratando a un personaje que se presenta
de espaldas al espectador, aunque no es difícil
intuir que se trata del intrépido reportero.
A sus pies se
encuentra Milú, al que la cámara sigue en una breve digresión por el mercadillo para introducir al espectador
algunos elementos dramáticos y exhibir
por primera vez los ricos detalles del universo digital construido. No será hasta el momento en que el
retratista entregue su obra terminada y el espectador se
encuentre ante un retrato del Tintín bidimensional
de los cómics cuando el Tintín tridimensional se gire y desvele por primera vez su
rostro, demandando la valoración comparativa
entre retrato y «original».
Además del obvio homenaje
por parte de Spielberg, es posible
interpretar el gesto
como una forma de apuntar
hacia «la autoconciencia del conflicto que se impone al conferir relieve dimensional a la obra gráfica»
(Jordi Revert, 2013: 72) e incluso una sugerencia irónica
a que «los cómics podrían ser una adaptación de los eventos
de la película», apuntando en este
sentido a que, quizás, «la película es más “real” que los libros» (Barlett, 2012: 12). Pero sin lugar a dudas, la escena actúa como una invitación a transitar desde la acostumbrada imagen icónica del personaje a su nuevo aspecto tridimensional, que
acompañará al espectador de aquí en adelante.
Una imagen más realista de lo usual, pero en consonancia con un entorno de
«realidad idealizada» colmado
de detalles y por el que el director ha paseado previamente la mirada del
espectador, con cierto regusto exhibicionista,
mientras seguía a Milú por el mercadillo.
En la escena del
caricaturista, la extensa expresión de satisfacción que esboza Tintín al mostrar su retrato bidimensional contrasta significativamente en su desarrollo con la sonrisa
estática del dibujo,
lo que, sumado al giro
combinado de cámara y cuerpo, pone de manifiesto que el reto al que se enfrentaban los creadores no era solo de carácter
icónico, sino también expresivo. La inclinación de Spielberg y el equipo
de Weta por unas
texturas faciales detalladas vendría motivada por
el deseo de integrar estas
facciones de forma verosímil en un mundo tridimensional de «realidad idealizada», pero esas facciones
debían ser además capaces de transmitir la
enorme energía expresiva que Hergé consigue con sus trazos.
Según relata Marco Revelant, supervisor de modelos de Weta Digital, las primeras versiones del diseño del personaje de Tintín se ceñían al diseño
original, pero pronto se dieron cuenta de que esta versión «no era capaz de proporcionarnos el registro completo
de expresiones que nuestra película realista necesitaba» (Guise, 2011:
36). Los diseñadores se vieron obligados
a encontrar un equilibrio entre la sencillez icónica de los dibujos originales y una textura más realista de
sus cuerpos, especialmente los rostros,
dotándolos de una estructura muscular, arrugas y otros elementos que ayudaran a
expresar emociones.
Los
rostros
debían además ser portadores del amplio
abanico de «sensogramas» a los que Hergé y
muchos otros autores recurren
habitualmente para «expresar la irradiación
energética emanada por la
persona» (Gasca y Gubern, 2001: 230). Estos signos,
que le permitían dotar a sus
viñetas de gran dinamismo y fuerza expresiva con una gran economía de trazos, a la vez facilitan
que las figuras no se vean deformadas por
intereses expresivos, pero no encajaban dentro del universo tridimensional ideado por Weta Digital. «El papel de las finas líneas de acción, las marcas de movimiento, las estrellas y las gotas
de sudor que son claves esenciales
para comunicar acción y tensión», según
Joe Letteri (Guise, 2011: 16),
«debía ser asumido
por los propios personajes». Este reto se hace
explícito igualmente al comienzo
de la película, en los títulos de crédito, que
Spielberg colma de estos símbolos
para subrayar su importancia y frecuencia
en la obra de Hergé, poniendo
de relieve su posterior omisión
en el universo tridimensional de la
película.
La decisión tendría
consecuencias significativas sobre la adaptación del cómic a la pantalla en términos compositivos, ya que las facciones de los personajes adquieren una mayor
importancia que en la obra original. En el
caso de los cómics, los sensogramas permiten a Hergé no solo simplificar el dibujo de sus personajes, sino
presentar muchos momentos
emocionalmente importantes sin mostrar sus caras. En la película, en cambio, las facciones de los
personajes se convierten en la principal vía
por la que se comunican sus emociones, ganando protagonismo.
Compárese, por
ejemplo, la escena en la que Tintín descubre al llegar a casa que la maqueta del barco ha desaparecido. En el cómic de
El secreto del Unicornio, Hergé presenta
el evento de forma sucinta en dos viñetas: una primera en la que se observa
al personaje entrando
en casa, seguido
por otra en la que descubre
con sorpresa que el barco ha desaparecido. A pesar de la
importancia del descubrimiento, Hergé se permite no
mostrar la cara de Tintín, recurriendo
a su gesto corporal y a las marcas de sudor que emanan de su cabeza para comunicar el estado emocional
del personaje. La solución
le permite dirigir la atención del lector hacia la repisa vacía, que tan solo
unas viñetas atrás, durante el transcurso de otra escena de composición prácticamente simétrica,
estaba ocupada por la maqueta.
En la película, en
cambio, el descubrimiento se resuelve
compositivamente desde una perspectiva prácticamente invertida: la cámara se aproxima a la repisa para
mostrarla en primer plano, presentando al
personaje atónito en segundo plano y de frente, con la mirada dirigida hacia el
lugar donde debería
estar la maqueta.
La solución compositiva permite al espectador
observar con total claridad cómo se esboza una expresión de sorpresa en el rostro, imagen que Spielberg complementa,
tras un cambio de perspectiva, con un
primer plano del personaje en el que se prolonga y matiza su reacción.
Además de posibilitar
que los personajes desarrollaran expresiones
y movimientos muy naturales, miméticos a los de los actores que los interpretan, la tecnología de captura
de movimiento también permite al
director trascender la propia actuación para enfatizar determinados movimientos expresivos o corporales. Según
declaraciones de Spielberg, le
permitía «reducir o sobrescribir una actuación y, a través de los animadores, poner [algo en una actuación]
que ni siquiera los actores trajeron al [set]»
(Carter, 2019: 5). El director y su equipo se decantarían de este modo por una suerte de expresividad
intensificada, aceptable en el ámbito de la
animación, pero de marcado contraste con las viñetas de Hergé,
donde la carga expresiva se divide entre las facciones, el cuerpo y, especialmente, los signos externos a los personajes.
Hergé recurre también en sus obras a uno de los recursos propios del
cómic que, según el teórico Thierry Groensteen
(2013: 153), permiten
«acentuar» la acción
dentro del «sistema espacio-tópico» de la página: la colocación de eventos
importantes en la última viñeta
de una página. Se trata de una posición estratégica,
especialmente en los cómics con disposiciones
regulares de las viñetas, ya que supone un punto en el que el movimiento de lectura de las sucesivas imágenes
que componen la página se detiene
momentáneamente antes de pasar al siguiente panel. En
el caso de la escena analizada, situada en el cómic original
al final de la página 6, este acento se
ve intensificado por la composición de la viñeta y su relación con las
imágenes previas: mientras que en las viñetas inmediatamente anteriores el autor
establece un intenso movimiento de progresión lectora a través de las
composiciones –utilizando recursos que se detallarán en los próximos apartados: composiciones
orientadas de izquierda a derecha y cargadas de
acción–, en la última viñeta el cuerpo de Tintín esboza un respingo hacia la izquierda que actúa como una fuerza contrapuesta al movimiento de lectura
previo, solicitando al lector que se detenga
momentáneamente en el evento
representado, que funciona,
además, como la resolución de las acciones anteriores. Valiéndose de los recursos
propios del medio,
Hergé modula de este
modo el movimiento de lectura
por el espacio de la página para acentuar
la viñeta final y potenciar expresivamente su
contenido.
Algo parecido hace Spielberg
en la misma escena, pero valiéndose en su caso de los recursos propios del medio
cinematográfico: el movimiento de la cámara en el espacio y de los personajes en relación con la cámara. El
descubrimiento de la desaparición del barco por parte de Tintín no solo se presenta en la película con el personaje
de frente, sino que se produce
en el momento en el que la
cámara finaliza un largo movimiento que ha llevado
al espectador desde una posición elevada en la esquina contraria de la
habitación hasta situarle detrás de la cómoda en la que debía encontrarse el barco. Así, de forma equivalente al cómic original,
Spielberg dispone la acción para que la revelación coincida
y por tanto se vea acentuada por un
cambio en el ritmo del movimiento del espectador por el espacio
–diegético en este caso–, potenciando la expresión corporal y facial esbozada por el
personaje. La cámara empuja al espectador a lo largo de la habitación hacia el encuentro de la expresión facial
del personaje.
Esta acentuación se ve a su vez reforzada por el movimiento corporal del
personaje, que desarrolla un largo desplazamiento por la habitación de forma similar
y sincrónica al movimiento de cámara
para terminar deteniéndose ante la cámara en el momento de la revelación.
Desvelada la desaparición, el
director prolonga la reacción de Tintín a lo largo de otro plano tomado desde una posición
inversa, al que corta aprovechando un enfático movimiento de rotación corporal
del personaje que le vuelve
a situar en primer plano frente a la cámara. De este modo, la movilidad
de la cámara y del personaje se
ponen al servicio de la expresión
emocional, no solo al posibilitar y
guiar la atención hacia sus facciones, sino mediante
movimientos que enfatizan la carga expresiva de la situación.
4.1.
Movilidad: del multimarco a la cámara en movimiento
A pesar de la
aparente sencillez de sus dibujos, las viñetas de los cómics originales son el resultado de un largo proceso de «calcos sucesivos» a través de los cuales, en palabras del propio Hergé (1991:
12), persigue que el trazo resultante sea a la vez «el más ágil y el más expresivo, así como el más claro y
también el más sencillo, el que mejor expresa el movimiento». Esta última
idea resulta fundamental para entender
la obra del autor belga,
ya que, como recuerda Revert (2013: 72), «si por algo se caracterizaba el estilo de Hergé era por su efectividad
cinética, capaz de imprimir una sensación de acción y movimiento constante a partir
de viñetas prácticamente limpias». Será esta
una cuestión central a la hora de valorar cualquier
adaptación de su obra,
máxime teniendo en cuenta que, según apunta Nick Nguyen (2012: 109), los intentos previos demostraban una
«incapacidad para traducir con éxito
al cine el sentido dinámico de la narración gráfica de Hergé».
Trazo, composición
y puesta en página colaboran en las obras originales
de Hergé para dotar a la narración de este «sentido
dinámico» o «efectividad cinética». Desde un punto de
vista estructural, Hergé dispone sus páginas siguiendo
el modelo típico del cómic franco-belga, que el teórico Thierry Groensteen (2007, 2013)
denomina disposición en forma de «gofrera» (waffle-iron).
Este modelo, que en el caso de la obra de Hergé se concreta en páginas compuestas por cuatro
tiras horizontales con una media de tres
viñetas por tira, establece una densidad y regularidad en la disposición de las imágenes en
la página que fomenta la sensación de avance o variación de la narrativa visual. Por un lado, la
densidad de la disposición hace un uso
intensivo del «multimarco» (multiframe),
que Groensteen (2013: 136) identifica como el «aparato emblemático del medio»:
El multimarco atrae al lector siempre hacia
adelante, designa de antemano las imágenes que están por llegar; el lector, por lo tanto,
se siente convocado por ellas y corre precipitadamente tras los siguientes segmentos narrativos, como si bajara corriendo
un tramo de escaleras. Ansioso por
descubrir las sorpresas que le deparan, pero también, de alguna manera, por agotar el propio
aparato, por llegar
al final, por no perderse
nada.
El modelo clásico de gofrera, si bien flexible, produce
viñetas de tamaño reducido, lo que fuerza
que las acciones
e interacciones de los personajes en una misma escena
se descompongan en sucesivas viñetas. Para avanzar en la
narración, el lector se mueve incesantemente por el espacio
de la página, de una
viñeta a otra, y por el espacio diegético representado en las mismas, ya que
cada nueva viñeta muestra, como mínimo, un pequeño desplazamiento de los personajes o una mínima
variación del propio encuadre para adaptarlo
al nuevo intervalo de acción.
Por otro lado, este
avance promovido por la densidad se ve complementado por el efecto sobre el
ritmo de lectura inducido por la
regularidad de su disposición, que por su organización en bandas horizontales «impone a los paneles
una alineación que facilita el barrido de
la mirada» (Groensteen, 2007: 47) y por su estabilidad impone una cadencia que «hace que el lector sienta
que cada paso (cada panel)
lo acerca a ese final ineludible» (Groensteen, 2013: 144). De este modo, combinando densidad y regularidad, en la obra de Hergé «la atracción magnética del aparato (la serie
de cuadros múltiples) se ve acentuada
por la regularidad metronómica con la que se desarrolla la acción» (Groensteen, 2013: 144),
fomentando una sensación de avance inexorable en el lector.
En el caso de las
aventuras de Tintín, este movimiento de avance se ve además facilitado por el estilo característico del autor. La claridad de sus
trazos y sus colores lisos, que el propio Hergé (1991:
16) defiende por otorgar «una mayor
“legibilidad” a los dibujos», facilitan que el
lector embarcado en la narración fluya a través de las imágenes sin
detenerse más allá del tiempo estrictamente necesario para captar la información más relevante para la narración. Tras haber ubicado
a los personajes en un entorno realista al comienzo de la escena, esta legibilidad se ve facilitada
adicionalmente por su tendencia a reducir o eliminar completamente los detalles espaciales de sus fondos en las sucesivas
viñetas en las que se desarrolla la acción dramática. El
autor recurre además de forma habitual, aunque generalmente sutil, a símbolos
cinéticos o «movilgramas» (Gasca y Gubern, 2001:
194) como «expresión metonímica del movimiento» de los personajes por el espacio, dotando a la narración de una inexorable sensación de movilidad. Y, por último,
como señala el propio Hergé (Groensteen, 2007: 48), sus
composiciones se caracterizan por seguir una «regla absoluta» sencilla pero
efectiva, observable en toda su obra:
[…] en nuestro país se lee de izquierda a derecha. […] Cuando muestro un personaje que está corriendo,
generalmente va de izquierda a derecha,
en virtud de esta simple regla; y luego eso se corresponde a un hábito del ojo, que sigue el movimiento y que
acentúo: de izquierda a derecha, la
velocidad parece más rápida que de derecha a izquierda. Utilizo la otra dirección cuando un personaje vuelve
sobre sus pasos.
Esta regla no solo se aplica al movimiento
de los personajes, sino en general a todas las acciones que implican una dirección –mirar,
señalar, vigilar, descubrir, aproximarse– o un suceso fuera de campo
–una llamada telefónica, una caída.
Todos estos
recursos colaboran en la escena del cómic en la que Tintín encuentra la maqueta del barco en el mercadillo. A pesar
de desarrollarse en un mismo espacio,
la disposición en gofrera y los recursos estilísticos mencionados dotan a la escena
de gran empuje narrativo: las imágenes son
fáciles de leer, en las viñetas centrales se ha omitido detallar el fondo para facilitar una lectura más rápida, una de las viñetas muestra
un sutil tirabuzón en el suelo a modo de movilgrama para reforzar
la sensación de movimiento
de los personajes, los cuerpos
presentan una orientación de izquierda a derecha
–incluso cuando Tintín mira hacia la izquierda,
entendemos que está mirando
«hacia atrás», quedando marcada la composición por la dirección hacia la derecha del cuerpo de Sakharine–,
la acción se descompone en múltiples
fragmentos que fuerzan al espectador a moverse
incesantemente de una porción a otra de la página y la perspectiva sobre la acción
varía ligeramente de viñeta a viñeta para ajustarse a los personajes relevantes en cada intervalo.
Teniendo en cuenta
que el trabajo constante de descomposición y
variación de las viñetas «produce
un efecto análogo
al que se produce en una
película, un zoom o un movimiento de cámara (travelling, panorámica)» (Groensteen, 2007: 42), quizás
no sea de extrañar que la solución
propuesta por Spielberg para adaptar el «sentido dinámico» de la
narración gráfica de Hergé se fundamente en el uso enfático del movimiento de cámara. A través
de la
hipermovilidad de la cámara, Spielberg
consigue superar el reto de
«dar un impulso
cinético a las imágenes estáticas» (Corliss, 2011), convirtiendo la película, según la
crítica, en «una ingeniosa adaptación cinetizada» (Weber, 2011) de los cómics originales,
«una máquina de movimiento perpetuo»
(Cabin, 2012).
En su adaptación de
la escena anterior en el mercadillo, la narración
mueve constantemente al espectador por el espacio mediante sucesivos cortes y movimientos de cámara,
reencuadrando la acción según van
apareciendo e interactuando los diferentes personajes. A pesar de tratarse de una escena que podría haberse
resuelto de forma
prácticamente estática,
Spielberg combina montaje y movimiento de cámara para producir una puesta en escena de composición
cambiante en la que cada nuevo intervalo
informativo de la secuencia, que en el cómic motivaría el cambio de viñeta,
se desarrolla en un encuadre diferente dentro de la película, produciendo un efecto similar al cambio de
viñeta. Para conseguirlo, la puesta en escena
alcanza en ocasiones tintes coreográficos, realizando cámara y personajes giros sobre su propio eje que
carecen de cualquier motivación dramática,
pero aseguran una movilidad incesante
del punto de vista del espectador
sobre el espacio. La película produce
de este modo un efecto de progresión constante afín al impulso
dinámico de los cómics originales, si bien adaptado al medio cinematográfico,
moviendo al espectador por el espacio diegético
de forma similar a como lo hacía Hergé con su lector por el espacio de la página.
Esta movilidad de
la cámara se ha visto posibilitada por la propia
tecnología utilizada durante la producción. Según declaraciones de Spielberg (Galloway, 2011), la cámara se manejaba mediante
un dispositivo que «parece un controlador
de un videojuego, con una pequeña pantalla de
televisión y un control X e Y para mover la cámara de un lado a otro», lo que le permitía «caminar con esta
pequeña herramienta ligera, cambiando
de ángulo constantemente» e incluso «introducirme en el set, porque mientras no estuviera usando un
traje de captura de movimiento, las
cámaras no me veían». Grabar se convierte así en un proceso parecido a un juego, por el cual el director, inmerso
en el centro de la acción, se ve
incitado a moverse por el set y cambiar constantemente la posición de los personajes y la cámara en el espacio para ofrecer a cada intervalo
una nueva perspectiva sobre la
acción dramática.
Por otro lado, el movimiento
de cámara también colabora para
mantener uno de los compromisos del director con el estilo de Hergé:
organizar la puesta en escena para que las composiciones presenten una orientación de izquierda a derecha similar
a la de los dibujos
originales. Como se puede comprobar en la escena
antes mencionada, los movimientos
de cámara y de las figuras favorecen que los personajes inicien sus intervenciones entrando o situándose
a la izquierda del encuadre para terminar
saliendo del mismo por la derecha. Una regla
compositiva innecesaria en el caso de la adaptación cinematográfica, al
no tener consecuencias sobre la dinámica
de lectura de las imágenes
como ocurría en los cómics, pero a la que aun así
Spielberg tiende a recurrir durante toda la
película en un gesto indudable
de homenaje a la fuente
original.
La movilidad
de la cámara actúa también
sobre el vínculo
perceptivo del espectador con
los espacios en los que se mueven los personajes. Spielberg aprovecha los movimientos de cámara para canalizar y
hacer converger dos tendencias en
apariencia contradictorias dentro de su obra: el interés por mantener personajes y acción dramática siempre en primer plano, aproximándose al estilo de Hergé, y una innegable inclinación hacia el exhibicionismo del espacio tridimensional, punto en el que la adaptación se aleja del original para espectacularizar el trabajo de diseño emprendido por el equipo de Weta.
Los espacios incluyen una batería de elementos que no solo llaman la atención por su detallado diseño, sino
también por su capacidad de poner de
relieve la tridimensionalidad del universo construido. Infinidad de elementos transparentes –las ventanas a través de las cuales se observa el piso de Tintín, la vitrina en la que Sakharine guarda su maqueta del barco, el vaso tras el cual se presenta por primera vez al
capitán Haddock–
permiten subrayar la multiplicidad de planos espaciales en los que se desarrolla la acción, cuya profundidad
se abre en forma de cascada ante el
espectador al moverse la cámara por ellos.
También resulta
recurrente el uso de espejos y otras
superficies reflectantes a lo largo de la obra
–la primera visión de la maqueta
del barco por parte de Tintín en el mercadillo–, que en combinación con el movimiento
de la cámara permiten abrir el
espacio diegético más allá de los confines del encuadre para subrayar su geometría y extensión. Y en las
escenas nocturnas el director emplea
habitualmente una iluminación dramática –los interiores de la biblioteca y la mansión, la escena del Karaboujan– que se aleja de la homogeneidad lumínica de los cómics originales, pero que realza
las diversas capas y cualidades de
los espacios diseñados.
Teniendo en cuenta la hipermovilidad de la cámara
incluso en las escenas
más estáticas de diálogo, la película exhibe un deseo inquebrantable de explorar los espacios hasta la última
perspectiva, agotándolos ante los ojos
del espectador. Según señala un crítico, «la cámara está en constante movimiento, por lo que lo que está al fondo inevitablemente pasará a primer plano y se apoderará del espacio, cambiará
tu perspectiva y te bombardeará con nuevos planos de acción»
(Edelstein, 2011: s. pág.). Así, si en relación
a los personajes el movimiento de cámara tiene fines expresivos, ayudando a
comunicar sus estados
emocionales, en el caso de los espacios
estos mismos movimientos se presentan con una cierta vocación exhibicionista.
A pesar de ello,
como en la obra de Hergé, la narración fílmica nunca pierde de vista a los personajes. Según advierte Joe Letteri (Giardina, 2011:
s. pág.), los dibujos de Hergé «siempre se basaban en
la realidad, pero les añadía cierta
estilización», dibujando «fondos muy simples porque quería mantener a sus personajes en primer plano. Jugamos con
esa idea en varios sentidos».
Obsérvese por ejemplo cómo resuelve Hergé la escena del descubrimiento del barco en el
mercadillo: tras unas primeras imágenes en
las que se presenta el puesto con todo lujo de detalles, la conversación posterior entre los personajes
los muestra contra un fondo azul uniforme.
A pesar de esta abstracción del espacio, el dibujante recuerda
puntualmente el espacio en el que se desarrolla la acción en las viñetas
donde se incorporan por primera vez Sakharine y Barnaby, manteniendo
viva la experiencia espacial sin comprometer la legibilidad de las imágenes
y, en consecuencia, el ritmo de lectura.
Las palabras de Letteri resultan interesantes en cuanto ponen de
manifiesto, no solo el compromiso entre realismo y simplificación característico
de Hergé, sino el deseo
de Spielberg y su equipo
de encontrar estrategias que les permitieran «jugar» con este compromiso en el marco de
la adaptación cinematográfica. No es difícil comprobar que los incesantes movimientos de la cámara,
aun espectacularizando el espacio, se centran en todo momento en mostrar las acciones
de los personajes desde perspectivas óptimas, por lo que se podría
argumentar que, a la vez que la cámara abre
constantemente el espacio, solicita al espectador que preste atención a los elementos dramáticamente más
relevantes del mismo.
Por la rigidez de sus
encuadres, el medio cinematográfico obliga a
Spielberg a tener más presente
el espacio circundante en todas las imágenes, pero al imponer una temporalidad
al visionado, también le libera de la
necesidad de simplificar sus imágenes
para estimular el avance en su lectura. Esto permite al director
a mantener, a través de los movimientos de cámara, una
postura dual respecto a la presentación del espacio, exhibiéndolo hasta el agotamiento a la vez que se hace hincapié
insistentemente en la centralidad de
los personajes y sus acciones. El director alcanza de este modo un compromiso similar al de Hergé
entre inmersión del espectador en el espacio y primacía de la acción dramática realizada
por los personajes.
Spielberg traslada
esta hipermovilidad también a algunas de sus
transiciones entre escenas,
combinando movimientos de cámara con efectos
de morphing para favorecer el traslado
fluido y dinámico del espectador de
un espacio-tiempo a otro dentro del relato. El resultado no ha pasado desapercibido entre críticos como
Paul Bullock (2017: s. pág.), que califica
estas transiciones de «proezas visuales», Manohla Dargis (2011: s. pág.),
que hace referencia a ellas como «interludios de deleite cinematográfico», o David Edelstein (2011: s. pág.), que comparte
su entusiasmo tras ver «el presente
derritiéndose en el pasado […], las grandes dunas del Sahara transformándose en olas gigantes a bordo de un barco pirata decimonónico», advirtiendo al
lector que nunca ha visto flashbacks como
estos.
Estas transiciones,
avanzadas en otro registro en los títulos de
crédito, permiten a Spielberg articular visualmente uno de los
principales retos narrativos de la
adaptación del cómic original de El secreto del Unicornio: la secuencia en la que el capitán
Haddock recuerda el enfrentamiento entre su
antepasado, Sir Francisco de Hadoque, y el pirata
Rackham el Rojo. Tanto en el cómic
como en la película, el acto de rememoración realizado por el capitán no solo implica la enunciación
de sus recuerdos, sino también la
reproducción mimética, teatralizada, de los actos que rememora,
lo que dota a las imágenes de
ambos tiempos narrativos de una gran vitalidad.
En un interesante
análisis de la secuencia en el cómic original,
Groensteen (2013: 107) apunta que esta estrategia se basa en un mecanismo insólito por el cual la narración
«se mueve constantemente hacia detrás y
hacia delante», alternando imágenes de ambos espacios temporales para construir una secuencia de gran
fuerza y dinamismo en la que los lectores
tienen acceso a dos registros narrativos que se complementan: por un lado, podemos «experimentar, ‘vivir’, los
eventos que relata el capitán como si
los estuviéramos presenciando directamente», asistiendo al enfrentamiento entre el caballero y el
pirata; pero a la vez, este mecanismo permite
al espectador compartir en paralelo tanto la emoción de Haddock, ya que «su
elocuencia verbal se corresponde con la expresividad corporal», como la fascinación de sus oyentes dentro de la diégesis.
La narración nos
traslada de este modo de un punto a otro, situando al espectador junto
a los diferentes personajes para que establezca alianzas con ellos y,
sobre todo, se vea contagiado por su expresividad corporal. Groensteen (2013: 107)
señala que, para conseguirlo, Hergé explota al máximo el potencial del medio,
lanzando una advertencia de gran
relevancia:
El cine no podría hacer
frente a estos
continuos cambios entre
el pasado y el presente; el resultado sería desarticulado y la edición perdería toda fluidez. Normalmente, en una película,
cuando un personaje se convierte en
el narrador de una narrativa incrustada, desaparece temporalmente de la imagen y está presente sólo a través
de su voz. […] La capacidad de
complementar la narración
verbal con una narración corporal
y de tejer esta doble elocuencia es, entonces, peculiar
del arte del cómic (y del teatro).
Pareciera que
Spielberg hubiera aceptado explícitamente el
reto, encontrando en el morphing y
la hipermovilidad de la cámara una estrategia, también inusual en el cine,
para facilitar unas transiciones fluidas entre
los dos tiempos narrativos y los dos espacios de enunciación que se alternan durante la secuencia.
Spielberg utiliza
el mismo recurso en otras dos ocasiones durante la película para cambiar de escenario entre secuencias
diferentes. La primera transición tiene lugar al final de la primera escena en el bote salvavidas al huir del Karaboujan:
tras tomar Haddock el mando de la embarcación y noquear sin querer a Tintín y Milú,
Spielberg se aleja lentamente del barco
hasta convertir el océano en un charco de una calle de Bruselas. La segunda llega algunas secuencias después,
cuando Tintín y Haddock inician su viaje hacia Bagghar: tras ver cómo los personajes se estrechan la mano en señal de complicidad, Spielberg acerca
lentamente la cámara hacia ellos hasta
convertir las manos en una cadena de dunas sobre la que se observa a los personajes avanzando en camello.
Paul Bullock
(2017) considera que a través
de estas transiciones el director canaliza conceptos relacionados con la construcción
de una comunidad entre los personajes, señalando los hitos narrativos en los que el
encuentro de los mismos pasa del aislamiento a la complicidad. Pero un análisis
detallado de la posición que ambas transiciones ocupan en la estructura general del relato de los
cómics originales revela otro posible
significado.
Como se ha avanzado, el guion de la película
invierte el orden de las dos
historias originales principales: la primera parte del guion se inspira
de forma más o menos ordenada en acontecimientos de El secreto del Unicornio (undécimo álbum), relatando el descubrimiento del barco en el rastro, su caída y robo en casa de Tintín, la
visita a la casa de Sakharine, la muerte de Barnaby y el secuestro
de Tintín; y a partir de ese momento, la segunda
parte el relato se inspira esencialmente en El cangrejo de las pinzas de oro (noveno álbum), que relata el
encuentro y la huida con Haddock del Karaboujan, el enfrentamiento con el hidroplano en el océano,
el accidente de avión en el Sáhara,
el encuentro en el fuerte de la Legión Extranjera y el viaje a Bagghar.
Resulta interesante comprobar que las dos transiciones marcan el punto de
comienzo y fin de la porción del relato fílmico
en el que, una vez iniciado
el bloque correspondiente a El cangrejo de las pinzas de oro, el
argumento se ve en la necesidad de
volver atrás para integrar dos escenas de El secreto del Unicornio que, por la inversión de sus argumentos, no
podían haberse presentado al principio: la captura del carterista y la secuencia
de flashbacks en los que Haddock rememora el enfrentamiento de su antepasado. Así, las transiciones marcan la porción del relato en el que ambas
fuentes conviven en el guion,
recurriendo Spielberg a las mismas no solo para mover al espectador de forma fluida entre los dos tiempos históricos
de El secreto del Unicornio, sino también para negociar las transiciones del relato entre
las dos temporalidades
trastocadas de los cómics originales. Esta situación se lleva al paroxismo en las escenas de rememoración, donde las transiciones, además de fundir presente y
el pasado, alternan segmentos espacio-
temporales de El secreto del Unicornio –las escenas rememoradas del pasado– y El cangrejo de las pinzas
de oro –los espacios
del presente narrativo desde los que se
enuncian esas rememoraciones: el desierto y el
fuerte–.
En su deseo de llevar a cabo una adaptación que honrase, en palabras del director, «el aspecto distintivo de los personajes y el mundo que creó Hergé»
(Brown, 2008: s. pág.), Spielberg y el equipo de Weta se enfrentaron a diversos retos estéticos y
narrativos. En los apartados
anteriores se han revisado las dificultades y valorado las soluciones alcanzadas por el director
respecto a dos cuestiones centrales del proceso de adaptación.
Aunque la obra de Hergé está marcada por un estilo gráfico que busca alcanzar un compromiso entre
realismo e iconicidad, las características
propias del medio en el que trabajaba inclinaban la balanza hacia el segundo término, privilegiando el diseño
icónico de unos personajes que en muchas
ocasiones ocupan todo el espacio pictórico de sus viñetas. Spielberg, en cambio, al trabajar en un medio tridimensional,
fotorrealista y donde los espacios tienen
una mayor presencia
en el encuadre, se decanta por inclinar
la balanza hacia el realismo. Esta situación le obliga, además, a trasladar a los
gestos de los personajes y de la cámara la carga expresiva de los diferentes signos externos –sensogramas– a los que recurre
habitualmente el dibujante para expresar las emociones
de sus personajes. A pesar de ello, gracias al motion
capture, la adaptación consigue mantener un equilibrio con los referentes bidimensionales de la obra original, presentando unos personajes cuyos diseños evocan icónicamente a los personajes de las viñetas.
Por otro lado, si el dinamismo
visual y narrativo
característico de los cómics nace de un uso exhaustivo por
parte del autor de una de las
características específicas del medio, el multimarco (Groensteen,
2007, 2013), Spielberg recurre igualmente a uno de los recursos específicos del medio cinematográfico para dotar a su
narración de la energía y el impulso
de la obra original: el movimiento de cámara. El director encuentra así en la movilidad incesante de la cámara una estrategia transversal que le permite
trasladar a la narración cinematográfica no solo el dinamismo de la obra de Hergé, sino también encontrar una solución audiovisual con la que canalizar
parte de la carga expresiva de las viñetas
y construir transiciones ágiles entre
diferentes espacios y tiempos narrativos, cuestión de especial relevancia en el proceso de adaptación de una de las secuencias
más importantes de El
secreto del Unicornio.
La hipermovilidad
de la cámara se presenta como una solución
cinematográfica acertada para llevar a la pantalla
el dinamismo de las escenas basadas en las obras originales.
Pero se convierte en el principal foco de las
críticas cuando contagia al propio relato para convertir algunas de sus secuencias en largos pasajes de
acción que, en su afán espectacular, se distancian del tono de la acción en la
obra original, caracterizado por la
continua sucesión de peripecias, pero no de proezas físicas. Será precisamente en estos pasajes,
en los que el director
se aleja de la acción «pedestre» de la obra original para poner en escena
una sucesión de hazañas
«de altos vuelos» (Rainer, 2011: s. pág.), donde la película demuestra sus mayores licencias y deficiencias en el proceso
de adaptación, decepcionando a muchos amantes de los
cómics de Hergé.
En estos pasajes,
el estilo de la película no solo se «distancia
del pragmatismo y eficacia
de la línea clara», como bien apunta Jordi Revert (2013:
25), sino que llega a quebrar los compromisos
compositivos, expresivos y narrativos asumidos por lo general con la obra original. Y, a pesar de concentrarse principalmente en el último cuarto de la película,
introducen tanto ruido que llevan a algunos críticos a condenar toda la película por convertir «una obra de arte sutil, intrincada y hermosa en el típico blockbuster grandilocuente»
(Nicholas Lezard, 2011: s. pág.).
Posiblemente, la
tecnología digital empleada por Spielberg, como
apunta Jordi Revert (2013: 24), «invitaba al equipo
artístico del proyecto a (re)imaginar
la acción en términos de un gran espectáculo visual al que los cómics originales no acostumbraban a
prestarse», lo que despertaría las
mayores objeciones por parte de la crítica. Pero la decisión del director demostraría ser un movimiento comercial
rentable2
para alcanzar a un público
global a través de una narrativa propia del blockbuster de acción- aventura y cumpliendo la «promesa
de entretenimiento familiar de alta calidad y cargado de emociones» que Hunter
(2017: 213) identifica como
característica de la marca o «reputación
altamente comercializable» de
Spielberg.
A pesar
de que el concepto de fidelidad es habitualmente aplicado
por la crítica a la hora de valorar
toda adaptación, Hunter
(2017: 215) apunta
que, en el caso de las obras de Spielberg, al que describe como un
«autor de la adaptación», es importante valorar
sus adaptaciones por el modo en que encajan en el «canon
Spielberg», resultando desde
este punto de vista menos importante la comparación con el material
original que el resultado final
que ha obtenido tras el proceso, lo que se convierte en «el marco definitorio de su recepción y horizonte de
interpretación» (Hunter, 2017: 213). En este
sentido, Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio se presenta
como un filme indiscutiblemente spielbergiano, como queda patente en las innumerables críticas que recurren inevitablemente a los
diferentes títulos que componen
la saga de Indiana Jones como punto de referencia para valorar y situar frente a sus lectores la película del
director, que de seguir
adelante con los planes, podría convertirse en el punto de inicio de una nueva franquicia.
En cualquier caso,
más allá de comparaciones y valoraciones
comerciales, si bien quizás la obra «imita
demasiado a una película de acción
tradicional», como señala Roger Ebert (2011: s. pág.), también es cierto que Spielberg no se ha centrado en
copiar o traducir al cine «el aspecto
literal de las tiras de Tintín, sino la sensación» que producen. Y en este sentido, la película se presenta como una arriesgada e interesante propuesta de adaptación que cuenta con
múltiples logros y permite ahondar en el
estudio de los compromisos, las dificultades y las posibilidades de la adaptación del cómic al medio cinematográfico.
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1 Uno de los hitos de la campaña de promoción
de la película tendría lugar en la Comic‐Con de
San Diego de 2011, escenario en el que Spielberg aprovecharía la oportunidad para posicionarse como fan de Hergé a la vez que se celebraba
el 30 aniversario de Indiana
Jones en busca del arca perdida por parte de la amplia comunidad de fans de la saga (Geraghty, 2017).
2 La película
alcanzó una recaudación en taquilla
de casi 374 millones de dólares.
Véase «The Adventures of Tintin»,
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Fecha de recepción: 09/03/21.
Fecha de aceptación: 10/05/21.