Los videojuegos se pueden definir como un juego electrónico en el que se emplea una pantalla para poder interactuar con él (Ramos et al., 2017). El juego siempre ha estado presente en la vida cotidiana de la humanidad (Albarracín et al., 2017), y hoy día vivimos en una sociedad en la que prima lo digital, y por consecuencia, muchos de los juegos de ahora son digitales. A través del juego, se aprende con la ventaja de que se forma un entorno en el que los estudiantes pueden cometer errores y pueden aprender de ellos en la práctica (Sánchez, & Esnaola, 2014).
Dentro del ámbito pedagógico, los videojuegos suponen una técnica que es innovadora, tanto para el docente como el alumno, y a través de la cual son capaces de interactuar (Carvajal, 2014). Son medios a través de los cuales los alumnos desarrollan un aprendizaje constructivista (Eguia et al., 2012). Además, los videojuegos pueden llegar a ser una herramienta muy valiosa para el desarrollo de la educación inclusiva, beneficiando al protagonista del aprendizaje (Martín, 2010).
Los videojuegos y su utilización como una herramienta en el proceso de aprendizaje es un tema que dentro de la literatura científica está en plena vigencia, pues muestra un gran número de resultados en plataformas tales como Google Scholar (23.300 resultados), Dialnet (697 documentos) o Scopus (479 resultados). Es un tema que despierta gran interés en una sociedad tan digitalizada como en la que vivimos, pero que a pesar de revestir cierto interés, no está del todo explotado, principalmente debido a la actitud del docente entre otros factores.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante, TIC) se han convertido a lo largo del tiempo en uno de los recursos que más está ayudando a los docentes de todas las etapas educativas a introducir conceptos de una forma amigable (Martín, 2010). Uno de los recursos más populares dentro de las TIC son los videojuegos. Hasta nuestros días, los videojuegos han sido considerados simplemente como una opción más de entretenimiento, pero a lo largo de la década, los videojuegos han mostrado un potencial aumento en la última década (Carvajal, 2014). Han ido evolucionando a lo largo de los años desde su nacimiento: han ampliado el rango de edad para el que están destinados, su calidad gráfica ha mejorado exponencialmente y, a la par, la cantidad de dispositivos han aumentado, ya no solo siendo únicamente consolas y ordenadores, también dispositivos móviles, lo que conlleva también a la aparición de novedosas mecánicas (Albarracín et al., 2017).
Pero entre los profesores y los alumnos existe una brecha digital amplia (Solano, & Santacruz, 2016). Las profesoras Solano y Santacruz realizaron un estudio en 2016, en el que se demuestra que el 96 % del profesorado encuestado en su estudio está a favor del uso de los videojuegos en el aula. Entre ellos, un 52 % afirma que tienen un uso útil en la enseñanza y el 44 % defiende la utilidad de su uso como medio. El 84 % de los encuestados reconoce no jugar a videojuegos, siendo solamente el 12 % el profesorado que los usa medianamente. En lo que respecta al uso de las TIC, el 56 % defiende que las saben utilizar en un nivel medio y un 20 % reconoce tener un conocimiento alto al respecto. El docente actual debe tener una formación que posea los contenidos instrumentales de las nuevas tecnologías; no solamente debe tener conocimientos en los contenidos que quiere trabajar, también debe saber realizar diseños disciplinares que contextualicen esos conocimientos (Lorca et al., 2017).
Los videojuegos son un importante tema de interés en los científicos, no solamente por la atracción que suponen para los jóvenes, si no por su importancia dentro del desarrollo cognitivo, ya que son herramientas muy útiles para su uso en la enseñanza y son capaces de hacer que los alumnos puedan experimentar y aprender de sus errores de una forma segura en entornos considerados peligrosos (Gros, 2009). En la educación, el uso de videojuegos puede resultar una forma de educación individualizada, pues los juegos se adaptan a los gustos de los alumnos, a la par que las estrategias y las mecánicas (Acosta, & Bernal, 2019).
A través de los videojuegos, el alumno elabora mapas mentales y reorganiza la información debido a que, a mayores de las conductas de tipo secuencial e intelectual, actúan unas habilidades que caracterizan a una persona: la subjetividad, los impulsos y las emociones. (González, & Gramigna, 2009). Estas útiles herramientas permiten desarrollar ya en tempranas edades diversas habilidades, como las motrices, cognitivas, visuales y espaciales. Esto permite que la autoestima de los alumnos se fortalezca e incrementa su deseo de aprendizaje (Acosta, & Bernal, 2019). Un videojuego bien desarrollado es capaz de centrar la atención del alumno y evita las distracciones, además de que, al tratarse de un recurso novedoso, capta con mayor facilidad la atención del jugador (Solano, & Santacruz, 2016).
Y es que la mayoría de los estudios relacionados con los beneficios de los videojuegos en la educación afirman que una gran cantidad de videojuegos favorecen el nivel de atención, concentración, resolución de problemas y el desarrollo de la creatividad (Etxeberria, 1998; Guerra, & Revuelta, 2015; Méndez, & Del Moral, 2015; Méndez, & Lacasa, 2015; Ortega, & Pérez, 2009). La motivación es sin duda uno de los beneficios más frecuentemente citados (Area, & González, 2015; Grande, 2018; Martín, 2016; Rico, & Agudo, 2016; Sampedro, & McMullin, 2015; Sánchez et al., 2016). Otro tema bastante estudiado en las investigaciones es el de la socialización, un tema que es de gran preocupación para los padres y educadores. Según varias investigaciones, en lugar de suponer un problema en este aspecto, es una herramienta de mejora en la socialización (Aguilar et al, 2013; Etxeberria, 1998; Zhao, & Linaza, 2015). De hecho, puede ser una herramienta que facilite la inclusión sociolaboral (Rojo, & Dudu, 2017). Los videojuegos poseen un componente interactivo que hace que se potencie el asociacionismo y trabajar en grupo. Un videojuego que posee una temática apropiada es capaz de integrar de forma efectiva a colectivos que pueden llegar a ser considerados marginados; y es que los videojuegos son en sí una herramienta de integración (Rojo, & Dudu, 2017; Rubio, & Cabañes, 2011).
En un estudio llevado a cabo por Parada et al. (2018), utilizó el videojuego “El Profesor Layton y la Villa Misteriosa” (LEVEL-5, 2008) para comprobar si hay una mejora en la atención de los sujetos del estudio. Es un videojuego que consiste en resolver una serie de puzles mientras se explora una misteriosa ciudad a la par que se resuelve un enigma. El resultado fue muy satisfactorio, pues la atención ha experimentado una mejora significativa gracias a la interfaz del juego, sus claras instrucciones, la posibilidad de usar pistas y ayudas y la motivación que supone para el jugador el resolver los enigmas que el videojuego plantea.
En otra investigación (Quesada, & Tejedor, 2016), utilizando el Videojuego “World of Warcraft” (Blizzard Entertainment, 2004) como foco principal, se llega a la conclusión de que la fantasía y la creatividad son unos factores que se han visto afectados de forma muy positiva con este videojuego, a la vez que también han mejorado distintos aspectos como son el trabajo en equipo, la mejora de los reflejos y de la habilidad visual, la resolución de problemas y el aprendizaje de otros idiomas.
Cabe destacar también, que los videojuegos diseñados específicamente con fines didácticos y poco elaborados con el único fin de aprender, provoca que el alumnado se aburra y vea menos atractiva esta herramienta (Revuelta, 2004). En un estudio realizado por Jiménez y Cuenca (2015), se concluye que los videojuegos diseñados con el fin de entretener son más efectivos para ser llevados al aula de Educación Primaria, ya que la motivación de los estudiantes se ve incrementada respecto a los que son diseñados con fines meramente didácticos que descuidan su elaboración para conseguir ese fin.
Gracias al desarrollo que han experimentado los videojuegos en los últimos años, hoy día contamos con un gran catálogo que es capaz de ofrecer beneficios en distintas áreas de Educación Primaria:
En la tabla 1 se recogen los beneficios que son capaces de aportar los videojuegos en las distintas áreas de Educación Primaria.
TABLA 1. Asignaturas y beneficios
Un caso especial es el del videojuego “Minecraft” (Mojang, 2011). Es uno de los videojuegos más populares dentro del público joven y de los que más atracción provoca, por lo que es uno de los juegos que más interés despierta en el ámbito educativo (Galindo, 2019; Guerra, & Revuelta, 2015; Meier et al, 2016). En un artículo escrito por Galindo (2019), expone los distintos elementos del currículo de Educación Primaria que pueden ser trabajados con este videojuego, y es que es posible trabajar todas las áreas antes mencionadas solamente con este videojuego, siendo uno de los recursos más útiles del profesorado.
El objetivo principal de esta investigación consiste en analizar en la literatura científica los beneficios que conlleva el uso de videojuegos en Educación Primaria. Este objetivo se desglosa en los siguientes:
Para la realización de este estudio, se ha utilizado como referencia la revisión sistemática de literatura (Kitchenham et al., 2009), con la ayuda del modelo PRISMA (Figura 1). La búsqueda de fuentes se realizó a través de la exploración sobre artículos escritos en español relacionados con la temática; con el fin de conseguir la información deseada de ellos para un posterior análisis y, finalmente, poder elaborar una conclusión que sea capaz de incluir lo que se conoce hasta el momento en lo que respecta a este tema. Además, se realizaron búsquedas sobre beneficios específicos de los videojuegos en varias áreas de Educación Primaria.
FIGURA 1. Modelo PRISMA. Basado en Moher et al. (2009)
Para la búsqueda de los artículos, se han utilizado dos bases de datos a través del siguiente proceso:
Una vez se buscaron las fuentes bibliográficas, se procedió a la lectura y análisis de los 37 artículos seleccionados. Estos artículos fueron seleccionados por los criterios de relevancia y novedad, excepto uno de ellos, que fue seleccionado por su especial relevancia dentro de esta temática a pesar de no ser tan novedoso. Para organizar la información aportada por los artículos, se utilizó un modelo de ficha de análisis (Tabla 2).
TABLA 2. Ejemplo del modelo de ficha de análisis
Tras su correspondiente clasificación, se realizó en un primer lugar la lectura al completo del artículo en la cual se focalizó la atención sobre todo en el resumen y en las conclusiones de los autores. De esos 37 artículos, fueron descartados 10 tras su lectura y posterior análisis por no cumplir adecuadamente con los requisitos de la temática.
Los resultados obtenidos en el proceso de análisis de la revisión bibliográfica se han organizado en base a la producción por años, a la temática que abordan los artículos y a las revistas en las que han sido consultadas.
Se han revisado 27 artículos, tanto de revistas nacionales como internacionales. El grueso de publicaciones de la última década (ver figura 2 y tabla 3) es el año 2018, el que cuenta con mayor número de publicaciones (5), seguido de los años 2016 y 2017, con 4 artículo cada uno.
FIGURA 2. Producción científica por años
La tabla 3 recoge la producción científica de los artículos en función de si los artículos son propuestas de intervención en el aula, revisiones o investigaciones.
TABLA 3. Producción científica por años
En lo que respecta a las revistas, destacan Pixel-Bit, que ofrece 3 artículos (10.34%) en relación con la temática escogida; y Comunicar, con 2 artículos (6.89%), en comparación con la mayoría de las revistas que tienen un único artículo. En lo que respecta a la tipología de los artículos, predominan las investigaciones (12) frente a las revisiones (9), seguidas a su vez por las propuestas (6).
La Clasificación Integrada de Revistas Científicas (CIRC) tiene como objetivo la realización de una clasificación de las revistas científicas de Ciencias Sociales y Humanas dependiendo de su calidad. Esta clasificación se divide en A+ (revistas de excelencia), A (revistas de mayor nivel), B (revistas de calidad que no alcanzan un alto nivel de internacionalización), C (revistas de segundo orden) y D (revistas que no tienen indexación relevante). Dos de los artículos no se incluyen en la clasificación CIRC, al encontrarse en congresos.
TABLA 4. Clasificación CIRC
El análisis sobre la Clasificación CIRC (ver tabla 4), indica que la mayoría cumple criterio B (12 artículos) seguido del criterio C (9). La gran mayoría de los artículos se encontraron en Dialnet.
Las publicaciones que han sido consultadas abordan en su mayoría una aplicación de los videojuegos en proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, entre los artículos consultados se encuentran una serie de publicaciones que se centran en analizar los beneficios que aportan los videojuegos dentro de una asignatura en concreto (ver tabla 5). De esta manera, destacan las asignaturas de Matemáticas y Ciencias sociales con 3 artículos cada una (11.1%). De otras asignaturas, como son Lengua Castellana y Literatura, Educación Física, Educación Plástica y Visual y Música, se han consultado solamente un artículo. Cabe destacar que se encontraron 2 artículos (7.4%) que realizan propuestas de forma multidisciplinar, incluyendo a mayores la asignatura de Science.
TABLA 5. Producción científica por asignaturas
Los artículos consultados se han categorizado tomando como punto de referencia los beneficios de los videojuegos. Para ello, se han establecido 3 categorías en las que clasificarlos: los artículos que abordan en general los beneficios de los videojuegos; los que tratan los beneficios y los riesgos de su uso; y, finalmente, los que hablan sobre los beneficios y las dificultades presentes en el aula para su utilización (ver figura 3).
FIGURA 3. Temática de los artículos
Los artículos que versan sobre los beneficios aportados por los videojuegos son la temática mayoritaria (77.70%), seguido por los artículos que tratan tanto los beneficios como los riesgos de los videojuegos y por los artículos sobre beneficios y dificultades de los videojuegos, con el mismo número de artículos cada uno (11.15%).
TABLA 6. Autores clasificados por temática
A continuación, en la tabla 7, podemos observar las citas obtenidas en cada artículo según Google Scholar.
TABLA 7. Citas
Destacan los artículos de Exteberria (1998) y Gros (2009), con 162 y 159 citas. Ambos artículos abarcan tanto los beneficios como los riesgos. Es importante tener en cuenta que los artículos más antiguos tienen más posibilidades de ser más citados que aquellos que acaban de publicarse.
A lo largo de este trabajo, desde el inicio de este hasta los resultados, parece evidente que los videojuegos son capaces de aportar numerosos beneficios si se utilizan de forma correcta en el aula. Estos beneficios favorecen distintos factores dentro de la enseñanza, tales como la atención, la concentración o la resolución de problemas. Se trata de un recurso con gran potencial didáctico y es de gran interés para los científicos, pues son una herramienta que resulta muy atractiva para el público joven y que es capaz de jugar un importante papel dentro de su desarrollo cognitivo. Gracias a la evolución que han sufrido a lo largo de los años, los videojuegos se pueden utilizar en una gran diversidad de plataformas y es capaz de adaptarse a las distintas áreas de la Educación Primaria. Para autores como Rubio y Cabañes (2011), Lorca et al. (2017) o Jiménez y Cuenca (2015), el principal problema de su uso en el aula es la aceptación del profesorado de estos, pues para muchos docentes los videojuegos no son considerados como una herramienta útil en la enseñanza.
El objetivo general de esta revisión se centró en el análisis de la literatura científica con el fin de conocer la opinión de la comunidad científica sobre este tema, y se ha cumplido con el análisis realizado a los artículos tanto para la elaboración de la introducción como de los resultados. Entre otros objetivos más específicos se planteó la revisión de artículos científicos sobre los beneficios que aportan los videojuegos en las distintas áreas de la Educación Primaria, dejando claro que el área ideal para su utilización es el de las Matemáticas, seguido de las Ciencias Sociales. Para ello, se consultaron diversos artículos y fueron analizados en el apartado de los resultados. También se planteó la exploración de la cantidad de publicaciones en relación con el tema de los beneficios que aportan estos recursos, revisando 31 artículos tanto de revistas nacionales (27) como internacionales (4), publicados entre los años 1999 y 2019 y teniendo en cuenta para su búsqueda el criterio CIRC A, B y C a excepción de un artículo que abordaba un tema muy específico con clasificación CIRC D. Tras el análisis, se puede ver que se trata de un tema que ha sido de interés a lo largo de los últimos años, en especial en la segunda mitad de esta última década con hasta 6 publicaciones en el año 2016.
Otro objetivo en relación con los artículos consultados era el de conocer la frecuencia de publicaciones por revistas con su correspondiente clasificación CIRC. Tras el análisis en resultados se puede observar que el mayor número de artículos están publicados en revistas dentro de la clasificación B, seguido de la clasificación C, A y A+. Se consultó un artículo de clasificación D debido a que, como ya se ha mencionado anteriormente, abordaba un tema muy específico.
Algunos autores como Del Moral y Fernández (2015) o García y Raposo (2013) se centran en exponer solamente los beneficios que son capaces de aportar los videojuegos en el ámbito de la educación, mientras que otros como Etxeberria (1998) o Gros (2009) se centran en los beneficios y riesgos o los beneficios y las dificultades de aplicarlos en el aula. Cuantitativamente hablando, predominan los artículos de revisiones con 12 artículos, seguido muy de cerca por las investigaciones con 11 artículos, y, finalmente, por artículos que realizan propuestas con 8. Predominan los artículos que tratan únicamente sobre beneficios de los videojuegos con un 76.66%, frente a un 16.12% de artículos que hablan sobre beneficios y riesgos y un 9.6% de artículos sobre beneficios y dificultades.
El principal problema que se encontró fue la selección de artículos, para lo cual el criterio de la clasificación CIRC resultó muy útil.
Los videojuegos son un elemento que está muy presente en la sociedad actual y que cada vez tiene una mayor aceptación en general, ganando una mayor importancia. Tras el análisis de los artículos, se puede ver que se trata de unos resultados bastante prometedores y que son capaces de ayudar de forma muy significativa en el desarrollo cognitivo de los alumnos. Son unas herramientas que son capaces de desarrollar las distintas competencias educativas estando presentes unos altos niveles de motivación, atención y creatividad. Es por ello, que la formación continua del profesorado juega un papel fundamental, siendo igual de importante una mayor implementación de las TIC en el aula.
Como futuras líneas a investigar, tras un análisis de los datos se ha podido ver que el uso de videojuegos es más propicio o por lo menos más numeroso en unas asignaturas que en otras, por lo que sería interesante indagar en la forma de implementar de forma multidisciplinar este recurso para alcanzar un uso eficiente en todas las áreas de enseñanza.
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