Análisis bibliográfico de la gamificación en Educación Física

Autores/as

  • Juan Carlos Escaravajal Rodríguez Universidad de Granada España
  • Fátima Martín-Acosta Universidad de Cádiz España

DOI:

https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770

Palabras clave:

revisión bibliográfica, metodologías activas, innovación, juego, rol

Resumen

El objetivo del presente trabajo consiste en revisar, recopilar y analizar la bibliografía relacionada con la gamificación en el área de la Educación Física. Se realizó un revisión documental de los artículos publicados hasta septiembre de 2018 en las siguientes bases de datos: Dialnet, EBSCOhost, Google Scholar y Web of Science. Las palabras clave utilizadas fueron: gamificación, educación física, gamification y physical education. De esta búsqueda se obtuvieron un total de 93 artículos, posteriormente se llevo a cabo un proceso de selección final, obteniendo 19 trabajos. Los criterios de inclusión fueron: (1) artículos originales; (2) escritos en castellano o inglés; (3) que traten sobre cualquier aspecto de la gamificación en el área de Educación Física. En los resultados se observó que los primeros artículos de esta temática aparecieron en 2015 con presencia del 33,3% sobre total analizado. En relación a la tipología, principalmente son experiencias (42,1%), seguidos de propuestas (31,6%). Por último, las etapas educativas más presentes son la E.S.O. con un 52,2%, seguida del ámbito universitario con un 26,1%. En base a los resultados, se observan datos positivos, debido a que, posiblemente, cada vez más docentes e investigadores son más conscientes de los beneficios de la gamificación como herramienta educativa. Además, este trabajo es un útil recurso para profesionales interesados en esta temática, ya que pueden acceder de forma sencilla a todos los artículos existentes hasta el momento.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Juan Carlos Escaravajal Rodríguez, Universidad de Granada

Facultad de Ciencias de la Educación.

Fátima Martín-Acosta, Universidad de Cádiz

Facultad de Ciencias de la Educación.

Citas

Alcaraz, V., Sánchez, A. J., y Grimaldi, M. (2018). El gran juego salvando a gea: gamificación y nuevas tecnologías en actividades físicas en medio natural. EmásF, Revista Digital de Educación Física, 9(54), 148-158. Recuperado de https://emasf.webcindario.com/El_gran_juego_%20salvando_a_Gea_gamificacion_en_el_medio_natural.pdf

Almirall, L. (2016). Epic clans. Gamificando la Educación Física. Revista Tándem, (51), 67-73. Recuperado de https://www.grao.com/es/producto/epic-clans-gamificando-la-educacion-fisica

Caballero, P., Domínguez, G., Miranda, M. J., y Velo, C. (2018). Jornada de aventura “Superheroes en la ecoescuela”: Una experiencia de aprendizaje servicio para conectar la universidad y el colegio. EmásF, Revista Digital de Educación Física, 9(54), 114-123. Recuperado de https://emasf.webcindario.com/Jornada_de_aventura_superheroes_en_la_ecoescuela.pdf

Coterón, J., González, J., Mora, C., y Fernández-Caballero, J. (2017). Guía de iniciación a la gamificación en Educación Física. Madrid, España: Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado de http://afipe.es/assets/gu%C3%ADa-de-iniciaci%C3%B3n-a-la-gamificaci%C3%B3n-en-educaci%C3%B3n-f%C3%ADsica.pdf

Cruz, F. J. (2015). La conquista de Kömoda. Habilidad Motriz, (44), 4-20. Recuperado de https://docs.wixstatic.com/ugd/28d333_934300669e7e4a809baa9c08d57f7a23.pdf

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., y Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. En Proceedings of the 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. Nueva York, NY: ACM. Recuperado de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

Díaz, J., y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Recuperado de https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/59067

Estanyol, E., Montaña, M., y Lalueza, F. (2013). Comunicar jugando. Gamificación en publicidad y relaciones públicas. En VII Internaional Conference on Communication and Reality: España, Barcelona: Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna.

Escutia, R y Pamplona, S (2017). Gamificación en la asignatura Derecho Romano: un estudio de caso. En IV Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad, España, Zaragoza. Doi: 10.26754/CINAIC.2017.000001_091

Fernandez-Río, J., Calderón, A., Hortigüela, D., Pérez-Pueyo, Á., y Aznar, M. (2016). Modelos pedagógicos en educación física: consideraciones teórico-prácticas para docentes. Revista Española de Educación Física y Deportes, (413), 55-75. Recuperado de http://www.reefd.es/index.php/reefd/article/view/425

Fernández, J., Prieto, E., Alcaraz-Rodríguez, V., Sánchez-Oliver, A. J., y Grimaldi-Puyanal, M. (2018). Aprendizajes significativos mediante la Gamificación a partir del Juego de Rol: “Las Aldeas de la Historia”. Espiral. Cuadernos del Profesorado, 11(22), 69-78. Doi: http://dx.doi.org/10.25115/ecp.v11i21

Game Marketing (2012). Estudio 2012. Gamificación, expectativas y grado de adopción en España. Recuperado de http://www.gamkt.com/estudio-2012/Estudio-2012-Gamificacion-Spanish-Version.pdf

García-Fernández, J., Fernández-Gavira, J., Sánchez-Oliver, A. J., y Grimaldi-Puyana, M. (2017). Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la enseñanza superior. International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), (8), 248-259. Recuperado de https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2434

González, C., Zurita, C., Monguillot, M., y Almirall, L. (2015). Experiencias colaborativas para desarrollar hábitos saludables en Educación Física. Revista Tándem, (48), 37-45. Recuperado de https://www.grao.com/es/producto/experiencias-colaborativas-para-desarrollar-habitos-saludables-en-educacion-fisica

González, C. S., y Mora, A. (2015). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. ReVisión, 8 (1), 29-40. Recuperado de http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&path%5B%5D=152

Guevara, J. M. (2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: una propuesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales. Ar@cne. Revista Electrónica de Recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales, (200), 1-15. Recuperado de http://www.ub.edu/geocrit/aracne/aracne-200.pdf

Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2010). Metodología de la investigación. Quinta edición. México: Mcgraw-Hill Interamericana Editores. Recuperado de https://www.esup.edu.pe/descargas/dep_investigacion/Metodologia%20de%20la%20investigaci%C3%B3n%205ta%20Edici%C3%B3n.pdf

Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K. A., Staneva, A., Stoyanov, S., y Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, (6), 89-106. Doi: https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002

Kasurinen, J., y Knutas, A. (2016). Publication trends in gamification : A systematic mapping study Publication trends in gamification : A systematic mapping study. Computer Science Review, (27), 33-44. Doi: https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2017.10.003

Landers, R. N., y Callan, R. C. (2011). Casual Social Games as Serious Games: The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training. En Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423). London: Springer London. Doi. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_20

Lozada-Ávila, C., y Betancur, S. (2016). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. Doi: https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Marí, H. (2015). Estudio del aspecto motivador de la gamificación de los ejercicios de matemáticas y lengua castellana en el primer ciclo de primaria del “colegio bilingüe la devesa carlet” curso 2014 – 2015 (Trabajo Fin de Grado). Universidad Internacional de la Rioja, Valencia, España. Recuperado de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3412/MARI%20ARNANDIS%2c%20HECTOR.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Mari?n, I., e Hierro, E. (2013). Gamificacio?n : el poder del juego en la gestio?n empresarial y la conexio?n con los clientes. Madrid, España: Empresa Activa.

Martínez-Téllez, B., y Mora-González, J. (2015). Los Juegos de Rojas: el valor del reto y las TICS para crear adherencia a la actividad física fuera del aula. Habilidad Motriz, (44), 46-56. Recuperado de https://docs.wixstatic.com/ugd/28d333_934300669e7e4a809baa9c08d57f7a23.pdf

Monguillot, M., González, C., Zurtia, C., Almirall, L., y Guitert, M. (2015). Play the Game: gamificación y hábitos saludables en Educación Física. Apunts. Educación Física, (119), 71-79. Doi: http://dx.doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2015/1).119.04

Mora-González, J., y Martínez-Téllez, B. (2015). Los Juegos del Rojas: el aula en llamas. Habilidad Motriz, (44), 32-45. Recuperado de https://docs.wixstatic.com/ugd/28d333_934300669e7e4a809baa9c08d57f7a23.pdf

Morente-Oria, H., Romance-García, A. R., Gil-Espinosa, F. J., y BenítezPorres, J. (2018). Programa de entrenamiento escolar gamificado para fomentar la actividad física saludable a través de una metodología innovadora de realidad aumentada (RA). Trances, 10(supl.1), 475-486. Recuperado de http://www.trances.es/papers/TCS_10_supl01_09.pdf

Navarro, D., Martínez, R. e Pérez, I. J. (2017). El enigma de las 3 efes: fortaleza, fidelidad y felicidad. Revista Española de Educación Física y Deportes, (419), 73-85. Recuperado de http://www.reefd.es/index.php/reefd/article/view/607/549

Ordiz, T. (2017). Gamificación: La vuelta al mundo en 80 días. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 397-403. https://doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.755

Ortegón, M. E. (2016). Gamificación de las matemáticas en la enseñanza del valor posicional de cantidades (Trabajo Fin de Máster). Universidad Internacional de la Rioja, Cali, Colombia. Recuperado de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4704/ORTEGON%20YA%C3%91EZ%2c%20MARTHA%20EMILIA_Censurado.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ortí, J. (2018). La gamificación en Educación Física. Desarrollo de la condición física a través de Kahoot. Revista Tándem, (60), 58-61. Recuperado de https://www.grao.com/ca/producte/revista-tandem-060-abril-18-desmontando-estereotipos-de-genero-en-educacion-fisica-ta060

Ortiz, H. (2015). Ponle un 10 a Homer. Habilidad Motriz, (44), 21-31. Recuperado de https://docs.wixstatic.com/ugd/28d333_934300669e7e4a809baa9c08d57f7a23.pdf

Pérez, I., y Rivera, E. (2017). Formar docentes, formar personas: analisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112-129. Doi: 10.11144/Javeriana.syp36-70.fdfp

Pérez-López, I. J. (2016). No te la juegues con tu salud, gamifícala: “La amenaza de los Sedentaris”. Habilidad Motriz, (46), 42-48. Recuperado de https://docs.wixstatic.com/ugd/28d333_5fcd3c0b7b0f4a41a41697fb142d28c3.pdf

Pérez-López, I. J., Rivera, E., y Delgado-Fernández, M. (2017a). Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación. Nutrición Hospitalaria, 34(4), 942-951. Doi: http://dx.doi.org/10.20960/nh.669

Pérez-López, I. J., Rivera, E., y Trigueros, C. (2017b). “La profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 17(66), 243-260. Doi: https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003

Piña, A. J., Ceada, Y., Andújar, J. M., Irigoyen, E., Gómez, V., y Artaza, F. (2015). Una propuesta para la motivación del alumnado de ingeniería mediante técnicas de gamificación. En Actas de las XXXVI Jornadas de Automática, España, Bilbao: Comité Español de Automática. Recuperado de https://www.ehu.eus/documents/3444171/4484747/77.pdf

Rodríguez, F., Loro, F., y Villén, S. (2015). Experiencia de gamificación en alumnos de magisterio para la evaluación de la asignatura Sociología de la educación mediante el uso de la plataforma Kahoot. En 3rd International conference on innovation, documentation and teaching technologies, España, Valencia: Universitat Politècnica de València. Doi: http://dx.doi.org/10.4995/INNODOCT.2015.1103

Ruizalba, J. L., Navarro, F., y Jiménez, S. (2013). Gamificación como estrategia de marketing interno. Intangible capital, 9(4), 1113-1144. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/549/54929516008.pdf

Quintanal, F. (2016). Gamificación y la Física–Química de Secundaria. Education in the Knowledge Society (EKS), 17(3), 13-28. Doi: https://doi.org/10.14201/eks20161731328

Quintero, L. E., Jiménez, F., y Area, M. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física. Retos, (34), 343-348. Recuperado de https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/article/view/65514

Sardi, L., Idri, A., y Fernández-Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, (71), 31-48. Doi: https://doi.org/10.1016/J.JBI.2017.05.011

Descargas

Publicado

2019-03-31

Cómo citar

Escaravajal Rodríguez, J. C., & Martín-Acosta, F. (2019). Análisis bibliográfico de la gamificación en Educación Física. Revista Iberoamericana De Ciencias De La Actividad Física Y El Deporte, 8(1), 97–109. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770

Número

Sección

SUPLEMENTO DEL I CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE METODOLOGÍAS ACTIVAS, MODELOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE E INVESTIGACIÓN EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Y DEL DEPORTE. GRANADA. 2018