Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation
Innoeduca. International Journal
of Technology and Educational Innovation
Vol. 8. No. 2.
Diciembre 2022 - pp. 138-151 - ISSN: 2444-2925
DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i2.15120

Promoviendo el aprendizaje a través del uso de videos en 360º

Promoting learning through use of 360º videos
RECIBIDO 13/07/2022 ACEPTADO 29/09/2022 PUBLICADO 01/12/2022
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Verónica Marín Díaz
Universidad de Córdoba, España
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Begoña Esther Sampedro Requena
Universidad de Córdoba, España
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Esther Vega Gea
Universidad de Córdoba, España
RESUMEN
La realidad virtual se ha convertido en los últimos años en un recurso tecnológico empleado en todos los ámbitos de la sociedad. Junto con ella, el empleo de cámaras que graban vídeos desde diferentes perspectivas, planos y grados, incluyendo en estos últimos los 360º, ha revolucionado la forma de mostrar la información. Esta transformación se ha visto en el campo educativo como una estrategia para acercar los contenidos de una forma más real, produciendo un aprendizaje más interactivo y efectivo. En este artículo se presenta una innovación, la cual pretende implementar y experimentar con el uso de vídeos de 360º en diversas asignaturas de la Enseñanza Secundaria Obligatoria, con estudiantes de 3º y 4º de un centro educativo, para un aprendizaje competencial basado en una metodología activa y participativa. Las conclusiones que se deducen son variadas, destacando, que este tipo de recurso posibilita un aprendizaje más autónomo del alumnado y, propicia un mayor interés, iniciativa y participación del estudiantado.

PALABRAS CLAVE Realidad virtual, vídeo en 360º, enseñanza secundaria, aprendizaje competencial.

ABSTRACT
In recent years, Virtual Reality has become a technological resource used in all areas of society. Along with it, state-of-the-art cameras that allow to record videos from different perspectives, axis, and degrees, including 360º, have revolutionized the way of displaying information. This transformation has been seen in the educational field as a strategy to bring the contents closer to students in a more real way, producing a more interactive and effective learning. This article presents an innovation action, which intends to implement and experiment with the use of 360º videos in various subjects of Compulsory Secondary Education. A sample of 3rd and 4th grade students from an educational center participated in this experience of a competency-based learning, with an active and participatory methodology. The conclusions obtained are varied, highlighting that this type of resource enables a more autonomous learning on the students and encourages greater interest, initiative and participation of the student body.

KEY WORDS Virtual reality, 360º video, secondary education, competency learning.

1. INTRODUCCIÓN

El avance de la sociedad, en general, y de los recursos digitales en particular son hoy una realidad incuestionable. Esta circunstancia afecta a todas las áreas o campos en los que el ser humano se desarrolla, siendo, quizá el educativo uno de los que más envites, ha sentido en los últimos años.

La educación del siglo XXI presenta una serie de características que reclaman tanto de docentes como de estudiantes una reconversión del acto educativo, que permita que la realidad social esté, de verdad, impregnando a la educativa. Compartimos con Moreno et al. (2018) que los alumnos que hoy pueblan las aulas de todos los niveles educativos son multitarea y multipantalla, en consecuencia, este aspecto se debe traducir en una metodología de aula que sepa dar respuesta a esa duplicidad o triplicidad de formatos de aprendizaje. En este sentido las denominadas tecnologías emergentes (Becker et al., 2018; Johnson, et al, 2016; Pelletier, 2021) van aumentando su presencia en los espacios de formación desde diversas perspectivas. Todas ellas tratan de poner de relieve sus bondades de uso y los beneficios que su empleo conlleva para los procesos de enseñanza-aprendizaje. Así encontramos experiencias como la de Villalustre (2020) o la de Figueroa et al. (2022), quienes presentan la utilización de la Realidad Aumentada (en adelante RA) en las aulas universitarias tanto para el aprendizaje de contenidos de educación primaria e infantil como de una segunda lengua a nivel universitario, así como la de Duarte-Hueros y Delgado-Morales (2022), los cuales señalan las grandes posibilidades de los dispositivos móviles para promover hábitos de vida saludables entre menores. En esta línea también se encuentra el trabajo de Ruíz-Palmero et al. (2021) con alumnos de educación superior, donde se indican las grandes posibilidades que durante el período de confinamiento experimentado en la primavera de 2020 este recurso aportó al proceso de aprendizaje de los estudiantes. En lo que respecta a la utilización de aplicaciones digitales como puede ser Geogebra encontramos la de Romero et al. (2022), para el contenido curricular de las etapas de secundaria y universidad, señalando, en este caso, las posibilidades que ha aportado en los pasados momentos de confinamiento y de formación hibrida desarrollados dicha tecnología.

El aprendizaje inmersivo es la nueva realidad que desde diversos informes, investigaciones y experiencias ( Becker et al., 2018; Clarke, 2021; Figueroa et al., 2022Educause, 2019; Johnson, et al, 2016; Marín-Díaz et al., 2022a; Pelletier, 2021; Villalustre, 2020) se están promoviendo. Reflejo de que este proceso realmente es más efectivo que el uso de las denominadas metodologías tradicionales como era y es la lección magistral apoyada en un recurso digital como puede ser power point, son las diversas experiencias que se están llevando a cabo. En esta línea el trabajo de Sandoval-Poveda y Tabash-Pérez (2021) refleja que este tipo de enseñanza a nivel universitario es un elemento que enriquece el proceso de aprendizaje al imbuir al alumnado dentro del propio contenido.

Como vemos las experiencias realizadas con tecnologías emergentes son cada vez más numerosas (Marín-Díaz et al., 2022b; Villaluestre, 2020), y en este sentido podemos destacar que en los últimos tiempos el empleo de la Realidad Virtual a través del empleo de videos elaborados en 360 grados va cobrando una mayor presencia.

La utilización de vídeos elaborados en 360º dentro del ámbito educativo supone aportar un punto de vista que los tradicionales videos realizados en formato 16:9 no aportaban ni aportan (Gold, & Windscheid, 2020) en la actualidad. Los videos tridimensionales promoverán una inmersión considerable, cercana a la realidad del escenario formativo, por lo que en determinados campos se ha convertido en un referente. Así podemos ver como desde el campo del periodismo se está empleando la denominada “narrativa inmersiva”, y se constata con la experiencia llevada a cabo por Sundar et al. (2017), quienes realizaron un trabajo de investigación en el campo del periodismo, presentando dos formatos de información, de un lado se empleó el texto y fotografías y de otro, videos en RV y en formato 360 grados. Su trabajo ha puesto de relieve que aquellos participantes que se informaron de la noticia empleando el segundo método desarrollaron más empatía con el contenido transmitido, así como recordaron mayor cantidad de contenido informacional que los primeros que emplearon solo texto y foto. También en el periodismo inmersivo la investigación llevada a cabo por Pérez-Seijo et al. (2018) han puesto de manifiesto como el empleo de las plataformas inmersivas que ofrecen videos en 360º promueven una mayor visibilidad de los contenidos. Reseñar el trabajo de Maldonado et al. (2020), quienes emplearon videos en 360º con estudiantes de la titulación de Turismo en la Universidad Metropolitana de Machala en Ecuador. Estos encontraron que el proceso de aprendizaje en el que se enmarcó esta tecnología promovió el interés, la participación y la colaboración del alumnado en la materia, dado que el alumnado dejó de ser un simple consumidor de vídeos a ser creador de estos (Marín et al., 2022a).

Así encontramos que las principales ventajas de este tipo de recursos serían: aprendizaje autónomo (Juca et al., 2020), promueven una mayor vinculación emocional con el contenido que se transmite (Ivars-Nicolas, & Martínez-Cano, 2020), hay una mayor experimentación del entorno de aprendizaje o contexto, se desarrolla un mayor interés o una elevada motivación por el tema trabajado (Guervós, 2019), mejora la percepción de los detalles de las cosas.

No obstante, como todo también presenta una serie de limitaciones, a saber: coste de conexión o de tráfico de datos de Internet ( Sandoval-Poveda, & Tabash-Pérez, 2021), falta de materiales (cámaras y gafas de RV) (Coitinho et al., 2019), o falta de formación por parte del profesorado para su empleo en el aula y la construcción de los videos propiamente dichos.

Sin embargo y pese a los puntos discordantes, hay algunas áreas curriculares que han desarrollado en los últimos tiempos su metodología de aula en base a esta herramienta, como puede ser la de educación física y deportiva (Teixeira et al, 2021), en el área de márketing (Sidorenko et al., 2018), de la educación (Gold, & Windscheid, 2020), o en el campo del periodismo (Ivars-Nicolas, & Martínez-Cano, 2020), del arte (Guerra et al., 2019) o en Biología (Joglar, & Rojas-Rojas, 2019; Sánchez, 2019).

Este tipo de videos permite volver a visualizar una y otra vez, una jugada o un partido o un movimiento realizado por un deportista, lo cual le facultaba mejorar y/o rectificar las trayectorias de los elementos involucrados en la acción o de los movimientos desarrollados en el ejercicio deportivo (Bailenson, 2019) o permite visualizar el movimiento de las alas de un pájaro de forma completa de cara a estudiar las relaciones de sus movimientos con épocas de apareamiento o ver el movimiento de las moléculas y las células (Joglar, & Rojas-Rojas, 2019). En este sentido la utilización de los videos en 360º ha supuesto que los estudiantes, en este caso, pudieran acercarse más a la realidad vivida a diario, así como a otros contenidos curriculares como son la fuerza, el movimiento o la aceleración o el equilibrio, entre otros aspectos. Un ejemplo lo encontramos en el trabajo de Teixeira et al. (2021) llevado a cabo con estudiantes de la Pontificia Universidad Católica de Rio Grande de Sul (Brasil), este refleja que puede promover el aprendizaje de los valores del espíritu olímpico. Su experiencia pone de relieve que los participantes identificaron las sensaciones que en la vida diaria sentían cuando practicaban un deporte concreto, así como estimar que formaban parte de la imagen que con otros recursos (televisión) no se llega a transmitir.

En este sentido desde el desarrollo de un proyecto de I+D+I se expone aquí una acción de innovación docente con estudiantes de Enseñanza Secundaria Obligatoria mediante el empleo de la realidad virtual inmersiva, es decir a través del uso de vídeos en 360º. El objetivo principal de esta acción no es otro que implementar y experimentar con estudiantes de Enseñanza Secundaria Obligatoria el empleo de vídeos en 360 grados en el aprendizaje de ciertos contenidos de diversas materias.

2. MATERIAL Y MÉTODO

La presente investigación se encuadra dentro del proyecto I+D+I denominado Diseño, implementación y evaluación de materiales en Realidad Mixta para entornos de aprendizaje (PID2019-108933GB-I00). El cual tiene como principal objetivo la creación de materiales en Realidad Mixta y su posterior implementación y experimentación con estudiantes de Enseñanza Secundaria Obligatoria.

Se ha tomado como punto de partida el Real Decreto 217/2022 de 29 de marzo, y en concreto para el diseño de los objetivos generales se han partido de los recogidos en el artículo 7:

e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Desarrollar las competencias tecnológicas básicas y avanzar en una reflexión ética sobre su funcionamiento y utilización.

f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia

k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado, la empatía y el respeto hacia los seres vivos, especialmente los animales, y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.

A partir de estos, los objetivos didácticos diseñados han sido:

  1. Brindar experiencias reales que tengan conexión entre la vida real y cercana del adolescente y los aprendizajes que se realizan en los centros educativos en diversas materias.
  2. Propiciar un aprendizaje interdisciplinar y colaborativo basado en medios tecnológicos empleados con asiduidad por los adolescentes como los vídeos de 360º.
  3. Tomar conciencia de los sucesos, acciones y hábitos de la vida diaria y, como los mismos se relacionan con los aprendizajes de las asignaturas.
  4. Desarrollar actitudes de iniciativa, igualdad de género, emprendimiento y creatividad.

2.1. Participantes y procedimiento

La población participante en esta acción de innovación docente son de un lado los participantes en la realización del video en 360 grados deportistas del Club Ponce Team de la provincia de Córdoba de otro el alumnado de secundaria en los que se implementaría esta propuesta, concretamente a los estudiantes de tercer y cuarto curso de la ESO (ver figuras 1 y 2).

FIGURA 1. Foto 1 de Gimnasio Ponce Team

Foto 1 de Gimnasio Ponce Team

Para la puesta en marcha de la acción de innovación se ha partido del empleo de una metodología de aula activa y participativa. Ello nos permitirá crear un clima de confianza y seguridad entre los estudiantes de secundaria. Empleando una perspectiva globalizadora se podrá trabajar de manera transversal los contenidos de varias materias, en este caso nos hemos centrado en las asignaturas de Educación Plástica, Visual y Audiovisual (EdPVA); Expresión Artística (EA); Física y Química (FyQ); Educación Física (EdF); y Biología (B).

En la asignatura de tercero, Educación Plástica, Visual y Audiovisual (EdPVA), del bloque “D. Imagen y comunicación visual y audiovisual”, los saberes básicos: – Imagen fija y en movimiento, origen y evolución. Introducción a las diferentes características del cómic, la fotografía, el cine, la animación y los formatos digitales; y, – Técnicas básicas para la realización de producciones audiovisuales sencillas, de forma individual o en grupo. Experimentación en entornos virtuales de aprendizaje.

Para la materia de Expresión Artística (EA) se ha seleccionado el saber básico “B. Fotografía, lenguaje visual, audiovisual y multimedia”, y dentro de ella los contenidos referidos a: –Fotografía digital. El fotomontaje digital y tradicional; –Narrativa audiovisual: fotograma, secuencia, escena, toma, plano y montaje. El guion y el storyboard; y, –El proceso de creación. Realización y seguimiento: guion o proyecto, presentación final y evaluación (autorreflexión, autoevaluación y evaluación colectiva).

Para Física y Química (FyQ) pondremos el punto de inflexión en el saber básico para tercer curso: “D. La interacción”. Y en los cometidos: –Predicción de movimientos sencillos a partir de los conceptos de la cinemática, formulando hipótesis comprobables sobre valores futuros de estas magnitudes, validándolas a través del cálculo numérico, la interpretación de gráficas o el trabajo experimental; y –Las fuerzas como agentes de cambio: relación de los efectos de las fuerzas, tanto en el estado de movimiento o de reposo de un cuerpo como produciendo deformaciones en los sistemas sobre los que actúan. Y para cuarto, dentro del mismo bloque de saber, los siguientes contenidos: −La fuerza como agente de cambios en los cuerpos: principio fundamental de la Física que se aplica a otros campos como el diseño, el deporte o la ingeniería; −Carácter vectorial de las fuerzas: uso del álgebra vectorial básica para la realización gráfica y numérica de operaciones con fuerzas y su aplicación a la resolución de problemas relacionados con sistemas sometidos a conjuntos de fuerzas, valorando su importancia en situaciones cotidianas; y −Principales fuerzas del entorno cotidiano: reconocimiento del peso, la normal, el rozamiento, la tensión o el empuje, y su uso en la explicación de fenómenos físicos en distintos escenarios.

Y en Biología (B) nos hemos centrado en los bloques “F. Cuerpo Humano” y “G. Hábitos saludables". Con respecto al primero los contenidos serán: –Importancia de la función de nutrición. Los apartados que participan en ella; –Anatomía y fisiología básicas de los aparatos digestivo, respiratorio, circulatorio, excretor y reproductor; –Visión general de la función de relación: receptores sensoriales, centros de coordinación y órganos efectores; y –Relación entre los principales sistemas y aparatos del organismo implicados en las funciones de nutrición, relación y reproducción mediante la aplicación de conocimientos de fisiología y anatomía. Y en lo que respecta al segundo bloque, nos centraríamos en: –Los hábitos saludables: su importancia en la conservación de la salud física, mental y social (higiene del sueño, hábitos posturales, uso responsable de las nuevas tecnologías, actividad física, autorregulación emocional, cuidado y corresponsabilidad, etc.).

Finalmente, en Educación Física (EdF), tanto en tercero como en cuarto curso, nos centraremos en los saberes básicos del bloque “A. Vida activa y saludable”, de manera concreta: –Salud física: control de resultados y variables fisiológicas básicas como consecuencia del ejercicio físico. Autorregulación y planificación del entrenamiento. Alimentación saludable y análisis crítico de la publicidad (dietas no saludables, fraudulentas o sin base científica. Alimentos no saludables y similares). Educación postural: movimientos, posturas y estiramientos ante dolores musculares. Pautas para tratar el dolor muscular de origen retardado. Ergonomía en actividades cotidianas (frente a pantallas, ordenador, mesa de trabajo y similares). Cuidado del cuerpo: calentamiento específico autónomo. Prácticas peligrosas, mitos y falsas creencias en torno al cuerpo y a la actividad física. El bloque “C. Resolución de problemas en situaciones motrices”, los saberes: –Capacidades perceptivo-motrices en contexto de práctica: integración del esquema corporal; toma de decisiones previas a la realización de una actividad motriz acerca de los mecanismos coordinativos, espaciales y temporales para resolverla adecuadamente; y –Capacidades condicionales: desarrollo de las capacidades físicas básicas. Planificación para el desarrollo de las capacidades físicas básicas: fuerza y resistencia. Sistemas de entrenamiento. Y, del “E. Manifestaciones de la cultura motriz”: –Deporte y perspectiva de género: historia del deporte desde la perspectiva de género. Igualdad en el acceso al deporte (diferencias según género, país, cultura y otros). Estereotipos de competencia motriz percibida según el género, la edad o cualquier otra característica. Ejemplos de referentes que muestren la diversidad en el deporte”.

FIGURA 2. Foto 2 de entrenamiento

Foto 2 de entrenamiento

A través del aprendizaje de estos contenidos se trataría de lograr las siguientes competencias claves y específicas:

CLAVES: Competencia digital; Competencia en comunicación lingüística; Competencia emprendedora; y competencias matemáticas y ciencia y tecnología (STEM)

ESPECÍFICAS:

Los criterios de evaluación que se emplearan se basaran en los marcados en el RD 207/2022, siendo para cada materia:

2.2. Instrumento

Para el desarrollo de la acción de innovación se han empleado los vídeos grabados en 360º en el club deportivo Ponce Team de la ciudad de Córdoba en la provincia de Córdoba

3. ACCIÓN DE INNOVACIÓN DOCENTE

Para el logro del aprendizaje de los contenidos anteriormente referidos se han diseñado una batería de actividades de aula con su correspondiente competencia a lograr, así como con el contenido curricular (ver tabla 1).

TABLA 1. Actividades a llevar a cabo

Actividades a llevar a cabo

4. CONCLUSIONES

Como señalan Miguelez-Juan et al. (2019) hoy es latente la necesidad de una renovación en los métodos de enseñanza y de aprendizaje, por lo que en este trabajo experiencial se ha determinado que las principales ventajas que se han resuelto con su uso, han sido como señalan Juca et al. (2020), la experimentación en primera persona, la posibilidad de desarrollar un aprendizaje ubicuo, provocar una mayor motivación, permitir al estudiante ser parte del propio proceso formativo, ser un elemento más del mismo.

Este tipo de experiencias pedagógicas, basadas en deportes y recursos tecnológicos actuales, puede beneficiar las percepciones sobre estereotipos de género y edad que manifiestan los escolares de secundaria (Navarro-Patón et al., 2020). Asimismo, la interdisciplinariedad de las distintas materias, puede facilitar un aprendizaje más competencial y cercano a las realidades de los adolescentes mediante el uso de medios audiovisuales y tecnológicos (Salica, 2021), favoreciendo un conocimiento más profundo e interiorizado de la cultura general que requiere para desenvolverse en las sociedades de este siglo.

La necesidad que demandan las normativas educativas hace ineludible la programación didáctica que recoja la posibilidad de ofrecer al estudiante métodos y estrategias que desemboquen en proyectos colaborativos, que propicien el desarrollo y progreso de actitudes y habilidades para la convivencia y el desenvolvimiento en los contextos tecnificados, donde la iniciativa, la creatividad y el emprendimiento son piezas clave.

No obstante, se ha de ser cauteloso pues dada la dificultad que puede presentar esta tecnología su implementación en los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden no verse afectados de manera positiva en el sentido de que no se pueda dilucidar si hay o no una mejora en el proceso formativo ( Ivars-Nicolas, & Martínez-Cano, 2020).

4.1. Limitaciones y prospectiva

Desarrollar una investigación dentro del campo de las Ciencias Sociales, y más concretamente en las Ciencias de la Educación supone hoy un reto. Este obedece a la falta de muestras que puedan permitir a los investigadores generalizar los datos que se alcanzan.

Junto a ello la actual situación sanitaria no ha permitido que esta secuencia didáctica se llevará a cabo, más allá de la obtención (grabación y elaboración) del vídeo en 360º sobre el que pivota, con lo cual la línea prospectiva establecida es su implementación una vez se permita el acceso de forma libre a los centros de enseñanza secundaria. De este modo se podrá corroborar o no el valor que los vídeos en este formato tienen para el proceso de aprendizaje y enseñanza.

5. FINANCIACIÓN

Este artículo se encuentra financiado dentro del proyecto I+D+i denominado “Diseño, implementación y evaluación de materiales en Realidad Mixta para entornos de aprendizaje” (PId2019-108933gb-I00) concedido por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades.

6. AGRADECIMIENTOS

Agradecer al gimnasio Ponce Team de la ciudad de Córdoba (España) por permitir realizar la grabación en sus instalaciones, así como a los deportistas que participaron en los mismos.

7. REFERENCIAS

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