Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation
Innoeduca. International Journal
of Technology and Educational Innovation
Vol. 7. No. 2.
Diciembre 2021 - pp. 4-18 - ISSN: 2444-2925
DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541

Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en Educación Infantil y Primaria

Analysis of the state of the art on the use of video games in Nursery and Primary Education
RECIBIDO 15/1/2021 ACEPTADO 10/5/2021 PUBLICADO 1/12/2021
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Diana Marín Suelves
Departament de Didàctica i Organització Escolar, Universitat de València, España
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María Isabel Vidal Esteve
Departament de Didàctica i Organització Escolar, Universitat de València, España
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Donatella Donato
Departament de Teoria de l’Educació, Universitat de València, España
Jesús Granados Saiz
Departament de Didàctica i Organització Escolar, Universitat de València, España
RESUMEN
La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de datos (Scopus, WOS, ERIC y Dialnet) y se seleccionaron un total de 18 documentos para su análisis, siguiendo el método PRISMA. Los resultados muestran que los videojuegos pueden contribuir positivamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje, desarrollar aspectos cognitivos y creativos e, incluso, a mejorar algunas actitudes sociales. En definitiva, este estudio permite evidenciar las posibilidades del uso educativo de los videojuegos con alumnado de Educación Infantil y Primaria, siempre y cuando se cuente con profesorado formado y competente digitalmente, y la selección del recurso se realice considerando la dimensión pedagógica, además de la técnica.

PALABRAS CLAVE infancia, tecnología, videojuegos, educación.

ABSTRACT
The integration of technologies in the educational field is an undeniable reality in the 21st century society, characterized by the rapid changes that make the educational revolution and innovation possible. Proof of this is the use of video games in schools in the Infant and Primary Education stages. These gamified practices through technology are not exempt from criticism or sensitivity about their educational possibilities. In order to describe the benefits and possibilities of the introduction of video games in classrooms detected in the scientific literature, a literature review study has been carried out. For this, the Scopus, WOS, ERIC and Dialnet databases were used, and a total of 18 documents were selected for analysis using the PRISMA method. The results show that video games can contribute positively to teaching-learning processes, develop cognitive and creative aspects, and even improve some social attitudes. In short, this study demonstrates the possibilities of the educational use of video games with students of Nursery and Primary Education, as long as there are digitally trained and competent teachers, and the selection of the resource is made considering the pedagogical dimension, in addition to the technique.

KEY WORDS childhood, technology, video games, education.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El impacto de las tecnologías en todos los ámbitos de la vida, y en concreto en la educación, es evidente. Las TIC, con formatos que abarcan desde la inteligencia artificial a la realidad virtual pasando por los videojuegos, y acompañadas de metodologías activas y novedosas, se están implementando en las escuelas de forma cada vez más extendida.

Así pues, esta investigación se centra en conocer los usos y los resultados que está aportando la introducción de una serie de elementos que forman parte de los diseños curriculares escolares y que tienen la virtud de mostrar universos complejos a través de un lenguaje que conversa directa e intensamente con la cultura visual de niños; los videojuegos (Esnaola, 2006). El número de artículos publicados sobre el uso de los videojuegos en el ámbito educativo se ha incrementado notablemente en los últimos años (Marín, et al., en prensa). Sin embargo, como se ha podido observar, la mayoría de los estudios se centran en Educación Secundaria o estudios superiores. Por este motivo, esta investigación se centra en analizar su influencia en las etapas de Educación Infantil y Primaria.

Bien es cierto que el uso de los videojuegos en el ámbito educativo está convirtiéndose en un tema controvertido que despierta argumentos y valoraciones tanto a favor como en contra. Es decir, se registran tanto beneficios en el aprendizaje, en el desarrollo de competencias (Holguín et al., 2020), en la motivación y creatividad (Hervás et al., 2018), o en el desarrollo de funciones socio-emocionales (Guerra et al., 2018), como riesgos en cuanto a aislamiento social, violencia, sedentarismo o adicción a su utilización (Martínez-González, 2020). Por este motivo, es interesante conocer en profundidad la evidencia científica publicada al respecto sobre su uso en aulas de Educación Infantil y Primaria.

Por último, se considera que la idea de introducir elementos innovadores en la escuela requiere de un proceso de evaluación y revisión constante. En este sentido, un análisis del estado del arte permitirá realizar una valoración global de lo que está suponiendo la introducción de los videojuegos en la escuela.

2. ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Las sociedades actuales y las tendencias de ocio están jugando un papel cada vez más importante en el ámbito educativo. En estos últimos años. han alcanzado una cierta madurez para convertirse en una alternativa a los métodos tradicionales de aprendizaje. La integración de las tecnologías digitales en la educación a través de hardware, software, conexiones a Internet, contenido digital y formación para profesores no ha demostrado ser suficiente para alterar los métodos de enseñanza-aprendizaje y producir cambios que puedan considerarse una auténtica revolución a nivel global. Se trata de satisfacer esta necesidad de innovación y motivación a través de la gamificación en educación, ya que la vocación de un juego es hacer atractivo el aprendizaje mediante la introducción de escenarios e interacciones lúdicas.

El eje de la gamificación en educación lo constituyen los beneficios que aporta un diseño curricular basado en juegos, ayudando a mantener el interés de los alumnos y evitando que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o sin interés para ellos, disminuyendo la falta de compromiso en el proceso de enseñanza y favoreciendo la adquisición de competencias (Area, & González, 2015). Sin embargo, sería poco realista suponer que los juegos pueden proporcionar una solución inmediata y perfecta a los problemas actuales de innovación e interés del alumnado, aunque hay muchos defensores de la contribución y el potencial de los videojuegos como el papel que podrían desempeñar en la educación formal.

Adentrándonos en aspectos relevantes, la utilización de videojuegos con fines didácticos abarca tanto la metodología de aprendizaje como la motivación del alumnado independientemente de la materia que estén estudiando. En comparación con los medios tradicionales, tienen un ingrediente añadido: la interacción (Corsi et al., 2019). Sin embargo, no es tan innovador el efecto transformador de los videojuegos en el contexto educativo si se compara con el concepto de alfabetización digital según Torres-Toukoumidis et al. (2016).

El gran potencial de los juegos digitales o videojuegos radica en que sus atributos pueden integrarse en un proceso que se orienta hacia el aprendizaje. Los atributos (Cela et al., 2014), se traducen en determinadas posibilidades educativas de los mundos virtuales, que surgen de las teorías del aprendizaje relacionadas con el constructivismo, como la colaboración y compromiso activo, la construcción del conocimiento, la flexibilidad, la motivación, la competencia, la inmersión y la interacción con el medio ambiente. En palabras de Ibáñez et al. (2011), “los mundos virtuales abren la puerta a una nueva forma de aprender” (p. 8). La tendencia educativa y la incorporación de los videojuegos requieren hablar de su capacidad para enseñar contenidos y desarrollar habilidades. Su introducción en el aula implica un aumento de la motivación para el aprendizaje, ya que un entorno real, como el del espacio de juego informal de cada alumno, es decir, referido a su tiempo libre, pasa a uno formal de aprendizaje.

El principal desafío es examinar los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas, en los aspectos educativos, técnicos y lúdicos de los juegos para determinar los criterios de selección y uso la educación formal. A través de este trabajo, se pretende hacer una contribución en esta área a partir del análisis de diferentes estudios para conocer el estado del arte. La originalidad del trabajo en cuestión radica en el hecho de que se analiza y explora el uso de los videojuegos en las aulas de Infantil y Primaria. Aunque la principal preocupación sigue siendo la eficacia, se acentúa cada vez más que el alumnado se relacione de forma diaria con elementos tecnológicos, así como el sinfín de softwares y apps digitales, desarrollando su competencia digital a la vez que se produce el aprendizaje. Por lo tanto, con este trabajo se busca responder a cuestiones como: ¿existe un uso extendido de los videojuegos en educación?, ¿están los niños de infantil y primaria preparados para aprender a través de los videojuegos?, ¿qué posibilidades tiene el uso de videojuegos?, ¿qué implicaciones tienen los videojuegos en el aprendizaje? o ¿qué características tienen los videojuegos empleados en las aulas?

2. DISEÑO Y METODOLOGÍA

Este trabajo es un estudio sobre el estado del arte (Vélez, & Galeano, 2002), es decir, la situación de conocimiento de la comunidad científica sobre el uso educativo de los videojuegos. El análisis del estado del arte es una forma de publicación secundaria, mediante la cual es posible resumir los resultados conseguidos en otros estudios, relacionando los datos y sacando conclusiones, con el fin de generar nuevo conocimiento sobre un tema específico. Tal y como apunta Molina (2005), se trata de un estudio analítico de los distintos saberes escritos acumulados sobre un ámbito concreto. Gracias al análisis crítico y detallado de la literatura publicada, el trabajo de revisión desempeña un papel importante en la definición, descripción y estructuración de un cuadro completo del problema examinado, teniendo en cuenta, a su vez, la especificidad y el contexto en el que se desarrolla cada investigación (Icart, & Canela, 1994); además permite descubrir conocimientos actuales que conducen a la confirmación, desarrollo o refinamiento de teorías, así como a plantear nuevas preguntas sobre la investigación (Trinchero, 2002).

En esta línea, este artículo se basa en la revisión sistemática de publicaciones realizadas a nivel nacional e internacional, en los últimos diez años, para encontrar la relación entre los videojuegos y los procesos de enseñanza-aprendizaje en Educación Infantil y Primaria. La recogida de información se llevó a cabo en las bases de datos WOS, SCOPUS, ERIC y Dialnet, por la cantidad y calidad de resultados de revistas científicas en el campo de las Ciencias Sociales. Para la búsqueda se emplearon como palabras clave: videogame OR serious game AND education AND nursery OR primary school, en castellano e inglés. Se establecieron como criterios de inclusión: artículos científicos, publicados en la última década, disponibles en abierto. En la selección de los artículos, no se tuvieron restricciones de tipo geográfico y/o cultural. Respecto a los criterios de exclusión, no se consideraron los estudios con muestra no incluida en la etapa educativa de Educación Infantil o Educación Primaria, aquellos que no utilizaban videojuegos en el aula, ni revisiones sistemáticas. Se eliminaron todos aquellos que no se ajustaban al objetivo del estudio y los repetidos. En definitiva, se han incluido en este estudio un total de 18 artículos, procediendo un 16,7% de la base de datos Wos, 16,7% de ERIC, 5,6% de Dialnet y un 44,4% de la base de datos Scopus y el resto emergen de la búsqueda inversa (16,7%). 

El proceso de selección de los estudios mediante el método PRISMA (Urrútia, & Bonfill, 2010), se ilustra en el siguiente diagrama de flujo (Figura 1). 

Figura 1. Proceso de selección de documentos. Fuente: elaboración propia.

Estrategias habituales del uso de las TIC en educación

Una vez seleccionados los documentos a incluir en el análisis de contenido, y tras la lectura independiente de cada uno de ellos por parte de dos de las investigadoras autoras del artículo, se concretaron las siguientes dimensiones: la autoría y fecha de publicación, los objetivos perseguidos, la muestra participante, el videojuego utilizado y los resultados alcanzados.

3. RESULTADOS

En la Tabla 1, se muestran los rasgos principales de cada uno de los documentos analizados de acuerdo a las categorías establecidas.

Tabla 1. Principales rasgos de los artículos analizados

Estrategias habituales del uso de las TIC en educación

En cuanto a las características de los juegos utilizados, el panorama es bastante amplio y abarca juegos de simulación, juegos de rol, juegos de aventuras y juegos de lógica. También se contemplan diferentes estrategias, entre ellas: la exploración, la libre navegación, preguntas y respuestas, y la construcción de entornos, caminos u objetos. Los juegos empleados en los artículos analizados pueden ser tanto educativos, es decir, creados específicamente para cumplir objetivos educativos, como juegos creados con una intención exclusivamente lúdica que se utilizan para actividades de aprendizaje o para la mejora de habilidades específicas.

Al identificar el potencial de los videojuegos con fines educativos, la mayoría de los estudios destacan sus papeles en la motivación de los estudiantes y en el desarrollo de las habilidades de exploración, imaginación y reflexión.

4. DISCUSIÓN

La discusión de los resultados se organiza en base a variables estructurales, como la fecha, lugar de las publicaciones e instituciones de origen; variables metodológicas como las características de la muestra; y variables de contenido, como los objetivos que perseguía cada intervención y los resultados alcanzados.

En primer lugar, en cuanto a las variables estructurales, en la distribución temporal de las publicaciones destaca la existencia de una mayor cantidad de documentos publicados en los últimos años. A pesar de existir experiencias de aplicación de videojuegos en Infantil y Primaria en la última década, es desde hace un lustro cuando el número de publicaciones ha crecido, representando un 67% del total de documentos analizados. Por lo que respecta al origen de las publicaciones, resalta el peso de países como España (50%), seguido de Reino Unido (11,1%) y otros países como Dinamarca, China, Irak, Arabia Saudita, Canadá, Indonesia, Marruecos y USA, que cuentan con un artículo cada uno. Por lo que se refiere a la colaboración, medida a través del grado de colaboración entre autores, destaca que un 44,4% de los artículos analizados son firmados por investigadores pertenecientes a la misma institución, otro 44,4% en el que los autores son de distintas universidades, pero situadas en un mismo país, mientras que, tan sólo en un caso los autores pertenecen a países distintos –Reino Unido e Irak– en Lunn et al. (2016).

En segundo lugar, respecto a las variables metodológicas, es necesario señalar las grandes diferencias entre los tamaños muestrales utilizados y la existencia o no de grupo de control.

Cabe destacar también que la mayoría de las intervenciones analizadas emplean videojuegos en la etapa de Educación Primaria, mientras que tan sólo un 5,5% de los estudios implican a participantes pertenecientes a la etapa de Educación Infantil. Esto podría deberse a las características psicoevolutivas del alumnado, ya que no es hasta los 6 años cuando la maduración de sus facultades cognitivas y sensomotoras está prácticamente completa (Martín, 2008), o bien, a las metodologías implementadas en dicha etapa, de cariz más naturalista, activo y vivencial. Por lo que respecta a las edades de los participantes, este estudio muestra como es más frecuente la implementación de los videojuegos en el ámbito educativo formal, con alumnado de los últimos cursos de Educación Primaria.

En tercer lugar, es posible diferenciar los objetivos de las intervenciones en cuatro bloques. Mientras unos se dirigen al desarrollo de habilidades cognitivas como la atención (Castro et al., 2018), las habilidades sociales (Al Saud, 2017) o las inteligencias múltiples (Garmen et al., 2019), otros pretenden mejorar el aprendizaje de áreas específicas como las Ciencias Naturales (Hurtado et al., 2015; Strawhacker et al., 2018 ), las Matemáticas (Tazouti et al., 2019), la Lengua Inglesa (Anyaegbu et al., 2012; Hansbøl, & Meyer, 2011), la Historia (Lunn et al., 2016) o la Educación Musical, trabajando la ópera (Ramos, & Botella, 2015) o la recuperación de las raíces folklóricas (Ramos, & Botella, 2016). El tercer grupo se centra en temas transversales, como la educación para la salud o la nutrición (Baños et al., 2013; González-Valero et al., 2018), o el cuidado de los animales y el fomento de su bienestar (Hawkins et al., 2019). Por último, destacan aquellos que lo que pretenden analizar es el impacto de los videojuegos en el alumnado (Jenson et al., 2016; Zhao, & Linaza, 2015) o sus beneficios pedagógicos (Sáez-López, & Domínguez-Garrido, 2014). Además, es de destacar que algunos de los artículos contemplan también como uno de sus objetivos específicos incrementar los niveles de motivación y compromiso del alumnado (Hurtado et al., 2015; Lunn et al., 2016; Sáez-López, & Domínguez-Garrido, 2014). 

En general, como en estudios previos, los resultados muestran la potencialidad de los videojuegos en el ámbito educativo y su utilidad para facilitar el aprendizaje desde una perspectiva multisensorial (Papanastasiou et al., 2017; Skianis, 2017), estimular el pensamiento cognitivo, creativo, social y moral del alumnado (Galindo, 2019), cambios en los comportamientos para promover estilos de vida saludables ( Baños et al., 2013), y la transversalidad en los entornos educativos a través del desarrollo de la alfabetización mediática (Sousa, & Cost, 2018), ya que constituyen una herramienta muy motivadora, porque el alumnado aprende jugando en un entorno desafiante (Papanastasiou et al., 2017 ) . Así, se observa en trabajos como el de Ramos y Botella (2016) que el uso de estrategias didácticas novedosas y recursos tecnológicos de forma innovadora aumenta la participación del alumnado y convierte al docente en un facilitador del acceso al aprendizaje ( Hurtado et al., 2015) . Otros estudios (Anyaegbu et al., 2012 ) muestran que la actitud, tanto de los docentes como de las familias, es un factor clave para un aprendizaje exitoso basado en videojuegos. Muestra de ello, es la influencia del nivel socioeducativo de las familias en el consumo de pantallas inteligentes, encontrada por Jiménez-Morales et al. (2020). Además, Al Saud (2017) manifiesta que el emplear videojuegos permite mejorar las habilidades sociales de todo el alumnado y reducir tanto la brecha digital como la económica. Así pues, los resultados de este análisis del estado del arte coinciden con lo concluido por otros autores como Checa-Romero (2016), al confirmar el componente tanto educativo como lúdico de muchos de estos juegos y su potencial motivador (Barreto et al., 2017). Sin embargo, varias investigaciones señalan que el análisis de la eficacia de su uso debe examinarse en contextos específicos y de acuerdo con objetivos y situaciones claramente definidas. Por consiguiente, el profesorado debe permanecer informado del potencial, las características y las limitaciones de estos instrumentos, pero también debe saber seleccionar, desde un punto de vista pedagógico, juegos apropiados y diseñar y ejecutar actividades de aprendizaje ricas y bien estructuradas, teniendo en cuenta las necesidades tanto de la clase en su conjunto como del alumnado en particular (Lobel et al., 2017).

5. CONCLUSIONES

Los estudios de revisión de la literatura permiten obtener información a partir del análisis del estado del arte en un campo específico como, en este caso, sobre el uso e implicaciones de la introducción de los videojuegos en las aulas de Infantil y Primaria, lo que permite alcanzar conclusiones y realizar propuestas de futuro vinculando teoría y práctica con ciertas garantías de éxito.

El interés por el análisis del uso de los videojuegos en el campo educativo permite aproximarse a esta nueva generación de estudiantes que usarán la tecnología de forma habitual para comunicarse, expresarse y comprender el mundo que les rodea, y para dar muestras de las evidencias obtenidas y así determinar las posibilidades y riesgos que su uso en la escuela realmente puede acarrear.

Desde hace tiempo, el juego es considerado un aspecto muy importante del desarrollo individual y social del niño y, hoy en día, cuando se habla de juegos, no se pueden obviar los videojuegos, que representan la forma preferida y más utilizada por los adolescentes (Ricoy, & Ameneiros, 2016). Los videojuegos se han ido abriendo camino también en la educación, no sin una cierta dificultad y resistencia (Fernández, & Luque, 2021), principalmente debido a la falta de una formación adecuada por parte de toda la comunidad educativa. En los últimos años, se han realizado muchas investigaciones que han puesto de relieve el potencial educativo concreto de los juegos digitales, especialmente teniendo en cuenta el impacto positivo en la dimensión cognitiva, motivacional, emocional y social, y su uso en la escuela está empezando a ser bastante generalizado en muchos países (Collins, & Halverson, 2014).

Junto con los escenarios atractivos, que cuanto más simulan la realidad, más eficaces son en términos de aprendizaje significativo, el videojuego en la educación podría ser un medio empático y contemporáneo para generar cultura inclusiva.

El juego, a diferencia de otros medios, nos permite convertirnos en protagonistas, identificarnos, abriendo la posibilidad de observar el mundo a través de segmentos de la realidad que de otro modo quedarían excluidos y permite también trabajar en la dimensión de la empatía, el cuidado, la consideración, el apoyo mutuo y el trabajo en equipo (Viola, & Cassone, 2017). Además, los juegos enseñan a los niños tareas y habilidades complejas, permitiendo a los jugadores, siempre que el nivel de dificultad sea el adecuado y los objetivos coherentes y comprensibles, procesar mejor los aprendizajes y mantenerlos al límite de su capacidad, proporcionando mejoras en una amplia variedad de habilidades perceptivas, atencionales y cognitivas (Papanastasiou et al., 2017 ).

Este es el desafío para los profesionales de la educación: ver en el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje la posibilidad de entrenar el desarrollo de habilidades de amplio espectro, así como reflexionar sobre las situaciones de exclusión social explícita por motivos de etnia, género, orientación sexual o religiosa, discapacidad o edad y poner de manifiesto las dinámicas discriminatorias implícitas, favoreciendo la adopción de un comportamiento inclusivo, de amplia participación y de compromiso (Giaconi, & Del Bianco, 2019). En esta línea, los videojuegos se caracterizan por combinar estímulos diversos: auditivos, táctiles, visuales e intelectuales, que favorecen la motivación de todos y todas para participar y aprender.

Es tarea de la comunidad educativa en su conjunto investigar el potencial pedagógico de las herramientas disponibles, para una formación integral, utilizando los videojuegos como una opción que puede enriquecer el entorno en el que interactúan cada día.

En definitiva, una vez más parece que la clave del cambio en la escuela, de la innovación y de la introducción de recursos educativos diversos está en la formación del profesorado, de ahí la importancia de la realización de estudios como el de Antequera et al. (2019), en el que se utilizaron los videojuegos para el aprendizaje de futuros docentes de Educación Infantil. Por tanto, de acuerdo con Ramos y Botella (2016), el docente desde la perspectiva de la investigación en acción, debe reflexionar desde su propia práctica al incluir herramientas innovadoras emergentes en el aula, porque los videojuegos, por sí mismos, no generan mejoras en los procesos educativos si no están acompañados de un trabajo coherente con el diseño curricular, teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje, el grupo de alumnos y en qué circunstancias se utilizará el juego, tal y como afirman Papanastasiou et al. (2017).

6. LIMITACIONES Y PROSPECTIVA

Por lo que respecta a las limitaciones, es necesario mencionar el número reducido de estudios centrados en las etapas de Educación Infantil y Primaria, frente a la gran cantidad de estudios encontrados en los que los participantes son alumnado de Educación Secundaria y Educación Superior (Marín et al., en prensa). Además, en la mayoría de los estudios se contemplan grupos de intervención reducidos, en algunos de ellos no se cuenta con grupo de control, se basan en experiencias puntuales con videojuegos y no se realiza un seguimiento para determinar si las variables desarrolladas se mantienen en el tiempo.

Por tanto, como líneas de investigación futura se plantea la necesidad de superar las anteriores limitaciones y centrar el foco en el modelo pedagógico subyacente y en el papel de los videojuegos para la consecución de la inclusión del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo.

7. FINANCIACIÓN

El presente trabajo surge del proyecto I+D+i denominado: “Los materiales didácticos digitales en la Educación Infantil. Análisis y propuestas para su uso en la escuela y en el hogar” (RTI2018-093397-B-I00) y del proyecto de tesis doctoral con referencia FPU17/000372 financiados ambos por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades.

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